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站在時代的交匯處,《刺客信條:英靈殿》PC版預(yù)先體驗評測

2020-11-10 13:49 作者:NGA玩家社區(qū)  | 我要投稿




首先還是要感謝育碧中國為NGA提供的預(yù)先評測機會。《刺客信條:英靈殿》是育碧游戲知名ARPG系列《刺客信條》的最新作品。承接自前作《奧德賽》,玩家將與刺客組織成員蕾拉·哈桑一起從一名9世紀時的維京勇士艾沃爾的記憶中找出阻止新一輪地球文明毀滅危機的線索。本作游戲重現(xiàn)了歷史上維京人入侵英格蘭的時代,地圖涵蓋了挪威及大部分英格蘭地區(qū)。金發(fā)王哈拉爾德,阿爾弗雷德大帝以及拉格納諸子等歷史人物將在游戲中出場。玩家將以艾沃爾的視角重回9世紀時期紛亂的不列顛島,建立并壯大維京殖民地,參與諸國混戰(zhàn),游歷并探索不列顛的秘密以及介入上古維序者與無形者古老的隱秘戰(zhàn)爭。以期最終抵達維京戰(zhàn)士至高的歸宿:英靈殿。游戲?qū)⒂?1月10日發(fā)售。


畫面與技術(shù):從極光冰海到濃霧森林


說起《刺客信條》系列,自首發(fā)以來經(jīng)歷整整兩個主機世代中,其畫面可以說是一直都在3A游戲的第一梯隊里。在八代機強化版的這個‘小世代’中推出的《起源》和《奧德賽》的畫面也都是同期游戲中佼佼者。而此次擔(dān)負著階段性收尾任務(wù)的《英靈殿》自然也不落下風(fēng)。無論是建模精度,貼圖質(zhì)量,服裝層次,地表細節(jié),光照,陰影,水體反射等等‘硬指標’方面均有著極高的水準,毫無疑問依然是目前3A游戲中畫面最頂尖的那一批。


(從北海到不列顛,絕景無處不在)


考慮到本作游戲的場合從陽光明媚的地中海來到了陰冷的北海與英格蘭。那么無論是畫面的整體呈現(xiàn),以及需要重點刻畫的技術(shù)細節(jié)也自然都有著相對的變化。在這些變化中,首當(dāng)其沖的就是畫面質(zhì)感的‘冷’。前兩作中輝煌燦爛的地中海驕陽在本作中變成了低垂于遠方,還時而隱藏在山巒和云層后的冷日。主光源的變化使游戲中的大部分場景都蒙在或深或淺的陰影中,在挪威地圖中的表現(xiàn)尤為明顯。除此之外,地圖中對冷色調(diào)的應(yīng)用也更進一步的加深了這種視覺感受。高聳的漆黑山壁,深綠色的大海,大片蒼茫的雪原以及懸掛在空中的碧綠極光相交輝映。在宏觀上塑造出千里冰封,萬里雪飄的北國風(fēng)光。而當(dāng)環(huán)境來到了主舞臺英格蘭之后,波光粼粼縱橫交錯的水道隔開了大地圖中的各個區(qū)域。而地區(qū)之間的風(fēng)光也從生機勃勃的翠綠丘陵、霧靄縈繞的森林以及開闊的平原曠野各不相同。無論是駕船還是騎馬,穿行于市鎮(zhèn)和羅馬遺跡之中。游戲中總有美景令人忍不住駐足欣賞,為玩家構(gòu)筑出強烈的代入感。在宏大世界景觀的塑造方面,《英靈殿》一如既往的令人滿意。


(如雪地和體積霧這樣的表現(xiàn)非常體現(xiàn)細節(jié)功力)


而在玩家可交互的環(huán)境細節(jié)方面?!队㈧`殿》也有不少出色之處。其中之一就是雪地的效果,玩家不同姿態(tài)(站立、蹲伏)或是騎馬時留下的印跡各不相同。同時與雪地接觸的部分也會逐漸被覆蓋成白色,離開雪地后又會逐漸消散并呈現(xiàn)出浸水效果。細節(jié)極其到位。與《荒野大鏢客2》和《地平線:冰塵雪野》中的雪地效果相比絲毫不落下風(fēng)。而在如樹林,河道這些區(qū)域中穿行時,時常有霧氣浮現(xiàn)于上。而這部分靜態(tài)的體積霧效果是我認為《英靈殿》的畫面技術(shù)中表現(xiàn)最好的部分。尤其是在雨天的情況下,景物在濃霧中若隱若現(xiàn)的感覺表現(xiàn)得非常到位。而且霧氣的強度也有差異,身處其中有時還會影響視野??梢哉f是很好的模擬出了英國地理標志性的‘霧氣縈繞的陰冷森林’的印象。樹林間也會有落葉這樣的粒子效果。不過這部分包括風(fēng),云霧以及落葉在內(nèi)的粒子效果在動態(tài)呈現(xiàn)上并不突出。表現(xiàn)力不如《對馬島之魂》。而作為在地圖元素中大量占比的河道。水面效果無論是倒影還是反光都有著很好的呈現(xiàn),與《起源》中的埃及河流視覺效果完全不同。水體本身的物理效果也一如前兩作一樣優(yōu)秀。地面生成物十分豐富,而不同類型的地表如泥地,沙灘,碎石坡,草地都提供了各不相同的豐富的視覺效果,石頭上的青苔或墻壁上的爬山虎等細節(jié)也都很到位。除此之外,穿過樹枝、門窗的體積光效果也有足夠的表現(xiàn),只是有時表現(xiàn)過于強烈導(dǎo)致我覺得這部分光線的效果‘過于實體化’了……



