開發(fā)者筆記 vol.4(gif太大了只能官網(wǎng)看)
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大家好,我是《The First Descendant》游戲總監(jiān)Joo-Minseok。
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今天為大家帶來的是有關爪鉤飛索與跑酷的內(nèi)容,也就是上一次Steam Beta測試后收到較多反饋的部分。開發(fā)團隊在上一次的“開發(fā)交流”中曾提及過包含擺動的爪鉤飛索改善事項以及跑酷的導入。在這一次的開發(fā)日志中,我們將重點針對開發(fā)團隊究竟是抱著什么樣的想法制作并改善爪鉤飛索和跑酷的內(nèi)容進行詳細說明。
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一起來看看改變后的爪鉤飛索吧!
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【爪鉤飛索的誕生】
“創(chuàng)造一個《The First Descendant》專屬的潮流移動方式吧!“
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爪鉤飛索的開發(fā)便自此開啟,我們研究了好幾個游戲的爪鉤飛索案例,并設定了幾個方向。第一,是打造可以用于任何環(huán)境的移動方式。第二,由于《The First Descendant》是一款升級游戲,因此不能制造在戰(zhàn)斗中過于占優(yōu)勢的爪鉤飛索動作。也正是因為這第二個方向,才產(chǎn)生了只能直線移動的爪鉤飛索動作。第三,使其能夠被運用于首領戰(zhàn)斗之中,于是就有了摘除部位的動作。
這是爪鉤飛索最最原始的樣子。
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在FGT和上一次的Steam Beta測試之后,爪鉤飛索經(jīng)歷了兩次翻天覆地的變化。我們通過兩次測試所收集的用戶反饋,對爪鉤飛索的現(xiàn)狀進行了診斷,并修正了方向。由此也可以再一次看出,我們真的非常重視各位繼承者的反饋。我們始終都會以各位的反饋為基礎,努力從中了解到自己的不足,并通過不斷的學習,共同創(chuàng)造更完美的游戲,做一個標準的模范生。
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【爪鉤飛索的第一次改善】
通過FGT,我們發(fā)現(xiàn)了爪鉤飛索作為移動方式的趣味潛力,但同時也認識到了很多問題,那就是在戰(zhàn)斗中缺乏實用性。
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于是便添加了可以將爪鉤固定在怪物身上的功能,以及能連接近戰(zhàn)攻擊的動作。
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為了不使將爪鉤固定在怪物身上的動作成為另一種技能,我們還對改善強度進行了調(diào)整。因為在《The First Descendant》中,角色是核心內(nèi)容,而技能則在角色的構成要素中占據(jù)了最重要的位置。我們希望玩家能通過爪鉤飛索與怪物進行互動,但同時也不影響射擊和技能在攻克怪物時的第一要素地位。
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添加這個功能的時候,我的預想是這樣的。布萊爾將爪鉤固定在怪物身上后,快速奔赴敵陣。使用點燃技能(Q)在周圍形成一片火海后,再次使用爪鉤飛索脫離敵陣。
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沒錯,我想要實現(xiàn)的就是爪鉤飛索與技能的連結。然而事與愿違,到達后的強制跳躍使這兩個動作難以順暢連接。不過多虧了大家的反饋,這一問題在Steam Beta測試后得到了改正。現(xiàn)在,利用爪鉤飛索移動后可以順暢地連接下一個動作了。
更改前(Steam Beta測試build)
現(xiàn)在
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【爪鉤飛索的第二次改善】
在Steam Beta測試之后,開發(fā)團隊收到了許多有關爪鉤飛索的反饋。
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包括上文中提到過的“利用爪鉤飛索移動后強制跳躍”的問題(再次強調(diào),這一點已經(jīng)我們已經(jīng)做出了修改?。约?/span>“沒有擺動(或慣性)只能進行直線移動”的問題,許多玩家都通過反饋對此表示了遺憾之情。除此之外,也有玩家指出由于可以固定于任何環(huán)境地點,因此導致射程信息不準確的問題。
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其實,在剛開始開發(fā)爪鉤飛索時,我并不贊成添加擺動。但收到了大家的反饋后,我才知道這是一個錯誤的決定。正如之前提到的初期設計方向,做出這個決定的原因是因為擔心擺動所帶來的高移動自由度,會使操作實力對戰(zhàn)斗過程產(chǎn)生大量的影響。
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但測試結果顯示,多數(shù)玩家更傾向于利用擁有高自由度的爪鉤飛索移動方式,并期待通過動作之間的順暢連接進行具有創(chuàng)意性的游戲。通過反饋,我們充分意識到了增強動作性的必要,因此針對“《The First Descendant》專屬潮流移動方式”的重新定義進行了討論。
