【W(wǎng)arframe】構(gòu)建戰(zhàn)甲:DAGATH

了解 Dagath 是如何從概念設(shè)計轉(zhuǎn)變?yōu)閺?fù)仇之力。

Tenno,來坐在篝火旁聆聽我們的故事。隨著《Dagath 之深淵》更新的到來,第 54 個戰(zhàn)甲,Dagath,開始了復(fù)仇之旅。 雖然她的臉看上去是個洞,但她所帶來的恐懼卻是無窮無盡的——數(shù)十名敵人倒在了「拉卡里的騎兵」那幽靈般的鐵蹄之下。
作為本次更新的代表(可以這么說), Dagath 的鬼魅本性是 Digital Extremes 美術(shù)團(tuán)隊的關(guān)鍵所在,他們首先要從 Keith Thompson 的原創(chuàng)概念入手。 《Warframe》的首席角色藝術(shù)家 Michael Skyers 隨后為這名角色添加了他自己的創(chuàng)意和風(fēng)格,以實現(xiàn)她的恐怖光彩。 我們與 Skyers 討論了如何將無臉騎士從沉睡中喚醒。

Dagath 的最初概念是由 Keith Thompson 設(shè)計的。 您是在這個過程中的哪一環(huán)節(jié)參與了該戰(zhàn)甲的設(shè)計?
這個概念已經(jīng)在我們的待辦事項中存在幾年了。 當(dāng)我們決定在下一個戰(zhàn)甲中使用這一設(shè)計時,[創(chuàng)意總監(jiān) Rebecca Ford] 要求戰(zhàn)甲更多地以女性形象出現(xiàn)。 就在那時,我開始了這個任務(wù)。
我將二維概念設(shè)計轉(zhuǎn)化為三維設(shè)計,將更多傳統(tǒng)女性特征融入其中。 這讓我們很快就了解了對原設(shè)計進(jìn)行改動后的感覺,也讓我們能夠解決這些改動可能帶來的技術(shù)難題。
你們塑造 Dagath 的主要靈感來源是什么?
我知道我們想要營造一種詭異的美感,所以我設(shè)計 Dagath 的主要靈感來自《德州電鋸殺人狂》中的人皮臉和《寂靜嶺》中的三角頭等恐怖作品角色,以及萬圣節(jié)的劊子手服裝。 我還從哥特式時裝中汲取了靈感;我看到一件哥特式洛麗塔風(fēng)格的校服,背后都是系帶,布料束起的方式直接影響了 Dagath 軀干的造型。 我只是用肉體代替了布料。


你們花了多長時間才確定她的最終設(shè)計?
在與我們的藝術(shù)總監(jiān)反復(fù)溝通后,我們花了大約兩周時間確定了設(shè)計方案,并根據(jù)技術(shù)和游玩體驗需求解決了一些設(shè)計問題。
您對 Dagath 的哪方面設(shè)計特別感興趣?
讓我感興趣 Dagath 設(shè)計的主要部分是她沒有臉。 她給人的感覺非常獨特且怪異,這是我們最喜歡的游戲藝術(shù)方向。
在 Dagath 的設(shè)計中,哪些部分具有挑戰(zhàn)性?
Dagath 的設(shè)計中最具挑戰(zhàn)的部分是要傾向于恐怖美學(xué),但又不能讓人覺得她不像一副戰(zhàn)甲。 我非常希望她給人的感覺就像她身上縫合并釘上了一堆“肉”。 這些“肉”就像是她的衣服,遮住了她時隱時現(xiàn)的紅色肉體。 我們一般不希望我們的女性戰(zhàn)甲看起來過于邪惡或像惡魔。
有一個階段,我偏離了科幻風(fēng)格,不得不把自己拉回來,讓她感覺就像在《Warframe》的世界里一樣自在。 她的頭盔是另一個頗具挑戰(zhàn)的元素。 通常情況下,與角色建立聯(lián)系的最重要部分就是臉部。 Dagath 沒有臉就是一個有趣的挑戰(zhàn)。 正確把握開口的大小和形狀非常重要,這樣她才不會給人一種像是巨大的吹泡泡棒感覺。
Dagath 一開始是一副男性戰(zhàn)甲,但最終變成了一副女性戰(zhàn)甲。 這是否改變了您對她的設(shè)計思路?
把她從男性設(shè)計改成女性的決定并沒有對我的設(shè)計方向產(chǎn)生太大影響。 我非常喜歡設(shè)計女性角色,所以如果說有什么變化的話,那就是讓我的工作變得更輕松了。 我想確保她仍然給人威嚴(yán)和強(qiáng)大感覺同時融入一些優(yōu)雅。 我想我們最終是做到了。 她是一個你不想在黑暗的小巷里偶遇的角色。