(毛發(fā)的表現(xiàn)對比其他以此為強項的作品就顯出了差距)


當(dāng)然,有優(yōu)就有劣?!队㈧`殿》如兩部‘神話系列’前作一樣在營造宏大世界場景的表現(xiàn)上堪稱無出其右。但在一些模型細節(jié)方面的表現(xiàn)卻并不盡如人意。一個比較典型的方面就是人物和動物的毛發(fā)效果。人物頭發(fā)的整體表現(xiàn)比較粗糙,頭發(fā)的‘細絲’部分沒有得到良好的表現(xiàn),男性角色的胡須部分倒是細節(jié)出色(胡須根根可見)但卻缺乏相應(yīng)的柔軟質(zhì)感。與《古墓麗影:暗影》這樣毛發(fā)表現(xiàn)出色的作品有著比較明顯的差距。這些細節(jié)尤其在過場動畫時表現(xiàn)的比較明顯,對動畫的視覺感受會有一些影響。而在其他方面,包括輕質(zhì)布料,斗篷以及毛發(fā)在一些運動場景內(nèi)常常會出現(xiàn)穿模的情況。也同樣會影響玩家的視覺感受。簡而言之就是游戲在柔軟材質(zhì)的表現(xiàn)方面并不能說很好。另一個問題是在PC版中并沒有提供光追選項。在本作游戲主光源并不強烈的情況下,一些缺乏人工光源的室內(nèi)場景十分黑暗。導(dǎo)致我常常要掏出火把來照亮。更不用提如洞穴,地下室和下水道這樣的場景了。作為下一世代畫面技術(shù)的主要賣點,PC版沒有提供光追功能著實令人詫異……


(我來給大家表演一個空氣刺殺)


實際上關(guān)于如頭發(fā)這樣的柔軟材質(zhì)的表現(xiàn)問題。在前作《奧德賽》中雖然也有但表現(xiàn)卻不如本作這樣突出。因此我不能確定是否是PC版優(yōu)化的問題。而說到優(yōu)化,在我游玩的大約50小時內(nèi)出現(xiàn)過兩次卡死,在按F12截圖時會有較低的幾率跳出。除此之外游戲運行基本比較流暢,沒有出現(xiàn)什么較大的影響運行的BUG。至于物理引擎反饋異常,模型錯位,AI犯傻(比如踩在火堆上燒死自己的NPC)等等。大家基本上司空見慣,都不算事兒……


核心內(nèi)容:沒有什么困難是狂戰(zhàn)士不能解決的



(雖有標記,但具體是什么還得親自去探索)


作為開放世界ARPG的招牌系列,《刺客信條》向來都以巨大的地圖以及海量的探索內(nèi)容作為自身最大的特色。但這種風(fēng)格近年來也常常被批評‘多而不精’或‘堆料’。在經(jīng)歷了堪稱系列‘問號’內(nèi)容最多的《奧德賽》之后。育碧大約也意識到了繼續(xù)進行這種直白的填鴨式內(nèi)容設(shè)計有走進死胡同的風(fēng)險。于是在《英靈殿》中,游戲?qū)Φ貓D探索元素進行了一次精簡和整合。當(dāng)然,塔還是要爬的。只是在同步完成后地圖中的可探索元素的標識只以三種不同顏色的標記來呈現(xiàn)。金色代表物資裝備,青色代表文化內(nèi)容,白色代表收藏品。甚至還有一些不會在開塔時揭示的,需要玩家專程探索才能發(fā)現(xiàn)的隱藏地區(qū)。雖然這些‘興趣點’被重新進行了分類,但大家不要以為游戲內(nèi)容就縮水了。因為每一種興趣點中還有新一層類別的區(qū)分。譬如‘金點’就有可能是裝備或是升級材料,‘青點’有可能是支線任務(wù)或是小游戲等等…… 此外,這個興趣點到底具體是什么還需要玩家親自前往才能發(fā)現(xiàn)。同時,本作游戲的地圖設(shè)計相比前作更加立體,有著很多山洞、密室、地下室等等內(nèi)部區(qū)域。很多興趣點表面上在地圖中有直接標注,但想拿到真正的寶物則往往還需要進行一次‘找鑰匙開門’這樣的解謎。這也使得地圖探索相比前作多了一絲揭露未知的期待和興奮感。不過,有一點可以確定的是地圖中的支線任務(wù)的確被大幅度的減少了。相比《奧德賽》中每開一座塔就能刷出3~4個任務(wù)的情況,《英靈殿》中的城鎮(zhèn)支線任務(wù)普遍只有1~2個,而且流程往往也都只有一步。這種內(nèi)容設(shè)計重心的轉(zhuǎn)移,使得本作游戲的地圖探索整體偏向于探寶尋秘,而不是走街串巷幫助鄰里們解決雞毛蒜皮的小事。這一點應(yīng)該是《英靈殿》與神話系列的另兩部作品在開放地圖內(nèi)容設(shè)計上最大的區(qū)別。


