Valve:《半衰期:愛(ài)莉克斯》關(guān)卡設(shè)計(jì)與恐怖氛圍強(qiáng)化經(jīng)驗(yàn)分享
獵頭蟹從陰影中躍出,長(zhǎng)滿(mǎn)尖牙的藤壺懸掛在黑暗的天花板上,熱切地等待粗心的生物落入陷阱。怪異又神秘的G-Man,像刀子刺破皮膚一樣進(jìn)入故事中的宇宙。

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昨天,Valve 旗下的著名IP《半衰期:愛(ài)莉克斯》(Half Life:Alyx)正式發(fā)售,在游戲圈掀起了一輪新熱潮。自2007年推出《半衰期2》后,該系列一直處于“斷更”狀態(tài),時(shí)隔14年,系列新作終于正式上線,當(dāng)然這次仍然不是3。

《半衰期:愛(ài)莉克斯》不愧是V社的IP大作,被業(yè)界稱(chēng)之為真正意義上的3A VR游戲,根據(jù)PlayTracker數(shù)據(jù)顯示,游戲預(yù)售階段銷(xiāo)量超過(guò)30萬(wàn),而其中有11.9萬(wàn)為使用了Valve Index VR設(shè)備,成功讓V社憑借游戲帶動(dòng)了硬件的銷(xiāo)量。
昨天,VR陀螺發(fā)布了該游戲的評(píng)測(cè):
IGN滿(mǎn)分的半條命VR游戲,向我們證明了這種模式的可行性!
《半衰期:愛(ài)莉克斯》系列歷來(lái)充滿(mǎn)了恐怖元素。近日,Valve的美術(shù)師Tristan Reidford以及關(guān)卡設(shè)計(jì)師Dario Casali接受外媒采訪,談到了如何在游戲中強(qiáng)化恐怖氛圍以及關(guān)卡設(shè)計(jì)的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),以及隨之而來(lái)的責(zé)任等問(wèn)題。這次采訪經(jīng)過(guò)了簡(jiǎn)短的編輯,以確保篇幅和清晰度。
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Bloody Disgusting:《半衰期:愛(ài)莉克斯》嚇人嗎?
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Tristan Reidford:我深受恐怖和可怕事物的影響,尤其是猛然一嚇的恐怖手法。這個(gè)游戲中的某些部分令我非常害怕。我的意思是,我們?cè)谟螒蛑胸?fù)責(zé)任的處理了這些元素。但可以肯定的是,它絕對(duì)是一款恐怖游戲。
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Dario Casali:我們已嘗試避免了許多容易令人震驚的突然驚嚇的展現(xiàn)手法,更多地通過(guò)一種情緒、環(huán)境氛圍以及某種張力來(lái)表現(xiàn)這些恐怖元素,而不是采用會(huì)讓人們心臟病發(fā)作的突然驚嚇的方法。盡管游戲中可能有一個(gè)地方會(huì)為玩家?guī)?lái)突然的驚嚇,這個(gè)特定的地方被我昵稱(chēng)為“心臟病發(fā)作走廊” [笑]但是,就只有那一個(gè)地方。
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BD:《半衰期:愛(ài)莉克斯》似乎比之前系列的游戲更可怕,部分原因是VR帶來(lái)的視角變化。例如,當(dāng)游戲中的獵頭蟹向玩家跳躍過(guò)來(lái)時(shí),實(shí)際上是直接跳到玩家的臉上。你們有沒(méi)有辦法利用VR這種媒介,以一種在前作游戲中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的方式散布恐怖?
