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《怪物獵人 崛起》情報(bào)前瞻:新機(jī)制讓狩獵的體驗(yàn)重獲新生

2021-03-01 09:49 作者:A9VG  | 我要投稿

  再有一個(gè)月的時(shí)間,《怪物獵人》系列的最新作品《怪物獵人 崛起》就將正式發(fā)售,伴隨著官方對(duì)于內(nèi)容的一步步披露,一個(gè)嶄新的狩獵生涯即將開(kāi)始。全新的怪物、全新的村莊以及多種新要素匯聚在一起,帶來(lái)了一種似曾相識(shí)又有所不同的體驗(yàn)。在經(jīng)歷了測(cè)試版的“初見(jiàn)”后,這個(gè)世界多多少少在我們面前展露出了一些端倪,而在這背后依舊隱藏著許多未知的東西,關(guān)于一些正式版里的信息,這次我們?yōu)槟鷰?lái)了一些簡(jiǎn)單的窺探。


《怪物獵人 崛起》情報(bào)前瞻:新機(jī)制讓狩獵的體驗(yàn)重獲新生


  在系列以往的概念里,場(chǎng)地的屬性對(duì)應(yīng)Buff一直是一個(gè)逃不開(kāi)的機(jī)制,最直觀(guān)的就是雪山喝熱飲、火山喝冷飲,而這種概念卻在《崛起》里進(jìn)行了一定的簡(jiǎn)化,本作取消了系列經(jīng)典的“熱飲”系統(tǒng),在特定的環(huán)境下玩家不必再隨時(shí)考慮由于沒(méi)有Buff的加持而導(dǎo)致體力衰減的情況,在體驗(yàn)上確實(shí)要比隨時(shí)關(guān)注自己狀態(tài)的動(dòng)向要輕松不少,這有點(diǎn)類(lèi)似移動(dòng)喝藥以及無(wú)線(xiàn)砥石這類(lèi)便捷性的優(yōu)化內(nèi)容,特別是對(duì)于入坑的玩家,也算是一個(gè)友好的設(shè)定了,只不過(guò)對(duì)那些從開(kāi)頭延續(xù)至今的老玩家來(lái)說(shuō),或許在體驗(yàn)過(guò)程中確實(shí)會(huì)有一點(diǎn)“失去靈魂”的味道。而相對(duì)的冷飲是否存在,目前官方并未給出一個(gè)答案,這次的體驗(yàn)也沒(méi)有接觸到火山一類(lèi)的地圖,可能具體還是要等到游戲發(fā)售后去親自驗(yàn)證了。


《怪物獵人 崛起》情報(bào)前瞻:新機(jī)制讓狩獵的體驗(yàn)重獲新生


  這次情報(bào)展示提供了“冰封群島”和“水沒(méi)林”兩張地圖,怪物也分別對(duì)應(yīng)了“奇怪龍”和“天狗獸”,地圖的呈現(xiàn)上都一概采用了“廢遺跡”那種極為平坦的設(shè)計(jì),觀(guān)感上有些回歸傳統(tǒng)形式,減少了很多不必要的視覺(jué)遮擋,也沒(méi)有什么太過(guò)礙眼的花花草草,同時(shí)地圖也減少了上下層的這種顯得彎彎繞繞的設(shè)計(jì),基本的主要區(qū)域都是直接相連且相對(duì)空曠的狩獵場(chǎng)。小地圖針對(duì)未探索的區(qū)域,游戲使用了相當(dāng)和風(fēng)的云霧效果,這也讓和風(fēng)的體系貫徹了每個(gè)角落。如同之前所說(shuō)的那樣,我想如果你喜歡和風(fēng)或是忍者的題材,那么這款《怪物獵人 崛起》起碼在風(fēng)格上十有八九會(huì)特別適合你。


  作為新登場(chǎng)的怪物,“天狗獸”帶來(lái)了一種相當(dāng)有趣的戰(zhàn)斗套路,除了揮動(dòng)翅膀和尾巴的沖撞攻擊外,最有特色的莫過(guò)于它能夠使用不同的柿子來(lái)施展攻擊,在戰(zhàn)斗中它會(huì)利用這些五顏六色的柿子向玩家進(jìn)行投擲,根據(jù)柿子顏色的不同,被命中后獵人也會(huì)受到不同的負(fù)面影響,多種攻擊模式的結(jié)合讓你在狩獵過(guò)程中隨時(shí)要提防它手里接下來(lái)掏出的柿子顏色。除了傳統(tǒng)的投擲外,天狗獸還會(huì)利用靈活的尾部施展一些其他的攻擊方式,比如之前宣傳片中擊打尾部的范圍閃光,以及利用尾部噴灑毒霧來(lái)讓敵人中毒等,靈活的屬性轉(zhuǎn)換配合牙獸種本身的高機(jī)動(dòng)性,可能在初見(jiàn)時(shí)它會(huì)帶來(lái)不小的麻煩。