(新的裝備升級系統(tǒng))


戰(zhàn)斗內(nèi)容作為本作游戲大力宣傳的一點,的確相比前兩作有了比較大的變化。首先就是體力值的引入,這一點和大部分有‘體力條’的動作游戲一樣,體力影響玩家在戰(zhàn)斗中的攻擊節(jié)奏。同時自然而然的引入了裝備重量的概念。玩家裝備雙手武器或重型護甲時攻擊動作消耗的體力自然也就越大。裝備方面,本作游戲采用了全新的裝備品質(zhì)系統(tǒng)。取消了隨機生成的品質(zhì)+詞綴的裝備模式,轉(zhuǎn)而采用了固定裝備升級的模式。詳細的說,就是每一件裝備都是獨特的,擁有固定的可成長屬性和特質(zhì)詞條。所有裝備的獲取都有固定的來源,而大部分NPC也將不再掉落可直接使用的裝備。在具體的裝備品質(zhì)上,裝備的升級依然采取了消耗材料進行強化的方式,但這種強化將不再與玩家等級掛鉤。而是走向固定級別固定數(shù)值的提升模式,且強化上限則受到裝備品質(zhì)的限制。比如灰色裝備只能升級2層,但提升品質(zhì)到紅色精良級別就可以升級到4層…… 裝備品質(zhì)共有4個等級分別為:優(yōu)良(灰色)、精良(紅色)、無暇(青色)、神話(金色),神話級裝備解鎖最高的10層強化。強化裝備的耗材也簡化為只需要皮革和鐵礦兩種,但提升裝備品質(zhì)則需消耗特殊材料并需要通過鐵匠鋪解鎖,這些特殊材料也只能在地圖探索中的‘金點’中獲取。所有裝備的獨特化也使得游戲中所有的護甲都變成了套裝。每一套護甲都有其獨特的組合屬性,使玩家在強化自身戰(zhàn)斗風(fēng)格的選擇上有了更明確的目標。


(UI非??犰诺男录寄芟到y(tǒng))


在技能方面,本作游戲?qū)χ鲃蛹寄芎捅粍蛹寄苓M行了分割。主動技能需要通過探索并閱讀地圖中被分類到‘金點’中的‘知識之書’來習(xí)得。這些主動技能相比前作也進行了很大的改變,增加了不少新技能。比如本作就沒有什么斯巴達踢擊了,新技能則包括了扛人沖撞,飛斧投擲,扔魚叉等等…… 總之就是‘很維京’。而通過升級獲取技能點來解鎖的技能樹系統(tǒng)則只提供被動屬性成長和被動技能。在技能樹上,本作采取了和前作截然不同的設(shè)計方式。整個技能樹中可投入點數(shù)解鎖的技能節(jié)點在UI上以形似《上古卷軸5》中的星座的方式來進行呈現(xiàn),組成這些‘星座’的星星就是各種天賦節(jié)點。其效果有如‘增加若干近戰(zhàn)傷害’這樣普通的被動數(shù)值加成,也有如和‘閃避后增加一段子彈時間’這樣的強力被動技能。強力被動技能均需要通過點出一段普通技能作為前置才可解鎖,而這些技能集也就構(gòu)成了UI上呈現(xiàn)出的‘星座’。但這套系統(tǒng)的獨特之處就在于,首先解鎖這些核心被動技能并不需要完全‘點亮星座’而往往只需要一半點數(shù)即可,同時這些‘星座’在技能樹UI中是互相連通的。這也就意味著那些強力被動技能的解鎖路徑并不是唯一的。于是就為技能點數(shù)分配帶來了更多自由度。另一個比較特別的設(shè)計是,這些‘星座’的具體效果在點亮關(guān)鍵的‘連通節(jié)點’之前是被隱藏起來的。也使得玩家對未來會解鎖什么樣的強力天賦充滿好奇,使天賦系統(tǒng)本身也帶有了一絲探索元素。再結(jié)合主動技能也需要通過探索世界來解鎖。使整個游戲的技能系統(tǒng)本身帶有了一絲隨機性和神秘感,為玩家的游戲體驗帶來了一種獨特的持續(xù)吸引力。


(彈反和完美閃避的判定十分寬松)