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TR:恐怖對(duì)VR來(lái)說(shuō)是最容易實(shí)現(xiàn)的。以前,游戲只是出現(xiàn)在玩家面前的這個(gè)小窗口中,這是通往另一個(gè)世界的門(mén)戶(hù)。但是,現(xiàn)在只要戴上VR頭顯,玩家將直接置身于游戲世界。現(xiàn)在可能有東西能直接出現(xiàn)在玩家身后,而這在以前從來(lái)沒(méi)有實(shí)現(xiàn)過(guò)。我記得在早些時(shí)候,我們?cè)谕瞥觥肚笊?2》之后制作了一些高質(zhì)量的僵尸,并一直放置在一個(gè)房間里,雖然它們只是靜態(tài)模型,但直接放在人們的面前還是太可怕了。但是比起直接出現(xiàn)在眼前,當(dāng)你轉(zhuǎn)身看到它們時(shí),從外圍視線中消失的那個(gè)僵尸才是最恐怖的。因此,我認(rèn)為我們的工作是更好地開(kāi)發(fā)對(duì)這種新的恐怖的展現(xiàn)手法。
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DC:有了直觀的感知、實(shí)際身臨其境的體驗(yàn)以及玩家身體的參與,建立這種恐怖的感覺(jué)其實(shí)并不需要很多恐懼元素。老實(shí)說(shuō),只需要有一點(diǎn)點(diǎn)黑暗,以及特別的聲音就能營(yíng)造出恐怖氛圍。玩家可以躲在暗室的角落里聽(tīng)到一點(diǎn)聲音,而這種情況在普通的電子游戲中并不會(huì)起到什么作用,但是當(dāng)你感覺(jué)到自己的身體在那里,并且對(duì)事物感知是真實(shí)的,例如你前面說(shuō)的獵頭蟹跳到臉上的情景是非常恐怖的。在將獵頭蟹放入VR之前,我不知道它有多大,在VR中我才意識(shí)到,哦,原來(lái)這東西實(shí)際和狗的大小或類(lèi)似的東西差不多。
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它們之所以令人恐懼,僅僅是因?yàn)樗鼈冊(cè)谑澜缰械拇嬖冢⑶以赩R中存在的感覺(jué)非常好。所以是的,我們不必太費(fèi)勁就能營(yíng)造出恐怖的氛圍。實(shí)際上,我們還減少了某些地區(qū)可能會(huì)給玩家?guī)?lái)的期待或者恐懼感。因?yàn)橥婕覀冊(cè)谀承┣闆r下受到驚嚇后可能會(huì)摘下頭顯并說(shuō)道:“我不想再玩了,因?yàn)槲铱吹搅诉@種生物爬進(jìn)了黑暗中,現(xiàn)在我不知道他在哪里。”因此,我們小心翼翼地尊重某些界限,以確保在一些緊張和不安的時(shí)刻到來(lái)時(shí),不會(huì)造成一部分用戶(hù)群最終疏遠(yuǎn)。
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BD:聽(tīng)起來(lái)在VR的加持下,確實(shí)帶來(lái)了不同的效果。
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DC:當(dāng)然。你的整個(gè)身體都參與其中,傾斜、彎腰,伸手可及,當(dāng)你的全身心投入進(jìn)去時(shí),確實(shí)能感覺(jué)到危險(xiǎn)。例如這個(gè)身高6英尺的巨型僵尸就在你面前,在電腦的屏幕上看沒(méi)什么大不了的,因此開(kāi)發(fā)者需要在游戲里向玩家扔上數(shù)百只僵尸,才能營(yíng)造出不堪重負(fù)的感覺(jué)。但是在VR中,只要有一個(gè)與玩家同在一個(gè)小房間里的僵尸,就足夠了。
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BD:VR中還有其他方法可以改變您的關(guān)卡設(shè)計(jì)方法嗎?當(dāng)一名關(guān)卡設(shè)計(jì)師在VR中制作《半衰期》游戲時(shí),繪制關(guān)卡與制作普通電子游戲有什么不同嗎?
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DC:是的。我們了解到玩家希望進(jìn)入游戲世界,并與所有事物互動(dòng)。在我們的游戲中,通過(guò)VR移動(dòng)的速度與玩家通常會(huì)采用的常規(guī)步行速度一致。在許多其他的電子游戲中,它們的移動(dòng)速度就像每小時(shí)30英里。但是,當(dāng)你需要將事物設(shè)計(jì)到更人性化的程度時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)世界上許多真實(shí)的事物都需要被濃縮成更適合當(dāng)前空間的逼真尺寸。因此,我們?cè)赩R中必須考慮的問(wèn)題更多的是類(lèi)似于:在沒(méi)有車(chē)輛的游戲中人們想要穿越探索多少空間?所以空間范圍被設(shè)計(jì)成人們常規(guī)的步行范圍,我們也沒(méi)有設(shè)計(jì)會(huì)導(dǎo)致人們眩暈的快速動(dòng)作。
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當(dāng)然,另一個(gè)考慮因素是“體驗(yàn)是什么?怎樣才是VR中有趣好玩的體驗(yàn)?”與在平面顯示的游戲完全不同,在VR中玩家在用兩只手和一個(gè)頭部與所有事物進(jìn)行交互,并且都具有6DoF,所以它們都必須按照預(yù)期的方式工作,因?yàn)樵赩R中沒(méi)有這么復(fù)雜的鍵盤(pán)可供玩家操作。因此所有交互都必須直觀。就像在游戲中如何開(kāi)門(mén)?你只需抓住手柄……然后旋轉(zhuǎn)并推動(dòng)門(mén),而不是按下使用鍵之類(lèi)的東西。當(dāng)你將其應(yīng)用于游戲中與玩家互動(dòng)的所有事物時(shí),是一個(gè)非常不同的設(shè)計(jì)過(guò)程。
