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你知道嗎?20年前誕生的這款游戲是《小偷模擬器》的鼻祖

2018-11-23 16:16 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

盜賊題材的第一人稱潛入游戲


最近Steam上上架了一款名為《小偷模擬器》的第一人稱潛入游戲,也許是題材新奇的緣故,游戲迅速躥紅,短短時間內就拿下了銷量榜榜首的位置,并獲得好評度78%的“多半好評”。


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但你知道嗎?在20年前同樣有一款偷盜題材的第一人稱潛入游戲,其相關設定后來影響到了包括“細胞分裂”、“殺手47”和“刺客信條”等系列。


它是歷史上第一款3D潛行PC游戲,也是《生化奇兵》之父肯·列文(Ken Levine)入行參與的第一款游戲,它從立項開始就命運多舛:項目兩次面臨被取消,工作室因為缺錢差點兒關門大吉,制作人、項目總監(jiān)、主程、主美、主設計師等骨干人員紛紛離職,開發(fā)因此一度停滯7個月之久……


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它的名字叫《神偷:暗黑計劃》(Thief: The Dark Project),今天,我們就來說說它的誕生故事。


時間回到1996年4月,剛加入Looking Glass Studios不久的列文被要求設計一款類似于《德軍總部》和《暗黑破壞神》的ARPG。


列文提交了一款第一人稱劍斗游戲的提案,內容是冷戰(zhàn)期間,蘇聯(lián)被不死生物占領,玩家作為中情局探員,潛入蘇聯(lián)去深入調查。意外的是,這份提案被公司的市場部門否決了。


列文又提交了第二份提案,提案中,游戲的類型變?yōu)榱私Y合動作、角色扮演和冒險,劇情則是暗黑版的亞瑟王傳說:亞瑟王成為了一名暴君,而輔佐亞瑟王的法師兼軍師梅林則是精神病……


這份提案終于獲得通過,并隨后以“暗黑卡美洛”(Dark Camelot,卡美洛是傳說中由亞瑟王建立的王國)之名立項,進入了為期一年時間的早期開發(fā)階段。


早期開發(fā)并不順利,據(jù)美工丹尼爾·斯朗(Daniel Thron)回憶,美術組成員在相當長時間內都不了解游戲的相關內容;而列文的導師道格·邱奇(Doug Church)表示,最開始他們策劃的只是讓玩家在游戲中趁守衛(wèi)不注意時盡快越過他們,直到設計組一名叫保羅·尼拉夫(Paul Neurath)的同事建議制作一款與盜賊相關的游戲。


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在1997年初,“暗黑卡美洛”被改名為《暗黑計劃》,改以偷竊和潛行內容為核心。項目總監(jiān)格雷格·羅彼哥羅(Greg LoPiccolo)透露,游戲將采用真實的互動和物理效果:例如木柴可以被點燃,團隊想要打造一種“沉浸式體驗”的豐富內容游戲。


潛行的理念則參考了潛艇戰(zhàn)的“隱藏狀態(tài)下力量強大,現(xiàn)身時弱小”(Being powerful when undetected but very vulnerable when exposed)原則。此外,團隊還計劃了多人模式。


在1997年的E3上,《暗黑計劃》進行了公開展示,并計劃于當年夏天發(fā)行。就在這時,開發(fā)遭遇極大危機:工作室爆發(fā)嚴重的財政問題,位于奧斯汀的分部被關閉,近半員工被裁,其中就包括制作人華倫·史佩特(Warren Spector)和列文等人。


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緊接著,由于工作室裁員,開發(fā)團隊士氣遭受嚴重打擊,項目總監(jiān)、主程、主美等創(chuàng)作骨干也紛紛離職,開發(fā)陷入停滯狀態(tài)。


1997年年中,湯姆·倫納德(Tom Leonard)臨危受命,重新組建了一支開發(fā)團隊接管了整個項目。他在隨后檢查進度時發(fā)現(xiàn),原團隊留下的代碼bug不少,AI部分尚可修繕,但探路部分則已經(jīng)無法挽救;而美術和設計也只完成了一小部分。