我們可以看出在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最重要的兩個方面:裝備與技能上?!队㈧`殿》相比前作系列的改變都是巨大的。新系統(tǒng)中也不乏創(chuàng)意滿滿的亮點。在初上手時的確可以給人帶來耳目一新的感覺。但隨著游戲時間的增長,玩家對操作的熟練度逐漸提高后。新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)則顯出了一些‘后勁不足’的跡象。具體來說,就是玩家在熟悉了游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)后。很快就會找到一套收益最高或操作最舒適的玩法后迅速進入‘無雙’階段。造成這一點的原因,還是來自于游戲過分側(cè)重于玩法設(shè)計而忽略關(guān)卡設(shè)計的原因。簡而言之:玩家太強,敵人太弱。游戲中大部分普通敵人進攻欲望不強,而本身血也少。對玩家來說就是‘一刀一個小朋友’的感覺。而精英敵人則在一系列如完美閃避后子彈時間這樣的強力被動解鎖后失去挑戰(zhàn)。再加上系統(tǒng)本身對閃避、彈反等操作的判定就十分寬松,導(dǎo)致經(jīng)驗老道的動作游戲玩家?guī)缀醪挥觅M什么功夫就可以熟練掌握完美閃避和完美格擋。于是Boss戰(zhàn)也幾乎沒什么挑戰(zhàn)。而在裝備方面,玩家升級裝備的主要目的當(dāng)然是帶來屬性上的收益。但對于這種‘RPG式’的提升,技能系統(tǒng)本身也提供這種如增加攻防值的被動加成并且還是全局加成而不是針對某一特定裝備。這就令武器升級的實際價值降低了不少。而說到解鎖新技能的神秘感。大約是制作組擔(dān)心玩家在解鎖技能組后并不中意而浪費技能點。游戲中隨時可以重制技能樹。這就導(dǎo)致了角色在大約30級(60個技能點)左右時就可以通過反復(fù)重置技能樹看到所有的技能效果了。于是這種神秘感也隨之不復(fù)存在。操作上的寬松判定再加上被動數(shù)值加成過高。導(dǎo)致了盡管玩家可以由豐富的武器和技能系統(tǒng)創(chuàng)造出十分多樣化的玩法。但在實際戰(zhàn)斗中,玩家選擇什么樣的武器搭配或是在獲取了幾個關(guān)鍵被動后如何分配技能點其實沒有太大的差別。反正都是一路無腦砍過去而已…… 游戲?qū)ν婕覒?zhàn)斗技術(shù)的要求并沒有隨著時長的增加而提高,于是玩家也就逐漸失去了由技術(shù)成長所帶來的游戲樂趣。盡管《刺客信條》系列的戰(zhàn)斗部分其實難度一向不算高,但就我個人體感而言,本作游戲的戰(zhàn)斗堪稱是系列中最簡單的。



(弱點和防御值的設(shè)計其實很有創(chuàng)意)


其實客觀地看,如果說制作組在關(guān)卡設(shè)計上完全沒有上心的話多少也有失公允。在敵人的設(shè)計上包括防御值和弱點也都是不同于以往的,頗有新意的設(shè)計。簡單來說就是游戲中的敵人在本身血條之外會有2~4層的防御條,在防御條高的情況下對玩家的攻擊會有減免效果。而敵人身上有若干以標亮色塊展示的弱點,對這些弱點進行遠程攻擊會對防御條造成破壞。所有防御條打空之后會獲得一次對敵人進行大額斬殺傷害的機會。但防御條也并不是只能通過遠程弱點攻擊來打破,普通攻擊同樣可以生效。于是,在我們上文中提到的本作玩法設(shè)計過強的情況下。玩家們顯然可以完全不按設(shè)計師的設(shè)計思路出牌。簡單粗暴的砍過去在大多數(shù)情況下都是最優(yōu)解。原本的設(shè)計并沒有發(fā)揮出預(yù)設(shè)的功能,還是令人頗有一些遺憾的。


(回歸的一擊必殺)


而‘刺殺的回歸’也是本作在宣傳時的一個賣點。這一點倒也確實回歸游戲了。在神話系列前兩作中飽受抱怨的‘暗殺捅不死人’在本作中被改成了一個兩段QTE暗殺判定。在正確的節(jié)奏按鍵即可完成一擊必殺。QTE本身的判定也很寬松,很容易達成。所以也算是了結(jié)了系列老粉的一個怨念吧。同時,本作中敵人的偵查視野也得到了加強。相比希臘的盲人衛(wèi)兵們不知道警覺了多少倍。因此兜帽和人群潛行也回歸了游戲。在爭議地區(qū),在拉上兜帽的情況下,只要不面對敵人即可有效的增加被察覺時間。從而爭取到進入遮蔽物的時間,也可以使用經(jīng)典的‘混入人群’大法來達成潛行。這套玩法的回歸還是比較到位的。盡管隨著完美同步設(shè)定的取消,潛行刺殺玩法在游戲中的實際意義有所下降。但有總比沒有好,對于喜歡傳統(tǒng)刺客玩法的玩家而言。這套玩法的回歸還是很令人滿意的。


(長屋的宴會提供一系列buff)


