《山脊賽車》:PS上的這款首發(fā)競速游戲是如何誕生的

作者|夜語
《山脊賽車》的誕生是因?yàn)橛布倪M(jìn)步:先出現(xiàn)了相關(guān)的3D多邊形技術(shù),后產(chǎn)生的游戲創(chuàng)意。
在索尼12月3日發(fā)售的PS Classic主機(jī)所包含的20款游戲中,《山脊賽車4》唯一一款美日兩個(gè)版本都包含的競速游戲。PS上的賽車游戲不算少,為何單單選擇它?因?yàn)檫@款游戲是系列在PS上的最后一作,其基本上已經(jīng)榨干了硬件的全部機(jī)能,并且是系列中首度在PS上實(shí)現(xiàn)了60幀畫面的作品。

游戲也因此奪得了日本電腦娛樂軟件協(xié)會(huì)評選的年度最佳游戲畫面大獎(jiǎng),《Fami通》當(dāng)年給其的評分是35分,白金殿堂。

《山脊賽車4》的片頭動(dòng)畫也很經(jīng)典,南夢宮爐火純青的CG技術(shù)配合優(yōu)秀的分鏡,配合那首激情洋溢的主題歌《都市碎片》(Urban Fragments),至今來看都不覺得過時(shí)。
動(dòng)畫中,留著齊肩短發(fā),穿著一身干練的黑色職業(yè)套裝,手里提著斷了鞋跟高跟鞋的永瀨麗子在湖畔公路邊伸手搭車,當(dāng)露出迷人笑容的那一刻,相信無數(shù)的少年已經(jīng)被她征服。此后,雖然南夢宮又推出了深水藍(lán)和速水蕾娜等虛擬賽車女郎,但玩家的心已經(jīng)停留在了20年前的那個(gè)陽光明媚的日子,再也回不來了。

在2014年時(shí),甚至還有日本玩家重制了這段動(dòng)畫,以紀(jì)念作品誕生15周年。
作為“槍車球”類型,“山脊賽車”一向擁有廣泛的受眾,且以3D見長,適合展示主機(jī)機(jī)能,因而從一代開始,系列就作為三大主機(jī)廠商新主機(jī)的首發(fā)游戲?yàn)槠浔q{護(hù)航:
初代是PS首發(fā);5是PS2的首發(fā);6是Xbox 360的首發(fā);7是PS3的首發(fā)……除此之外,《山脊賽車》也曾作為首發(fā)游戲登陸過PSP、PSV和3DS掌機(jī)。
那么作為一款首發(fā)游戲,系列是怎樣誕生的呢?
因技術(shù)而生
“總的來說,我認(rèn)為《山脊賽車》的誕生是因?yàn)橛布倪M(jìn)步,先出現(xiàn)了相關(guān)的3D多邊形技術(shù),后產(chǎn)生的游戲創(chuàng)意?!?015年,游戲設(shè)計(jì)者之一的田中文啟在接受英國游戲雜志《復(fù)古玩家》采訪時(shí),說出了上面那段話。

國內(nèi)玩家可能不知道的是,《山脊賽車》最初并非誕生于PS,而是一款街機(jī)游戲。1992年,在世嘉鈴木裕推出《VR賽車》的同一年,南夢宮為自家的新街機(jī)基板System 22做了一款街機(jī)游戲《駕駛模擬》(Sim Drive),這款游戲使用了當(dāng)時(shí)最前沿的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),包括高氏著色(使用漸變顏色以達(dá)到的更逼真的照明效果)和景深處理(確保物體以正確的“規(guī)則”顯示,當(dāng)其“前方”有遮擋時(shí),弱化該物體)。

《駕駛模擬》是全球首款采用3D貼圖技術(shù)的競速游戲,還與馬自達(dá)旗下那款知名的雙座敞篷跑車MX-5達(dá)成了合作,不過由于游戲并未向海外市場發(fā)售,因此知名度并不高,但一年后的《山脊賽車》正是以其為原型開發(fā)。
漂移是最大特色
街機(jī)版《山脊賽車》的開發(fā)只用了8個(gè)月時(shí)間,據(jù)田中文啟回憶,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)原本計(jì)劃打造成為一款類似競爭對手世嘉鈴木裕所制作的《VR賽車》那樣的F1方程式賽車游戲,但當(dāng)時(shí)在日本的汽車愛好者中,漂移駕駛十分流行,于是游戲被改成了現(xiàn)在的樣子。