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經(jīng)過長時間的商討后我們決定,添加可在利用爪鉤飛索移動時,使用方向鍵或L操作桿實現(xiàn)向左、向右,以及向下擺動的功能。
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爪鉤飛索可自由使用于任何環(huán)境地點之下。雖擁有不受環(huán)境限制的優(yōu)點,但卻由于射程的限制,導致了發(fā)射前無法確認爪鉤是否能夠固定住的問題。我們也討論過將爪鉤飛索的瞄準與發(fā)射進行分離的方法,但這個方法顯然不符合《The First Descendant》快節(jié)奏的游戲速度宗旨。
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我們制作的爪鉤飛索不僅要能夠固定于任意環(huán)境,同時還要滿足能在戰(zhàn)斗時立刻使用,以及可提前確認爪鉤能否固定的條件。
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因此,我們在原先的基礎上添加了可以提前告知該環(huán)境能否固定,以及能固定在哪個位置的功能??稍谥付ㄎ恢霉潭ㄗ?/span>鉤飛索時,十字標記的中央會顯示紅點。這個標記能夠進行微移,找到最佳的爪鉤固定地點。另外,還可以在選項中開啟或關閉該功能。
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除此之外,我們還對很多小細節(jié)進行了優(yōu)化。在上一次的Steam Beta測試中,想要取消爪鉤飛索移動時,必須再次按下爪鉤飛索按鍵才能成功取消。而現(xiàn)在,只需通過射擊或跳躍等行為就可以進行取消,并實現(xiàn)連接動作。
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【跑酷】
關于爪鉤飛索,我想要說的就這些。接下來,打算跟大家聊聊跑酷。
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《The First Descendant》是一款快節(jié)奏的游戲,開發(fā)團隊在設計技能時,會花很多心血來針對技能狀態(tài)是否符合游戲進行討論。雖說不是每一個技能都這樣,但《The First Descendant》中大多數(shù)的技能都更注重是否能在移動時進行使用,而并非華麗的全身動作。
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直至上一次的Steam Beta測試,我對跑酷一直都秉持著以上這樣的觀點?!?/span>The First Descendant》這款游戲注重速度,Z桿移動的自由度也比較高,因此為了不影響移動的節(jié)奏,并沒有導入跑酷。
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但在Steam Beta測試之后,我們收到了很多有關跑酷的反饋。部分玩家認為特效的品質(zhì)有些遺憾,還有部分玩家提出了需要跑酷的意見,因為利用跳躍或爪鉤飛索攀登構造物時,常常會發(fā)生只差一點就能登上的狀況。
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因此,開發(fā)團隊再次回到原點,重新對跑酷進行了討論,并做出了添加跑酷的決定。但前提是,必須在維持快節(jié)奏的狀態(tài)下,使移動更加順暢,操作也不能太復雜。然后就有了現(xiàn)在的攀爬和沖刺。
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當玩家在利用跳躍進行攀登卻險些失敗時,角色會吊在障礙物邊緣并成功登上。當角色的腿被低障礙物絆住時,可通過沖刺幫助玩家成功越過。此外,即使在沖刺時全力沖刺也不會斷開,實現(xiàn)了更流暢的移動。
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【最后】
開發(fā)團隊在Steam Beta測試后,積極應對了各種反饋,并不斷地改善著游戲。即使修改事項脫離了原先的設計方向,也會重新從設計方向來進行研討。就這樣一步一步增加了擺動,又增加了跑酷。
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每一步我們都會慎重決定,并在不影響《The First Descendant》整體性的情況下,盡可能反映所有反饋,因此大家不必過于擔心。開發(fā)團隊的每一個成員都在努力通過各位繼承者的反饋,對游戲進行改善,并始終維持我們所追求的核心價值。
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很快,各位繼承者就能通過即將到來的跨平臺游玩開放Beta測試,體驗煥然一新的爪鉤飛索和跑酷了。想必在測試開始后,就能看見各位繼承者利用爪鉤飛索的擺動,飛翔在金斯頓的空中了吧?我也要抓緊去修煉擺動實力了,不然可能都跟不上大家啦~
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在下一期的開發(fā)日志中,將為大家帶來有關任務改善事項的內(nèi)容。我們會持續(xù)為大家帶來更多新消息,并積極與各位繼承者進行交流。希望大家能多多關注我們的官方Discord以及其他各種社區(qū)頻道哦!
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我們9月的跨平臺游玩開放測試時再見吧!