殖民地建設(shè)作為游戲劇情最初的推動力,在背景中的存在感是很強的。但落實到玩法方面其實并沒有太多可說之處。無非就是獲取物資,修建筑然后為殖民地解鎖如商人,馬廄,鐵匠鋪這些功能。這部分內(nèi)容的玩法與《魔獸世界:德拉諾之王》中的要塞系統(tǒng)沒有太多區(qū)別。當(dāng)然,一部分支線內(nèi)容如傳說動物狩獵或無形者任務(wù)線會隨相關(guān)建筑的解鎖而開啟。而一部分則提供專屬服務(wù)如鐵匠鋪、紋身店、船塢以及習(xí)得釣魚技能必須的漁夫小屋等等…… 但大多數(shù)的殖民地建筑所提供的功能其實都被整合進了‘宴會’中,玩家可以耗費少量的錢幣在殖民地的長屋中舉辦宴會,從而給自己提供一系列的額外增益效果。許多殖民地建筑的解鎖所提供的功能只不過是為宴會buff提供更多加成而已。實話說,這些buff提供的加成通常都是普通的屬性提升。基本上也就是一兩個被動技能的效果。也不存在沒有這些buff就打不過敵人的情況。而至于商人、馬廄這些功能其實在其他城鎮(zhèn)也有類似的NPC提供。因此,除了支線內(nèi)容建筑以及解鎖鐵匠鋪有一定必要性。殖民地的大部分建筑其實并沒有提供能改變游戲玩法的功能,只不過是能給玩家?guī)硪环N心理上的‘家園建設(shè)’的感覺以及提供個性化裝扮的場所。對于核心玩法而言實際意義不大。而且想來大概是制作組為了強化殖民地的必要性,很多在前作游戲中很普通的服務(wù)型NPC在本作中變成了殖民地唯一。難道整個英格蘭就只有我營地里這么一個鐵匠嗎?于RP上來講是不是不太合理呢?


(沒物資?搶就完事兒了)


當(dāng)然,該建的殖民地還是要建的。而想要建設(shè)殖民地就需要物資,這也就帶出了游戲中另一個賣點玩法:劫掠。畢竟作為維京海盜,打劫是生活中的一部分。而縱橫交錯的英格蘭水道就成為了維京劫掠者的‘高速公路’。玩家可以駕駛自己的長船,對任何位于河流旁的聚落和修道院進行打劫。而打劫也不是亂搶。因為城鎮(zhèn)建設(shè)需要的是艾沃爾無法在單人探索時獲取的‘專屬建材’,因此各個修道院就成了這些物資的主要獲取場所。至于為什么這些東西要放在修道院里就不要細想了。當(dāng)然,修道院也有守衛(wèi)因此會有一些必要的戰(zhàn)斗。從戰(zhàn)斗規(guī)模來看,劫掠修道院基本等同于前作系列中的‘軍營’。但這次我們是帶著一船人來的,而這些維京戰(zhàn)士各個以一敵十,就算被打倒也能扶起來。這就使得本身就不難的戰(zhàn)斗內(nèi)容又降低了一層。只要是在符合自身等級范圍的地區(qū)內(nèi)劫掠就完全不會有任何失敗的風(fēng)險。按理來說,劫掠其實是一種非常緊張的狀態(tài)。但本身修道院守衛(wèi)數(shù)量就有限,戰(zhàn)斗力也不強。關(guān)鍵是還沒有任何高質(zhì)量的增援部隊。所以劫掠本身應(yīng)有的緊張氛圍可以說是完全沒有塑造。玩家就只需要一路砍過去,干掉所有人。然后慢條斯理的找找鑰匙,搬空物資完事?;蛟S歷史上的維京人搶劫就是這么輕松?但作為一種游戲中的特定玩法卻沒有任何難度上的挑戰(zhàn),我認為從電子游戲關(guān)卡設(shè)計的角度來說是比較失敗的。


(攻城中的機制各有不同)


然后就是可看做劫掠的升級版的‘攻城’了。攻城內(nèi)容通常會發(fā)生在地區(qū)主線任務(wù)的結(jié)尾部分。同樣也是大規(guī)模群體戰(zhàn)斗。與小型的修道院劫掠不同的是。攻城戰(zhàn)通常被分為了幾個不同的階段如外墻,內(nèi)墻,內(nèi)門等等…… 在這些關(guān)卡點需要進行一些策略性的‘破門’行動。不同的城堡之間也有不同的破門需求。比如有的需要用攻城錘,有的需要用火藥炸,有的需要放下吊橋等等。再加上城防的重弩,熱油等等…… 整體感覺上比較接近于自家《榮耀戰(zhàn)魂》中的攻城戰(zhàn),也算是有一些特色。但問題就在于,和我們上文中反復(fù)提及的戰(zhàn)斗難度過于簡單所造成的結(jié)果一樣。玩家基本上沒什么必要去考慮這些彎彎繞繞的東西,直奔目標點然后砍翻路上所有的人就行了。相比于其他包含攻城元素的游戲如《騎馬與砍殺2》或《中土世界:戰(zhàn)爭之影》,既沒有人力值對比的判定也沒有強悍的守關(guān)精英和Boss。失敗的唯一條件就是主角陣亡,而本作的主角的強度…… 所以基本上也和劫掠修道院一樣,變成了一個看著很花哨但玩起來不過爾爾的內(nèi)容。有趣的是,人力值和精英戰(zhàn)斗這兩點恰巧在前作《奧德賽》的區(qū)域爭奪戰(zhàn)中都是存在的。而本作中卻沒有出現(xiàn)在攻城戰(zhàn)中,就更令人感到迷惑了……