雖然因?yàn)闆]有授權(quán)的原因,《山脊賽車》缺乏真實(shí)的車輛和賽道,但田中團(tuán)隊(duì)決定為賽車愛好者們提供一些特別的東西,那就是隨處可見的漂移:在游戲中,只要你松下油門,然后向左或向右打方向,你駕駛的車輛就會(huì)進(jìn)入一種優(yōu)雅且可控的漂移狀態(tài)。雖然這種漂移違背真實(shí)的物理原理,但卻給人帶來一種特別的感受。

此后,夸張的漂移效果成為了《山脊賽車》系列的標(biāo)志,也成為了讓很多玩家對其念念不忘的原因之一。
為更好的表現(xiàn)速度感,團(tuán)隊(duì)還為游戲加入了氮?dú)饧铀傧到y(tǒng),雖然這個(gè)系統(tǒng)在1992年任天堂SFC的《超級馬力歐賽車》(《馬力歐賽車》系列初作)中已經(jīng)出現(xiàn)過,但田中團(tuán)隊(duì)將這套系統(tǒng)的作用發(fā)揮到了一個(gè)新的高度。

為此,田中文啟感嘆道,那個(gè)年代對于開發(fā)者而言是“純真年代”,大家想法都很簡單,只用專心制作能給玩家?guī)砜鞓返挠螒蚓秃?,不用費(fèi)盡心思去考慮針對不同市場差異做特定的東西,如果放到現(xiàn)在,《山脊賽車》沒準(zhǔn)就無法誕生了。
注重駕駛樂趣
很快市場證明了團(tuán)隊(duì)方向的正確性:在游戲發(fā)售的1993年,全球各地的街機(jī)玩家都對這款擁有夸張漂移處理、高速過彎和前沿3D圖形畫面的游戲產(chǎn)生了興趣。

談及街機(jī)版成功原因,田中文啟認(rèn)為,首先,賽車題材非常適合街機(jī);其次,《山脊賽車》為玩家提供了一種上佳的視覺觀賞體驗(yàn),而在當(dāng)時(shí),尚無任何的主機(jī)可以達(dá)到類似的3D效果;此外,還要一個(gè)更重要的原因,那就是駕駛樂趣。
與PS上另外一款知名賽車游戲《GT賽車》最大的不同是,《山脊賽車》系列更注重于駕駛樂趣,而不是真實(shí)的仿真體驗(yàn)。

也就是說,與樂趣相比,真實(shí)是放在第二位的,為了樂趣甚至有必要犧牲真實(shí)性。開發(fā)團(tuán)隊(duì)從一開始就清楚的認(rèn)識到了這一點(diǎn),因此在系列中,玩家?guī)缀蹩梢栽诿總€(gè)彎道上都用慣性飄移過彎,人人都是秋名山車神。
田中文啟回憶,在當(dāng)時(shí),有家競爭對手也在開發(fā)一款以3D貼圖為賣點(diǎn)的競速游戲,而對方也知道南夢宮在做類似的事情。雙方暗自較上了勁。
田中文啟給團(tuán)隊(duì)設(shè)立了一個(gè)目標(biāo),那就是盡最大努力確保游戲比對手先做完——哪怕早一天也好,并且游戲要比對方更有趣。
雖然田中文啟不愿意透露競爭對手是誰,但并不難猜:世嘉——當(dāng)時(shí)名越稔洋的團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)《夢游美國》。最終,《山脊賽車》團(tuán)隊(duì)以比對手早5個(gè)月發(fā)售的成績贏得了這場比賽。