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以與敵人和物品互動(dòng)舉例來(lái)說(shuō),與常規(guī)FPS游戲有點(diǎn)相似,我們只是改變了AI,所以敵人的反應(yīng)不會(huì)讓人感到不知所措。我們嘗試使用《半衰期2》中的移動(dòng)很快的僵尸和獵頭蟹,但它們的移動(dòng)速度如此之快,以至于玩家很容易短時(shí)間內(nèi)被它們淹沒(méi)。我們有一個(gè)非常復(fù)雜的換彈系統(tǒng),玩家不能只是按R重新裝載,而是必須要像在現(xiàn)實(shí)中操作一樣進(jìn)行換彈。我們沒(méi)有在VR游戲中映射所有鍵盤(pán)操作,而是進(jìn)行真實(shí)的物理模擬動(dòng)作,因此當(dāng)有人嘗試使用相當(dāng)真實(shí)的動(dòng)作重新裝填彈藥時(shí),攻擊速度過(guò)快的怪物很容易讓一切都崩潰。所以從傳統(tǒng)的FPS關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)渡到VR關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),要考慮很多因素。
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BD:你們倆都在《求生之路(Left 4 Dead)》系列中工作過(guò)嗎?
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DC和TR:是的。
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BD:那么,《求生之路》中有哪些東西是可以帶到《半衰期》世界的?
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TR:也許是我們?cè)凇肚笊贰废盗兄凶龅囊恍┦澜鐦?gòu)建。例如在游戲中的安全屋里寫(xiě)下以前人們留下的所有信息,這是一個(gè)工作量很大的事情。在《求生之路》中,我們了解到,很多細(xì)節(jié)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)意義重大,玩家想要探尋游戲世界的每一個(gè)角落。對(duì)此我們付出了巨大的努力,將更多的東西投入到游戲中,就像許多非關(guān)鍵性的故事項(xiàng)目,這些故事講述了一些背景故事或著可以使心情變好的事情。游戲中的尸體和靜態(tài)物品同樣可以像怪物一樣引人入勝,因?yàn)槟憧梢哉酒饋?lái)像死了的僵尸一樣窺視胸腔。

DC:我們?cè)凇肚笊贰分袑?duì)內(nèi)臟反應(yīng)做了很多工作,當(dāng)你對(duì)著某些東西射擊時(shí),它會(huì)以相應(yīng)的方式響應(yīng),這也是《半衰期》里的一種高級(jí)的表現(xiàn)方式。無(wú)論是否是下意識(shí)的,我們都肯定將其中的一些內(nèi)容引入了《半衰期:愛(ài)莉克斯》,角色在被射擊時(shí)會(huì)做出相當(dāng)真實(shí)的反應(yīng)。
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BD:當(dāng)人們想到《半衰期》和恐怖片時(shí),就會(huì)想到萊溫霍姆。那么,作為關(guān)卡設(shè)計(jì)和藝術(shù)方面的專(zhuān)家,萊溫霍姆在哪些方面令玩家難忘且恐懼?
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DC:我實(shí)際上在《半衰期2》中為萊溫霍姆做了大量工作,所以很高興你問(wèn)了這個(gè)問(wèn)題。在游戲的這一部分中,我們進(jìn)行了許多黑暗場(chǎng)景和聲音的設(shè)計(jì),以使玩家認(rèn)為萊溫霍姆這座城鎮(zhèn)比它看起來(lái)更大、更可怕。我們還會(huì)使用聲音提示讓玩家在看到怪物出現(xiàn)之前就感到不安。
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我們?cè)凇栋胨テ冢簮?ài)莉克斯》中使用了相同的想法:嘗試通過(guò)幾分鐘,幾秒鐘或任何聲音提示,來(lái)為一些環(huán)境故事或某種情緒營(yíng)造氛圍并引導(dǎo)玩家預(yù)測(cè)將要發(fā)生的事情。
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而且,我們?cè)凇栋胨テ冢簮?ài)莉克斯》中有很多這樣的例子:在一些特定區(qū)域中,我們通過(guò)設(shè)計(jì)一些聲音和場(chǎng)景而不是直接投擲怪物來(lái)為玩家建立一種預(yù)期。我認(rèn)為,預(yù)期是能讓玩家感覺(jué)到焦慮和恐懼的重要組成部分,起作用的全部原因是因?yàn)閳?chǎng)景設(shè)置,而不是過(guò)度引入或直接拋出那些令人恐懼的元素,我們讓玩家自己通過(guò)想象填補(bǔ)了所有這些空白。這點(diǎn)已經(jīng)在游戲中進(jìn)行了很好的測(cè)試,并在VR中有著強(qiáng)大的表現(xiàn)力。
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BD:City 17在《半衰期:愛(ài)莉克斯》中的表現(xiàn)甚至比過(guò)去的游戲更具壓迫感。從關(guān)卡設(shè)計(jì)和美術(shù)的角度來(lái)看,如何使它更像一個(gè)令人恐懼的專(zhuān)制主義場(chǎng)所?