而其他的諸如傳說動物狩獵、藏寶圖、調(diào)查型任務(wù)、跑酷、游蕩的野外精英等等傳統(tǒng)項目在本作都有符合題材形式的繼承,就不一一介紹了。


非核心內(nèi)容:這是你從未體驗過的維京生活


對于現(xiàn)在的開放世界來說。在游戲里加入另一套小游戲似乎已經(jīng)成為了一種‘標配’。此次的《英靈殿》自然也不甘落后,游戲中設(shè)計了三套小游戲來為玩家的維京生活增加樂趣。其實我本人的話,是不太喜歡玩游戲中的小游戲的。巫師3里我全程就打過一局昆特牌。但這次《英靈殿》的小游戲卻讓我玩到欲罷不能。為什么?關(guān)鍵就在于此次的小游戲設(shè)計與游戲本身的主題:維京與北歐文化結(jié)合的十分巧妙。盡管我猜可能這并不是北歐古人的日常,但這部分內(nèi)容玩起來的感覺就是‘有內(nèi)味兒’。我們一個個來說。

(先來一局骰子吧)


首先就是被稱為‘命運之戲’的丟骰子游戲。簡單來說就是兩名對手以丟骰子的方式來進行一場攻防對局。骰子共有6顆,骰面由兩組相克的攻防符號加上兩個資源竊取組成。每輪可以獲得3次丟骰子的機會。每次擲骰后都可以選出任意的骰面來‘確定’本輪中的動作,直到3次丟完或是選完6種動作后進行玩家的攻防結(jié)算。在除去對應(yīng)的攻防抵消(斧兌盔,箭兌盾)之后計算對對方的額外傷害。但這些骰面也分為普通攻擊和‘神力攻擊’兩種,帶有紋路的神力攻擊會累積成一種資源,以供玩家釋放‘神靈攻擊’。當(dāng)然,這種資源還可以被對手的‘竊取’骰面偷走,從而會導(dǎo)致玩家資源不夠無法釋放神力攻擊。但如果資源夠,就可以釋放包括直接傷害,使特定攻擊(如遠程)無法阻擋等等各種強大的能力。而這些‘神靈攻擊’自然是以北歐諸神的特點來設(shè)計的,如‘索爾雷擊’就是直接無視任何防御造成傷害。更多的神力當(dāng)然要隨著擊敗分布在世界地圖各地中的對手來解鎖。然后自然就是喜聞樂見的:“撒克遜人殺過來了!但是先來一局命運之戲吧”這樣的熟悉的戲碼。命運之戲設(shè)計的精彩之處就在于:丟骰子并進行合理的攻防分配使小游戲同時具備了策略性和隨機的樂趣,而神力則在本身就帶有收集元素的同時又和北歐諸神聯(lián)系緊密。玩起來妙趣橫生。我甚至覺得可以出實體版……

(噴人的精髓就是懟軟肋)


另一個是堪稱‘維京對穿腸’的斗句挑戰(zhàn)。中國人俗稱對對子。從劇情上來解釋的話,就是維京戰(zhàn)士的生活充滿激烈的對抗。這種對抗不單單是來自于肢體力量,也來自語言和精神。通俗點說就是手上和嘴上都不能輸。于是,維京人的日常就會以對罵,沒錯就是對罵的方式來進行氣勢上的較量。在這種斗句挑戰(zhàn)中,當(dāng)對方對你進行言辭攻擊時。你也必須以合適的語言回敬回去??梢赃M行斗句挑戰(zhàn)的對象出現(xiàn)在各處地圖中,而斗句也并不僅僅要掌握節(jié)奏并押上韻腳。還要考慮到對方對你人身攻擊的角度,在內(nèi)涵上也要保持對等。在游戲里的表現(xiàn)就是當(dāng)斗句對手對玩家進行辱罵時,玩家需要在限時的情況下從三句回應(yīng)中選擇一個最合適的。相信我,游戲中的維京人簡直把罵人玩成了一門藝術(shù)。各種遣詞精巧,節(jié)奏十足的臟話漫天飛舞,產(chǎn)生出了絕妙無比的喜劇效果。而不止于小游戲本身的是,如果玩家多次贏得這種斗句挑戰(zhàn)。還可以提升自身的‘魅力值’以在某些任務(wù)中解鎖特殊對話。可以極大地提高游戲體驗。這一小游戲的設(shè)計堪稱一絕。



(你死撐的樣子還真是好笑呢)


最后還有一個‘拼酒’挑戰(zhàn)。畢竟烈酒是英雄的標配,而維京人也的確有飲酒文化。于是游戲中就以一個QTE小游戲來展現(xiàn)這樣的人文習(xí)俗。在這個酒量比拼小游戲中,玩家需要比對手更快的喝完指定的酒。而每一次的飲酒是以不斷增速的QTE來展現(xiàn)的,玩家需要保持持續(xù)的專注以至于不出現(xiàn)失誤。尤其喜感的是,玩家在喝到一定程度后會暈。還需要按下對應(yīng)的方向鍵來保持平衡。看上去簡單,但操作起來一點也不容易。而‘喝到吐’和‘喝翻’這樣的演出也是極具喜感,實在是令人忍俊不已。