天狗獸實(shí)機(jī)演示:


《怪物獵人 崛起》情報(bào)前瞻:新機(jī)制讓狩獵的體驗(yàn)重獲新生

  如果你之前體驗(yàn)了本作的試玩版可能會(huì)發(fā)現(xiàn),類(lèi)似泡狐龍這些老怪物的回歸并非是一種已有模型單純的再利用,而是在原本的動(dòng)作概念上添加了些許的新要素。這次奇怪龍同樣可以感覺(jué)到這點(diǎn),除了我們所熟悉的原地放電三連電球以外,奇怪龍還追加了大范圍三連電球吐息、大范圍伸縮攻擊等額外的招數(shù),想必即便對(duì)于那些已經(jīng)熟讀怪物招式的老玩家,在狩獵的過(guò)程中也會(huì)時(shí)不時(shí)地迎來(lái)一些意想不到的“驚喜”。


奇怪龍實(shí)機(jī)演示:


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  武器的動(dòng)作體系同樣迎來(lái)了一波強(qiáng)化,之前的試玩版所透露出的內(nèi)容可以說(shuō)是本作武器要素很少的部分,本作在武器動(dòng)作的概念上設(shè)定了一套不小的體系,哪怕想要完全掌握一門(mén)裝備可能都需要玩家下一番功夫。另外介于“翔蟲(chóng)”這個(gè)系統(tǒng)的加入,戰(zhàn)斗的整體風(fēng)格比前作《世界》在靈活程度上更加延伸了一步,整個(gè)戰(zhàn)斗的空間變得更加全方位,而面對(duì)怪物直接攀墻這一動(dòng)作,以往只能依靠遠(yuǎn)程輸出攻擊的時(shí)機(jī),在翔蟲(chóng)體系運(yùn)用得當(dāng)?shù)臈l件下,所有近戰(zhàn)武器同樣擁有近身輸出的一席之地。


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  在本作中環(huán)境生物成為了重要的Buff來(lái)源以及攻擊的手段,你經(jīng)??梢栽卺鳙C的過(guò)程中看到各種顏色各異的生物遍布于地圖各處,與之互動(dòng)后便可以獲得相應(yīng)的Buff,生物的Buff可以產(chǎn)生一定的疊加,讓攻擊、防御、耐力等狀態(tài)獲得持續(xù)性的強(qiáng)化。另外一些輔助性生物的觸發(fā)方式也迎來(lái)了變動(dòng),以往被固定在一些特定位置的生物(瓦斯蛙等),在本作中成為了一種可以獲得的狩獵道具,當(dāng)你遇到它們后可以在場(chǎng)景中撿拾起它們,之后在戰(zhàn)斗的過(guò)程中把他們放置在戰(zhàn)場(chǎng)上來(lái)對(duì)怪物(和隊(duì)友)造成不同的影響,這也讓?xiě)?zhàn)斗的方式變得更加靈活多樣化。


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  “御龍”系統(tǒng)和之前的體驗(yàn)版并沒(méi)有太大的差別,這里就簡(jiǎn)單沿用之前的描述。在本作中使用翔蟲(chóng)的衍生攻擊就可以累積御龍值,當(dāng)累積值達(dá)到一定程度后怪物就會(huì)進(jìn)入特定的御龍準(zhǔn)備狀態(tài),此時(shí)玩家便可以與之互動(dòng)進(jìn)入這個(gè)系統(tǒng),騎上怪物的背后奪取怪物攻擊的操控權(quán),換言之騎乘的玩家將轉(zhuǎn)而使用怪物的視角展開(kāi)攻擊,被騎乘的怪物將無(wú)法傷害到其他玩家,并且其他玩家對(duì)其的傷害也變成了1,此時(shí)負(fù)責(zé)騎乘的玩家可以操作怪物對(duì)其他的怪物展開(kāi)攻擊,操作其移動(dòng)或者和《冰原》一樣直接撞墻。御龍結(jié)束后,怪物還會(huì)被束縛在原地一段時(shí)間,此時(shí)怪物將無(wú)法使用遠(yuǎn)距離跑動(dòng)或飛行等攻擊方式。


