鬼泣2.0 戰(zhàn)斗系統(tǒng):極限反擊與極限閃避
鬼泣2.0 戰(zhàn)斗系統(tǒng):極限反擊與極限閃避
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在鬼泣2.0中,【反擊】與【閃避】是非常重要的戰(zhàn)斗技巧之一,能有效提高在戰(zhàn)斗中的上限,提高生存率,尤其在應(yīng)對精英惡魔時尤為重要。
本篇攻略將會對這兩者進(jìn)行較為詳細(xì)的介紹。
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閃避&極限閃避
閃避是所有角色共有的技能。閃避基礎(chǔ)效果都是共有的,往指定目標(biāo)閃現(xiàn)一段距離,在閃避過程中會有一個短暫的無敵幀(在這極短的時間里免疫傷害)。閃現(xiàn)后會有一個短暫的僵直(后搖)。這個后搖可以通過秒接跳躍/普攻來取消,讓閃避和連招變得更加流暢。
閃避是沒有冷卻的,需要考慮的僅有閃避后瞬間的僵直。所以可以通過多閃避+跳躍,或跳躍+攻擊來完成意想不到的戰(zhàn)斗效果。
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進(jìn)階Ⅰ
了解閃避的基本概念后就可以嘗試一些進(jìn)階操作。
在空中時,基本所有角色都可以進(jìn)行一次閃避,以完成空中沖刺,延長滯空時間。這在攻略一些BOSS時,尤其在面對存留型的大型BOSS技能,延長滯空時間是非常重要的。在攻略【血宮】時,對于受擊次數(shù)有嚴(yán)格要求,躲避大型技能的技巧是必要的。
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進(jìn)階Ⅱ
除了基礎(chǔ)閃避和空中閃避,不同風(fēng)格的閃避可能都會有額外閃避效果。
在角色的培養(yǎng)界面——技能——閃避/跳躍中可以查看角色的特殊閃避。
在這里以【雷行浪客—維吉爾】為例。
雷行浪客擁有【向上瞬身】,在空中連續(xù)按兩次閃避,第一段能夠在空中向前閃現(xiàn)中等距離,第二段則會再次向上方閃現(xiàn)一小段距離。

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再以【次元過客—維吉爾】為例。
次元過客的閃避雖然沒有空中的瞬身,但是擁有兩種特殊效果:
①:瞬閃
通過長按閃避鍵,可以自動標(biāo)記索敵范圍內(nèi)的敵人,并以高速移動的方式?jīng)_刺到攻擊范圍。
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②瞬步退行
在沖刺,或是【瞬閃】后,再次點(diǎn)擊閃避鍵,能夠向后/向下躲避敵人的攻擊。
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熟悉每一個風(fēng)格的閃避技巧,對戰(zhàn)斗非常有幫助。
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進(jìn)階Ⅲ
極限閃避,是指在怪物發(fā)動攻擊的一瞬間,點(diǎn)擊閃避鍵,就能完成【極限閃避】的操作。此時,將會引發(fā)短暫的時停和無敵幀。玩家可以趁機(jī)完成接下來的連招。?
同時如果本次極限閃避觸發(fā)了被動技能,將會在閃避鍵上出現(xiàn)一個為期30s的計(jì)時器,在計(jì)時過程中,被動技能將不再觸發(fā)。

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跳躍&極限跳躍
跳躍是所有角色共有的技能。閃避基礎(chǔ)效果都是共有的,向上方跳躍一段,角色將處于滯空狀態(tài)。相比起閃避,角色在跳躍時幾乎沒有抬手動作(前搖),同時跳躍沒有無敵幀。
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進(jìn)階Ⅰ
跳躍后的滯空狀態(tài),在有攻擊目標(biāo)的情況下,可以通過高頻次的普通攻擊較大幅度的延長滯空時間?;蛘咴跍諣顟B(tài)下進(jìn)行閃避操作,用閃避的無敵幀去躲避半空中的技能。
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進(jìn)階Ⅱ
大部分角色都擁有【二段跳】,在通過跳躍達(dá)到滯空狀態(tài)時,再次點(diǎn)擊跳躍鍵,就能夠在滯空狀態(tài)再進(jìn)行一次短距離跳躍。值得一提的是和閃避的交互,二段跳在閃避的判定時依舊判定為一次跳躍,所以只能再其中的一次跳躍中穿插閃避。
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但也并非所有風(fēng)格都擁有【二段跳】,部分角色,例如【維吉爾】基本全部的風(fēng)格都無法進(jìn)行二段跳。但作為補(bǔ)償,【次元過客】擁有高速接近敵人的手段,而【雷行浪客】則能在半空進(jìn)行二段向上瞬閃。
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進(jìn)階Ⅲ
踩跳是基本所有風(fēng)格的共有技能。在半空中時,可以踩在敵人身上進(jìn)行二段跳。踩跳對于擁有二段跳的風(fēng)格來說,非常難以觸發(fā)。大部分的空中敵人飛行高度只有一段跳的高度。在嘗試踩跳時,時常會被判定為二段跳。因此踩跳對【維吉爾】的效果會非常明顯——大部分踩跳都能成功判定。
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進(jìn)階Ⅳ
極限跳躍,是指在怪物發(fā)動攻擊的一瞬間,點(diǎn)擊跳躍鍵,就能完成【極限跳躍】的操作。此時,將會引發(fā)短暫的時停和無敵幀。玩家可以趁機(jī)完成接下來的連招。這一方面與上文的極限閃避基本一致。?
重點(diǎn)在于——大部分角色在敵人發(fā)動【極限技】的一瞬間進(jìn)行極限跳躍,并在極限跳躍瞬間進(jìn)行普通攻擊,都會被判定為【極限反擊】,造成低倍率傷害。整一過程都處于無敵幀狀態(tài)。
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