總的來說,盡管歷史上的維京人未必真的會進行這樣的活動。但不得不說這些小游戲的確以非常獨特的方式展現(xiàn)出了我們印象中‘維京人’的樣子。為游戲增加了大量的生活氣息與幽默氛圍。是非常精彩的設(shè)計。


劇情與任務(wù):四線并進,啟后承前


接下來我們來聊聊劇情與任務(wù)。不過說來慚愧,我目前已經(jīng)玩了大約50小時。但看劇情走向根本沒有一點要結(jié)尾的意思。所以我估計這次的主線劇情通關(guān)時間怕是會在90小時左右??紤]到完整通關(guān)后再動筆說不定就趕不上截稿了,于是就只能對目前已經(jīng)接觸到的劇情質(zhì)量進行一個印象化的評判,并且對未來劇情可能的發(fā)展以及劇情整體的作用進行一些推測。雖然沒有通關(guān),但從目前的的感受來看,我覺得本作游戲在敘事結(jié)構(gòu)上已經(jīng)展示出了一些令人驚嘆的編劇技巧,而其講述的內(nèi)容也會是整個系列中劇情地位比較重的一作。

哦,接下來可能難免有小幅劇透。但肯定不會涉及具體的劇情與角色的命運。所以大家可根據(jù)自身對劇透的接受情況,酌情選擇讀不讀這一段。


(刺客早早就融入了主線,而神話線則獨立成章)


從整體上來看。本作劇情共有4條相對獨立但又暗線相連的劇情線。首先,稍微熟悉一點《刺客信條》劇情的玩家都會明白。游戲系列真正的‘主線’是現(xiàn)代部分的劇情。在現(xiàn)代劇情中,經(jīng)過前兩作的鋪墊。本作正式把新一輪的地球毀滅危機提上了臺面。這在現(xiàn)代主角們所處環(huán)境中會有側(cè)面的展現(xiàn),一些玩家們非常熟悉的老角色將會回歸。而現(xiàn)代線的第一次演繹中,就提出了一個與本作正式主角也就是艾沃爾相關(guān)的,巨大的謎團??芍^是早早埋下了一個伏筆,在敘事上十分的巧妙。不知道后續(xù)會有怎樣的展開。而在作主料的古代線中,又被分為了3條劇情線。最主要的當(dāng)然是契合時代大背景的維京入侵。我們可以稱其為殖民線。而在主線之外,系列根基設(shè)定的上古維序者與無形者的秘密戰(zhàn)爭的劇情自然是必不可少的。我們稱之為刺客線。最后還有一條和主角血統(tǒng)相關(guān)的,在游戲中表現(xiàn)為幻覺和夢境的劇情。這條劇情會將玩家代入北歐神話的世界,有一種‘DLC2提前開賣’的感覺。包括奧丁、索爾、提爾、芙蕾雅這些大家耳熟能詳?shù)谋睔W諸神都會在這條劇情線中出場。而這條劇情線將會引出‘諸神之黃昏’這一神話事件。就我目前經(jīng)歷過的劇情內(nèi)容來看。這四條劇情線之間相互的關(guān)系將會是:在以維京人殖民線為主干的劇情中,刺客線早早就融入了主線中,也會與殖民線在劇情上有較多的交織,因為在殖民線發(fā)展的過程中主角會不可避免的遭遇上古維序者在英格蘭的勢力。而從目前這條劇情線發(fā)展的跡象來看,我們將有很大的可能在本作中見證上古維序者和無形者這兩個古老的陣營轉(zhuǎn)化為現(xiàn)今的圣殿騎士與刺客組織的時刻。而神話線則很有可能將主角與先行者文明聯(lián)系起來。結(jié)合前作的設(shè)定,北歐諸神也有很大的可能性就是伊述文明的一支。而‘諸神之黃昏’則又與現(xiàn)代線的地球危機形成了呼應(yīng)。再加上我們前文中就說過的,現(xiàn)代線早早就埋下了與艾沃爾相關(guān)的伏筆。而蕾拉·哈桑一行開啟艾沃爾的記憶也正是本作主線劇情的先決條件,于是又回到了殖民線上。所以我們可以看出,這四條劇情線在敘事結(jié)構(gòu)中以極其精巧的方式完成了你中有我,我中有你的關(guān)聯(lián)。而這些暗線將會以怎樣的方式合流,劇情合流時又將會呈現(xiàn)出怎樣一個從古到今,從虛到實的龐大故事。實在是令人期待萬分。


(朋友要一個個交)


在具體的劇情內(nèi)容和人物塑造方面。劇情主線即殖民線的敘事會以育碧傳統(tǒng)的‘區(qū)域攻略’的形式展開。主角作為新來到英格蘭的維京殖民者,想要贏得這些地區(qū)勢力的認同那么‘拜拜山頭’顯然是必須的。艾沃爾也將不得不一個郡一個郡的拉攏。這些地區(qū)中涵蓋了已經(jīng)在英格蘭站穩(wěn)腳跟的拉格納諸子以及本土的撒克遜諸侯,每個地區(qū)都將會有一條獨立的區(qū)域主線劇情。這樣的設(shè)置可以說是比較準確的反應(yīng)出了9世紀時不列顛島群雄割據(jù),各自為政的混亂狀況。但也會讓敘事在整體角度下顯得有些零碎。同時,地區(qū)之間互不關(guān)聯(lián)也造成了各個區(qū)域的劇情在質(zhì)量上呈現(xiàn)出參差不齊的情況。一部分地區(qū)劇情十分精彩:忠誠與背叛,詭計與反轉(zhuǎn)輪番上演。塑造出了令人印象極為深刻的劇情和角色。但另一些地區(qū)的劇情就比較平淡,人物行事動機流于表面,缺乏深層的刻畫。但總的來說,這些劇情大體上都有著正常的,符合邏輯的發(fā)展。整體品質(zhì)還是不錯的。