而之后《夢游美國》的SS移植版也比《山脊賽車》PS移植版擁有更大的延遲,使其帶給玩家的感受遠(yuǎn)不及后者。這樣說來,作為首發(fā)游戲發(fā)售的《山脊賽車》為PS在早期攻城掠地做出了重要貢獻(xiàn)。
電子舞曲風(fēng)格音樂
玩過“山脊賽車”的玩家應(yīng)該對其所采用的背景音樂有深刻的印象:大都是歡快的電子舞曲風(fēng)格,凸顯出駕駛樂趣的主題。這是從初代開始就延續(xù)下來的系列特色。
但田中文啟透露,在制作初代時(shí),由于要趕在競爭對手前頭發(fā)售,最初團(tuán)隊(duì)竟然打算取消游戲中的音樂。
田中文啟說,團(tuán)隊(duì)根本沒有多余的時(shí)間安排給音樂家譜曲,因此在游戲完成之后,才去公司曲庫中找到現(xiàn)成的音樂配上,解決了這個(gè)尷尬。
現(xiàn)在回想起來,只能慶幸當(dāng)時(shí)選擇的曲目風(fēng)格與游戲主題非常的契合,烘托出了一種輕松有趣的氛圍,讓玩家樂在其中。
值得一提的是,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)共選用了公司三位作曲家的作品,其中主題曲由細(xì)江慎治作曲,之后,他將自己的主要精力放到了音游領(lǐng)域,參與了《狂熱節(jié)拍》《太鼓達(dá)人》《DJMAX》等著名游戲的制作,成為了音游圈的知名作曲家。
PS移植之路
1994年初,隨著《山脊賽車》在世界各地的迅速走紅,南夢宮被索尼要求將游戲移植到即將于年底發(fā)售的PS之上。
作為圖像總監(jiān),坂上陽三與3名程序員,另外4名圖像工程師和1名音頻工程師一起,負(fù)責(zé)游戲的移植工作。
也就是說,負(fù)責(zé)PS版《山脊賽車》的移植團(tuán)隊(duì)一共只有9人??瓷先ズ苌?,但田中文啟透露,其實(shí)當(dāng)時(shí)街機(jī)版開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模也比外界想象的要小得多。
由于時(shí)間緊迫,要作為首發(fā)游戲趕上PS發(fā)售時(shí)間,團(tuán)隊(duì)只有6個(gè)月去做移植工作,然而他們所面臨的挑戰(zhàn)甚至比田中文啟團(tuán)隊(duì)開發(fā)《山脊賽車》時(shí)遇到的還要多。
PS的硬件無疑很強(qiáng)大,CD-ROM格式的介質(zhì)存儲(chǔ)容量也足夠,但是數(shù)據(jù)訪問時(shí)間、純數(shù)字方式的控制輸入和VRAM不足(PS的VRAM大小只有1MB)都是很大的問題。
此外,田中文啟也給了坂上陽三團(tuán)隊(duì)不小的壓力:他要求PS版能“原汁原味”的再現(xiàn)街機(jī)版本,換句話說,就是無損移植。
挑戰(zhàn)不可能
移植團(tuán)隊(duì)遇到的首個(gè)挑戰(zhàn)是游戲的操控問題:街機(jī)版是用方向盤和油門剎車踏板操作,而PS版則是手柄,如何用手柄玩出漂移是團(tuán)隊(duì)要解決的問題。最終問題沒有能夠很好解決,但正因?yàn)槿绱?,可扭轉(zhuǎn)使用的neGcon手柄才被發(fā)明了出來。

第二個(gè)挑戰(zhàn)是游戲的加載時(shí)間問題:CD-ROM雖然提供了大容量,但讀取時(shí)間卻比采用半導(dǎo)體存儲(chǔ)的卡帶慢,因此從一開始,團(tuán)隊(duì)就非常擔(dān)心這個(gè)問題。
現(xiàn)在的玩家早已經(jīng)習(xí)慣等待游戲加載的進(jìn)度條,然而在1994年,市面上的主流主機(jī)仍采用卡帶存儲(chǔ),玩家并不知道“讀取進(jìn)度條”為何物。
作為一臺(tái)使用更高配置的新主機(jī),如果讀取時(shí)間過長,無疑會(huì)極大影響玩家體驗(yàn),給其留下非常不好的印象。
但由于技術(shù)所需,加載時(shí)間不可能消除,大家決定另辟蹊徑:經(jīng)過調(diào)研,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),玩家對于游戲中兩個(gè)地方的加載最反感:退出并進(jìn)入下一場游戲中的時(shí)間間隔,以及等待比賽排名顯示時(shí)的加載,因此技術(shù)把幾乎所有的游戲數(shù)據(jù)提前加載,在剛開機(jī)出現(xiàn)南夢宮Logo時(shí),預(yù)加載就開始進(jìn)行了。
此外,坂上陽三決定把自己在1979年參與制作的,經(jīng)典的《小蜜蜂》街機(jī)游戲放到了讀取進(jìn)度條中,這樣玩家雖然不得不等待,但至少不會(huì)覺得無聊。

