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《尼羅河勇士》推薦,國產(chǎn)之光候補,樸素的玩法,和很賴的AI

2022-11-29 17:22 作者:不嘟something  | 我要投稿

戰(zhàn)棋類游戲我玩過不少,要么很喜歡,要么很討厭,但又喜歡又討厭的我想就《尼羅河勇士》這一作吧,簡單和大家聊聊,所有看法僅代表個人意見。

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《尼羅河勇士》光看標(biāo)題雖然有一股很濃烈的埃及風(fēng),不過這是一個徹頭徹尾的國產(chǎn)游戲,講述的故事是“吞噬太陽”的那段,這個神話說起來有些長了點,相信大家都玩過《暗黑破壞神2》,直接把第二章的“吞噬太陽”任務(wù)故事代入即可。勇者出征的故事就此展開。

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游戲整體上是回合制戰(zhàn)棋肉鴿游戲,每一關(guān)操控角色行動,之后歸AI行動,除了BOSS關(guān)卡以外需要擊殺所有敵人才算通過,擊殺每一個敵人都有相應(yīng)的賞金。通過一關(guān)之后會有相應(yīng)的石板獎勵,有時還有裝備與市場機會,這些石板的效果能附加到相應(yīng)角色身上,使用賞金可以在刷到市場的關(guān)卡里購買裝備,或者在裝備階段購買能影響全隊的銘文,就這樣直到通過全部關(guān)卡為止,很簡單的玩法。

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使我喜歡的地方在于這個游戲的整個成長機制與博弈非常的合理,每個角色都有自己的攻擊屬性,通過關(guān)卡容易,但想要“無傷”的通過非常的困難,一個失誤就會掉血,通過的不是首領(lǐng)關(guān)的話,血量是不會進行重置的,只能通過石板的能力和銘文來進行回復(fù)。這就意味著后續(xù)的容錯降低,如果失誤一直累積的話,倒下也只是關(guān)卡的問題,即這個戰(zhàn)旗游戲?qū)嵸|(zhì)上玩的是布局的能力,一招好棋可以逆轉(zhuǎn)頹勢,一步爛棋可能滿盤皆輸,這就是這游戲魅力所在,《求生之路》的大火就是原始操作非常簡單,今年來的《空洞騎士》多少也有此因素,我喜歡《尼羅河勇士》也有這個原因。

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但令我討厭的地方也是有很多,其他的不說,有2點讓我苦不堪言。第一是游戲?qū)τ谶\氣系統(tǒng)有著高度“綁定”,尤其是面對后期的“挑戰(zhàn)”的時候,簡單來說的布局只有傷害,護甲和血量一說。敵人的血量和傷害在稍后一點的關(guān)卡就已經(jīng)是強到不行了,在此之前如果你沒有拿到相應(yīng)的“畢業(yè)裝”,那你這關(guān)基本宣布G了,即使布局再怎么巧妙,AI也能靠數(shù)值直接碾過去,打得你沒有能力還手,并且每一關(guān)的敵人的配置是無法提前看到的,這使得你的收益不穩(wěn)定,配裝也不科學(xué),更不用說隨意的戰(zhàn)場布局了。第二點就是極個種類敵人天然數(shù)值碾壓,按理說只能控制3個能力不一的玩家最應(yīng)該享受攻擊機制平衡了,但比如說在第一關(guān)有種敵人叫“狙擊手”,這敵人攻擊距離差2格就是全圖,所以他會貓在最后面固定輸出,并且游戲的仇恨系統(tǒng)根本沒做好,AI頂著剩下2個人的火力追人滿圖跑的事情時長發(fā)生,這體現(xiàn)在狙擊手身上就是無腦打你后排,怎么布局都沒用,并且“軍閥BOSS”關(guān)卡固定刷一個12攻的狙擊手(射手勇士也才9的基礎(chǔ)攻),一下一個人基本就廢了。

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值得慶幸的是這些在續(xù)作《尼羅河勇士2》都有很大改善,并且1代的玩法也在非常能打發(fā)休閑時光,是值得入手的佳作。


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