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TR:從美術(shù)的角度來(lái)看,《半衰期:愛(ài)莉克斯》在劇情上是前傳,所以我們想展示一些場(chǎng)景的早期版本。玩過(guò)《半衰期2》的玩家可能會(huì)認(rèn)出這些東西,但是我們并不想講述完整的背景故事,因?yàn)閷?duì)于有些故事玩家可以提出自己的想法,我們希望給玩家留出想象空間。
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DC:我們做了很多工作,試圖在游戲過(guò)程中逐步升級(jí),以展現(xiàn)出城市發(fā)展的感覺(jué),因?yàn)锳lyx在游戲中正在朝著被稱(chēng)為Vault的設(shè)施前進(jìn),在這個(gè)地方存儲(chǔ)了Combine擁有的秘密武器。因此,隨著Alyx深入游戲,并且在距離該設(shè)施越來(lái)越近的地方,她將吸引Combine的更多關(guān)注。在游戲剛開(kāi)始時(shí),到處走動(dòng)是相當(dāng)安全的,隨著前進(jìn),玩家將遇到更大的阻力,以及更多黑暗的環(huán)境。在這些黑暗環(huán)境中會(huì)有不同的敵人,當(dāng)玩家離得越來(lái)越近環(huán)境也會(huì)變得越來(lái)越虛幻,越來(lái)越不熟悉……所以,我們?cè)噲D做的是隨著游戲的進(jìn)程降低玩家對(duì)環(huán)境的熟悉程度,從而讓玩家更好地融入劇情。
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TR:就像我們?cè)谟螒蚴澜绶秶鷥?nèi)所做的那樣,玩家在玩游戲方面的熟練度確實(shí)在不斷提高。他們精通武器,與不同的敵人打交道,因此,隨著游戲變得越來(lái)越壓迫和陰暗,玩家在游戲過(guò)程中的操作也會(huì)越來(lái)越好。我認(rèn)為這兩件事結(jié)合起來(lái)效果很好。
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DC:玩家將更熟悉游戲的所有機(jī)制和工具,以應(yīng)對(duì)規(guī)模越來(lái)越大的威脅。
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BD:在過(guò)去這么久之后推出新的《半衰期》系列游戲,是否會(huì)令你們感到緊張害怕?
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DC :(笑)我認(rèn)為在使用此IP時(shí)會(huì)伴隨著一種情緒,那就是:“嘿,我們真的想做得好,我們真的想推出讓人興奮的游戲?!边@種期望總是會(huì)令人害怕。除此之外,VR確實(shí)讓人振奮。就像是探索《半衰期》IP的新領(lǐng)域一樣,我認(rèn)為這給了我們很多非常有趣的成果。VR平臺(tái)本身是非常適合《半衰期》的。因此,在開(kāi)發(fā)新款《半衰期》游戲時(shí)感到不安的部分原因是“《半衰期:愛(ài)莉克斯》的最大賣(mài)點(diǎn)是什么?”在過(guò)去的作品中我們都有主要賣(mài)點(diǎn),例如《半衰期2》具有當(dāng)時(shí)最大的創(chuàng)新、優(yōu)勢(shì)和與眾不同之處。而且我認(rèn)為VR讓我們減輕該如何遵循這些腳步的恐懼感。我們接下來(lái)要做什么?我認(rèn)為VR是一個(gè)很好的答案,而且我認(rèn)為我們已經(jīng)看到VR為我們帶來(lái)的許多新奇事物和活力。??
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TR:我想我們永遠(yuǎn)都不會(huì)耗盡創(chuàng)意,而且我們很多想法都很難完成,需要大量的迭代和測(cè)試。但是,許多人都在努力,所以隨著項(xiàng)目進(jìn)行,我們?cè)絹?lái)越有信心認(rèn)為這將是一款很好的作品,而且我們將能夠做出一些值得讓一直等待新款《半衰期》游戲的粉絲們尊重的東西。
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來(lái)源(內(nèi)容有刪改):bloody-disgusting