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從入門到進(jìn)階,實(shí)戰(zhàn)WPF與Unity3D開發(fā)不是你一個(gè)人在學(xué)

2022-12-17 18:29 作者:bili_1469121520  | 我要投稿


具體內(nèi)容放在我的首頁(yè)動(dòng)態(tài)介紹了

1.0 所有的模型在原點(diǎn)創(chuàng)建,沒有具體的特定要求下,需要以物體對(duì)象中心為軸心;

? ? ? ? 1.1 模型面數(shù):移動(dòng)端( 300-1500 個(gè)多邊形達(dá)到比較好的效果) PC端( 1500-4000 比較適宜)正常的單個(gè)物體最好控制在 1000 面以下,所有的物體面數(shù)不超過20000 個(gè)三角面;

? ? ? ? 1.2 模型大?。耗P臀募龅阶畲蟮膬?yōu)化,對(duì)于看不到的面,我們可以采用直接刪除,合并斷開的點(diǎn),移除孤立的點(diǎn);

? ? ? ? 1.3 模型命名:命名最好做到規(guī)范化,模型在給綁定之前必須做一次重置變換;

? ? ? ? 1.4 模型復(fù)制:如果物體可以復(fù)制的話,就盡量復(fù)制;例如一個(gè) 500 面的物體,烘培好之后復(fù)制出去 50 個(gè),那么他所消耗資源基本和一個(gè)物體消耗的資源基本是一樣;

? ? ? ? 1.5 模型單位:在建模型之前設(shè)定好單位,在 Unity3d 中用到的單位設(shè)置必須要一樣,模型和模型之間的比例要正確,和程序?qū)氲膯挝灰恢?,如果到程序中單位需要縮放也盡可能統(tǒng)一調(diào)整縮放比例,統(tǒng)一單位為米;

2、模型導(dǎo)入中的規(guī)范:

? ? ? ? 2.0 模型使用的材質(zhì),首先在 3d Max 和 Maya 中,不是所有的材質(zhì)在 Unity3d 中都可以支持使用,只有 Standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))和 Multi/Sub-Object(多維/子物體材質(zhì))被 Unity3d 軟件所支持。

? ? ? ? 2.1 模型貼圖格式和尺寸:常用的圖片格式是 .tga 和? .png (帶透明通道) 、不帶通道為 .jpg ,貼圖的尺寸最好為 2 的 N 次方,最大的貼圖尺寸不能超過 1024X1024 ,當(dāng)然特定的要求,尺寸可以根據(jù)具體的需求而定。

? ? ? ? 2.2 模型貼圖其他注意點(diǎn):

? ? ? ? ? ? ? 2.2.0 貼圖命名不要有中文字命名,并且不能有重名;

? ? ? ? ? ? ? 2.2.1 材質(zhì)命名和物體名稱最好保持一致,易于整理,材質(zhì)球的父子層級(jí)的命名盡可能一致;

? ? ? ? ? ? ? 2.2.2 同種貼圖可以使用同一個(gè)材質(zhì)球;

? ? ? ? ? ? ? 2.2.3 帶Alpha 通道貼圖圖片格式最好為 tga 和 png 格式,在命名可以加 _al 加以區(qū)分;

? ? ? ? ? ? ? 2.2.4 模型需要通過通道處理時(shí),在制作通道紋理,最好將透明部分改成模型的主色,這樣渲染可以使有效邊緣部分大顏色正確,通道紋理在程序渲染占用的資源同尺寸大普通紋理要多,通道命名也最好以 _al 結(jié)尾;


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