坂上陽三回憶,自己頭一天晚上把素材給到主程,并告訴對方該如何做,對方只是點(diǎn)了點(diǎn)頭沒說話。結(jié)果第二天這個(gè)功能就被做上去了,而且只需要一些小改動(dòng),主程的高效讓自己既震驚又驚喜。
讓移植團(tuán)隊(duì)始料不及的是,解決讀取進(jìn)度條問題的方案帶來了新問題:預(yù)加載使得如何進(jìn)行圖像繪制成了一個(gè)棘手的難題,為了確保貼圖的分辨率和控制容量,團(tuán)隊(duì)用同一塊16色的調(diào)色板“魔改”成了許多不同的貼圖。
想盡一切辦法
盡管PS的機(jī)能強(qiáng)大,但考慮到家用機(jī)的成本問題,其硬件性能仍不能和System 22基板相比。為實(shí)現(xiàn)忠實(shí)移植,坂上陽三和他的團(tuán)隊(duì)想盡了一切辦法。例如,由于在游戲中人眼通過路面的變化來感知速度感,因此團(tuán)隊(duì)決定用高分辨率貼圖來貼路面,這樣就會(huì)讓玩家有風(fēng)馳電掣的感覺。
還有一些因?yàn)闄C(jī)能差異而不得不做的改動(dòng),例如街機(jī)版的視角是處于比車窗稍低位置,因?yàn)檫@樣會(huì)讓玩家感覺車輛更快,但移植團(tuán)隊(duì)試圖將其照搬到PS版中時(shí),發(fā)現(xiàn)會(huì)導(dǎo)致路面貼圖出錯(cuò)。如果用接縫倒是可以解決這個(gè)問題,但這樣要用到更多的多邊形,就沒法保證游戲的幀數(shù)了。
此外為盡量減少屏幕上出現(xiàn)的鋸齒,移植團(tuán)隊(duì)甚至將路面上所畫的交通白線也多邊形化了。團(tuán)隊(duì)用試錯(cuò)的方式來不斷尋找平衡點(diǎn),并最終完成了這個(gè)幾乎不可能完成的任務(wù)。
當(dāng)然,完全移植沒有做到:與街機(jī)版相比,PS版在分辨率從640x480降低到320x240的情況下,NTSC版的幀數(shù)降低到了30幀,PAL版降低到了25幀。直到1998年的《山脊賽車4》中,團(tuán)隊(duì)才真正讓系列在PS上實(shí)現(xiàn)了640x480@60fps的畫面。
寫在最后
從2013年開始,《山脊賽車》就再也沒有登陸過主機(jī)平臺(tái),當(dāng)下這個(gè)名字在玩家那已經(jīng)變得越來越陌生,取而代之的是那些還原真實(shí)駕駛體驗(yàn)的擬真賽車游戲。盡管如此,系列仍值得被懷念和稱贊。為何?或許坂上說的這段話就是最好的解釋:
“我喜歡游戲提供的速度和漂移感,也喜歡它的音樂,即便玩起來不像真正駕駛車輛的感覺,作為一款游戲,'山脊賽車'仍為玩家提供了巨大的歡樂。市面上同類游戲不少,但我們與眾不同,即便是在現(xiàn)實(shí)中不會(huì)開車的那些人,通過玩我們的游戲,也能體驗(yàn)到速度所帶來的快感?!?/p>