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  御龍過(guò)程中屏幕下方會(huì)增加一個(gè)騎乘槽,當(dāng)騎乘槽積滿(mǎn)之后,便可以發(fā)動(dòng)特殊的御龍絕技,御龍絕技擁有高額的傷害可以對(duì)目標(biāo)造成強(qiáng)力的一擊(雖然這次試玩版里這幾個(gè)怪物的攻擊表現(xiàn)平平)。當(dāng)御龍絕技命中后,所駕御的怪物將必然倒地,隨后玩家將脫離對(duì)怪物的操控權(quán)。不過(guò)御龍也存在著一定的問(wèn)題,比如在竭盡輸出的環(huán)境下,如果觸發(fā)了御龍就會(huì)中斷當(dāng)前的攻擊直接跳上龍背,以這次展示的角度,這個(gè)功能會(huì)有很高概率影響到整體狩獵的流暢程度。


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  游戲增強(qiáng)了部分互動(dòng)要素,除了里沿用世界中的快捷欄動(dòng)作語(yǔ)句等內(nèi)容外,游戲還加入了一些強(qiáng)化互動(dòng)的功能選項(xiàng),例如你可以在狩獵結(jié)束的等待環(huán)節(jié)來(lái)為其他玩家點(diǎn)贊,目前并不知道這個(gè)功能會(huì)為其他玩家?guī)?lái)的什么直接的結(jié)果,但也算是在游玩過(guò)程里增添了一些趣味元素。同樣的這種互動(dòng)還有類(lèi)似在村中系統(tǒng)會(huì)提示當(dāng)前需要對(duì)話(huà)的NPC以及當(dāng)前的任務(wù)總進(jìn)度,在體驗(yàn)上可以很直觀(guān)地告訴你一些你所想要知道的東西。


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  在“翔蟲(chóng)”這個(gè)機(jī)制公布初期就有過(guò)這樣的提問(wèn),“如果我不用翔蟲(chóng)飛檐走壁能不能順利完成游戲”,其實(shí)答案必然是可以的,如果你只是延續(xù)系列最初的傳統(tǒng)一招一式地進(jìn)行劈砍射擊,幾乎所有常規(guī)任務(wù)你都可以順利地完成,只不過(guò)對(duì)于狩獵的速度可能會(huì)比熟練使用鐵蟲(chóng)絲技的玩家慢上不少。不過(guò)一覽之前的作品,游戲獨(dú)有的機(jī)制系統(tǒng)往往都會(huì)在后續(xù)的內(nèi)容或者更新中體現(xiàn)出重要性,例如《XX》的二名怪、《世界》的黑龍等等,熟練沿用新的的機(jī)制會(huì)很直接地為狩獵的效果帶來(lái)不小的幫助。當(dāng)然這里如何抉擇還是要看制作組在接下來(lái)的準(zhǔn)備走向一個(gè)怎樣的路線(xiàn)。


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  延續(xù)了這種高自由動(dòng)作體系的是《崛起》里操作上的細(xì)致復(fù)雜化,而這種復(fù)雜的操作感遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了 Switch 本身的 Joy-Con 所能帶來(lái)的流暢程度,對(duì)于 Joy-Con 來(lái)說(shuō)在順利游玩的難度上也提高了不少,特別是在一些緊湊的操作環(huán)節(jié),誤觸的問(wèn)題時(shí)有發(fā)生,雖說(shuō)習(xí)慣一下也是可以稍稍適應(yīng),只不過(guò)相比按鍵感覺(jué)偏軟的 Joy-Con,Switch 的 Pro 手柄至少在體驗(yàn)上確實(shí)可以好上很多。以個(gè)人角度如果想要長(zhǎng)時(shí)間游玩本作的話(huà),可能Pro手柄會(huì)是一個(gè)必不可少的配件。