倫納德在評估之后,將能用的部分(只有五分之一左右)留下了放入到最終游戲中去。由于開發(fā)已經(jīng)延期,他廢除了多人模式、復雜的道具界面和支線任務等內容,將方向聚焦于以潛行為中心的單人任務。


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接下來,項目進入全面開發(fā)階段:倫納德動用了工作室剩下的幾乎全部員工,用一年時間開發(fā)創(chuàng)出大量高質量的代碼、美術和設計內容。


到1998年,游戲名稱最終被確定為《神偷:暗黑計劃》,背景也換成了帶有中世紀色彩的蒸汽朋克。不過危機又出現(xiàn)了:由于延期和換人,發(fā)行商Eidos已逐漸失去耐心,而團隊也因為長期的高強度開發(fā)而疲憊不堪,已到達崩潰邊緣。


在此緊要關頭,倫納德又一次作出了正確的決斷:他叫停了bug不斷的AI系統(tǒng)的開發(fā),讓團隊將全部精力放到完成游戲之上。在經(jīng)過14周的不間斷趕工之后,游戲終于趕在預計發(fā)行日期前的三個月完工。


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這時,市面上已經(jīng)出現(xiàn)一些優(yōu)秀的潛入游戲,例如《合金裝備》和《盟軍敢死隊》,以及內容豐富的第一人稱射擊游戲(《半條命》)。這些游戲的成功讓團隊看到了希望,并成為大家繼續(xù)前行的動力。


最后幾周,Eidos方面也派出了測試和生產(chǎn)人員來到工作室?guī)兔κ瘴玻诮?jīng)歷了兩年半時間,花光300萬美元之后,游戲終于趕在圣誕購物季前夕上市,并最終賣出50萬套,成為工作室成立以來最暢銷的作品。


復盤整個開發(fā)過程,倫納德認為,雖然《神偷:暗黑計劃》的團隊成員差不多完全更換了一波,但接手的核心骨干成員包括許多的資深開發(fā)者,這些人曾參與過《網(wǎng)絡奇兵》《無限飛行》等游戲的開發(fā),擁有很高的才華和堅強的意志。


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同時團隊里也有一些新人,大家花了一些時間的磨合才最終凝聚到一起,為共同的目標而努力。在最后的六個月中,團隊成員都爆發(fā)出了驚人的戰(zhàn)斗力,憑借著過人的意志最終完成了游戲。


進入本世紀后,系列又誕生了兩款續(xù)作,而《神偷:暗黑計劃》也于2014年被重制。至于制作這款游戲的工作室Looking Glass Studios則在2000年宣布關閉。關閉之后,工作室的那些前雇員各奔前程,成為了行業(yè)中的“傳火人”:


肯·列文開創(chuàng)出了“生化奇兵”系列;

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華倫·史佩特(Warren Spector)被id Software聯(lián)合創(chuàng)始人約翰·羅梅洛(John Romero)邀約加入離子風暴工作室(Ion Storm),開創(chuàng)出了“殺出重圍”系列;

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西姆斯·布萊克利(Seamus Blackley)后來加入微軟,成為了Xbox之父;

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哈維·史密斯(Harvey Smith)后來加入Arkane Studios,參與制作了“羞辱”系列;

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史蒂夫·雷蓋納(Steve Gaynor)后來成為了獨立制作人,制作了《歸家》( Gone Home )等。

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《神偷:暗黑計劃》中的一些元素,包括第一人稱潛入、真實的互動和物理效果、沉浸式體驗及豐富的游戲內容等,則被這些人帶到了“生化奇兵”、“殺出重圍”和“羞辱”等系列游戲之中,20年后的今天來看,這就是《神偷:暗黑計劃》留給業(yè)界和玩家的最大遺產(chǎn)。


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