而對于主角艾沃爾而言,考慮到大多數(shù)劇情中艾沃爾本身的行事動機就是一種‘完成任務(wù)’的心態(tài),留給ta展現(xiàn)真實自我的場合不多。因此在前半段的塑造中還是顯得比較工具人,自身的性格尚不鮮明。不知道會不會在后期劇情有所改變。


音樂:雷與霧之歌


(Jesper Kyd回歸了本作的配樂)


最后再來簡單的說一下此次的配樂吧。本次《英靈殿》的配樂作曲中有一個十分熟悉的名字回歸。那就是曾經(jīng)在擔(dān)綱了艾吉奧三部曲配樂工作的,創(chuàng)作了系列靈魂配樂《Ezio’s family》的丹麥作曲家Jesper kyd。同時還有負責(zé)了《刺客信條:起源》配樂工作的女作曲家Sarah Schachner。以及挪威音樂人Einar Selvik。從整體來看,本作的配樂呈現(xiàn)出兩種不同的風(fēng)格。一種是以男聲中低音吟唱為主,輔以鼓點強烈的打擊樂器。多出現(xiàn)在挪威地圖中,充滿著男性荷爾蒙的氣息。與《維京傳奇》的配樂風(fēng)格頗有幾分相似之處。而另一種則是以具有不列顛風(fēng)情的管弦樂合奏的,舒緩悠揚的音樂。很容易令人想起那首著名的《Scarborough Fair》?;厥幵谟⒏裉m遼闊的曠野丘陵之中,令人心曠神怡。不過美中不足的是游戲預(yù)設(shè)的配樂音量似乎有些小,而出現(xiàn)的頻率也不太高。對于賞樂型玩家來說可能會不太盡興。另一點則是游戲主題曲也就是Main Title配樂給人留下的印象沒有神話系列前兩作那么深。但總體來說,《英靈殿》的原聲水準非常高。

另外,這次游戲中可沒有《Ezio’s family》的各種變奏了。嗯,就是這樣……總的來說,我認為《刺客信條:英靈殿》在整體質(zhì)量上呈現(xiàn)出了兩種特點。一方面,在對前作設(shè)計特點的繼承上,《英靈殿》可以說完全做到了取其精華去其糟粕。在畫面技術(shù)上一如既往的營造出了恢弘壯麗,美輪美奐的世界景觀。而在歷史文化還原上也有足夠的展現(xiàn),小游戲設(shè)計亮點十足。地圖內(nèi)容設(shè)計則大幅精簡了前作系列中高度重復(fù)的海量小型任務(wù)。加重了實質(zhì)性的地圖探索內(nèi)容并附以難度適中的解謎。使本作的探索元素大大加強,提高了游戲世界本身的神秘感和吸引力。而另一方面。在內(nèi)容創(chuàng)新上,本作游戲?qū)?zhàn)斗、裝備、技能等等玩法內(nèi)容的新設(shè)計可謂亮點滿滿,新的劫掠與攻城模式也是氣氛十足。但關(guān)卡設(shè)計和對新系統(tǒng)數(shù)值缺乏經(jīng)驗把控使得很多設(shè)計亮點沒能得到充分的發(fā)揮。盡管新設(shè)計思路的潛力有目共睹,但仍需時間仔細打磨。在劇情方面,本作游戲四線并進,共同構(gòu)筑出了一個龐大而復(fù)雜的主題。但在實際的地區(qū)任務(wù)的質(zhì)量方面卻有些參差不齊。有好故事也有平庸的。而音樂則保持了系列一貫的高水平。

于是,無論是劇情發(fā)展還是游戲玩法。舊內(nèi)容的完美和新內(nèi)容的粗糙就同時呈現(xiàn)在了《英靈殿》身上。這也使得《英靈殿》在整個《刺客信條》系列中都呈現(xiàn)出了一種兼具階段性終點和起點的特質(zhì)。有趣的是,《英靈殿》也恰好是橫跨了第八代和第九代主機的作品。這就使得這種新舊相交的特質(zhì)甚至不僅僅局限于游戲。正如歷史上維京人的遠航開啟了歐洲民族大融合的新時代一樣。站在時代的交匯處,《英靈殿》還是可以稱得上很好的完成了承前啟后的任務(wù)。接下來,就讓我們期待在第九代主機的時代中,《刺客信條》又將給我們帶來怎樣的驚喜吧。


站在時代的交匯處,《刺客信條:英靈殿》PC版預(yù)先體驗評測的評論 (共 條)

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