  當(dāng)然,它的核心畢竟是《怪物獵人》,這點(diǎn)根本的原則是不能改變的,因此翔蟲(chóng)乍看直線(xiàn)似乎有些破天荒,但實(shí)際的效果卻并沒(méi)有對(duì)整體的狩獵體驗(yàn)帶來(lái)一種徹頭徹尾的改變,很多時(shí)候狩獵的過(guò)程依舊是通過(guò)傳統(tǒng)的那些招式連擊來(lái)造成傷害,并且之前宣傳的利用翔蟲(chóng)跋山涉水,在游戲里體現(xiàn)出來(lái)的效果存在感也并不是那么強(qiáng),因?yàn)槊總€(gè)翔蟲(chóng)都有著一定的CD時(shí)長(zhǎng),即便在場(chǎng)地里找到了額外的翔蟲(chóng)依舊不能為所欲為地使用,因此可能初進(jìn)游戲后“掌握翔蟲(chóng)的合理運(yùn)用”會(huì)成為每個(gè)獵人玩家下意識(shí)要去學(xué)習(xí)的課程。


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  這次內(nèi)容讓我們可以在第一時(shí)間對(duì)《崛起》世界觀(guān)下的新村莊“炎火村”一探究竟,讓我比較意外的是,在本作中村莊的概念同樣繼承了狩獵里那種高自由化的概念,游戲首次允許幾名玩家同時(shí)進(jìn)入同一個(gè)村莊一起探索,而非以往那種只局限于一個(gè)集會(huì)所(當(dāng)然《邊境》就不算了),但想要匹配聯(lián)機(jī)還是要回到任務(wù)面板進(jìn)行。村莊被規(guī)劃為多個(gè)區(qū)域,包括村莊、隨從廣場(chǎng)、訓(xùn)練場(chǎng)以及我們熟悉的集會(huì)所。不同的區(qū)域分別用著自己獨(dú)有的要素,也很有效地將不同的功能設(shè)施做到了劃分。


“炎火村”實(shí)機(jī)演示:


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  村莊包括了領(lǐng)取任務(wù)的看板娘、售賣(mài)道具的商人、制作貓飯的料理娘以及鍛造裝備的工坊,順帶一提的是在本作中貓飯變成了團(tuán)子(有一說(shuō)一,沒(méi)有過(guò)去的大餐看上去那么誘人)。隨從廣場(chǎng)里可以領(lǐng)取管理一系列和隨從貓/犬相關(guān)的內(nèi)容,另外類(lèi)似艾露探險(xiǎn)隊(duì)和商船等要素同樣需要在這里進(jìn)行互動(dòng)。設(shè)施之間相隔并不算遠(yuǎn),并且在據(jù)點(diǎn)中也允許玩家利用翔蟲(chóng)來(lái)進(jìn)行快速移動(dòng),多個(gè)不同的設(shè)施之前往返也不再需要耗費(fèi)大量的時(shí)間,以體驗(yàn)的角度來(lái)說(shuō)確實(shí)便利了不少,另外基于翔蟲(chóng)這一概念,玩家可以前往最高處去一覽據(jù)點(diǎn)全貌配合和風(fēng)的色調(diào),美感和實(shí)用性在這里得到了不錯(cuò)的結(jié)合。


  另外在這里還有一個(gè)需要被提及的是,為了鼓勵(lì)玩家可以去嘗試更多樣的武器,在本作中武器裝備升級(jí)所需要的材料被大大降低,玩家不必再大費(fèi)周章地去不停的刷材料,更多的時(shí)間可以提供給玩家去挑戰(zhàn)全新的狩獵生涯。


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裝備打造界面


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任務(wù)領(lǐng)取界面


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貓飯料理界面


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隨從選擇界面


  根據(jù)系列以往的傳統(tǒng),《怪物獵人 崛起》還并未展現(xiàn)出它的全貌,或者說(shuō)這些內(nèi)容僅僅能算作本作的冰山一角,和系列每部作品一樣的是,在幾個(gè)小時(shí)的游玩過(guò)程中它所帶來(lái)的那種令人激動(dòng)的感覺(jué)和早先期待與游玩以往任何一部作品本篇時(shí)的心情如出一轍。而作為這個(gè)世界里強(qiáng)大存在的古龍種們還沒(méi)有展露它們的真容。伴隨著全新的狩獵體驗(yàn),以及更加立體靈活的游戲方式,它所帶來(lái)的那種激情可以很有效地領(lǐng)系列老玩家感到興奮,盡管目前這層面紗已經(jīng)逐步被揭開(kāi)了但依舊有不少內(nèi)容還沒(méi)有得到披露,至于后續(xù)的發(fā)展究竟如何,還是等到游戲發(fā)售那天去一探究竟吧。


  《怪物獵人 崛起》將于2021年3月26日發(fā)售,登陸Switch平臺(tái),亞洲版支持中文。



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