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淺析KID公司發(fā)展歷史及其主要作品(一)

2017-10-03 21:48 作者:KIDFansClub  | 我要投稿

(注:本文作者為KIDFansClub站長蒼藍的風,初稿完成于2006年8月14日,后經(jīng)半年多的修改,于2007年1月27日定稿,期間再無修改。如今十年已過,如果您在閱讀中依然發(fā)現(xiàn)本文的不足之處,還請指正。)

KID公司logo

株式會社キッド(Kindle Imagine Develop)

成立時間:1988(昭和63)年5月12日

現(xiàn)任社長:市川久祥

從業(yè)人數(shù):41名

公司地址:〒140-0011東京都品川區(qū)東大井二丁目13番8號 ケイヒン東大井ビル6F

公司主頁:http://www.kid-game.co.jp/

談起KID這個名字,對國內(nèi)的Galgame玩家來說并不陌生。自從2001年底,北京新天地互動多媒體有限公司代理發(fā)售了「Memories Off」的簡體中文版《秋之回憶》以來,迄今已有將近5個年頭了,而在那之后,KID公司自MO以來的所有PC版本游戲,也全都由新天地互動多媒體、光譜和娛樂通三家代理商發(fā)行了簡體中文版,對國內(nèi)的Galgame界有著極其深遠的影響。

KID公司正式成立的時間是1988年5月12日,但幾名核心成員在這之前的1987年底就已經(jīng)開始了制作電子游戲軟件的工作——口袋妖怪的游戲制作組協(xié)力。嗯,說白了,就是去給人家打雜吧。

最初的KID制作的游戲并不是Galgame類,事實上到目前為止能夠考證到的第一款KID全程制作的游戲——1989年3月24日在FC平臺發(fā)售的「ファミリーピンボール」乃是一款彈子機游戲……而接下來長達十七年的游戲界奮斗歷程,也就隨著這一顆活蹦亂跳的小彈珠而開始了。

這個時期的KID其實不是一個游戲品牌,倒更像是一個四處替別人進行企劃制作的包工隊。在1989年到1992年的3年時間里,曾先后給無數(shù)的廠商幫工,也參與、協(xié)助了相當多款游戲的制作或移植,其中不乏「熱血高校ドッジボール部」、「雙截龍2」等經(jīng)典名作,由此積累了大量的經(jīng)驗與資金。

1992年初,KID在先后搬了兩次家(特別不理解為什么日本的公司一有錢就喜歡搬家,KID是、Elf也是、Leaf和F&C還是……)之后,開設(shè)了第一個自己的游戲開發(fā)部——中野事業(yè)部,而這個中野事業(yè)部成立后的第一件工作竟然是——開發(fā)電子游戲機的主板!

由于相關(guān)的資料大半已經(jīng)灰飛煙滅,究竟當時的KID開發(fā)了怎樣的主板出來,如今已無從考證,不過也就是街機游戲一類的吧??傊@個東西于93年6月份開始向外販賣,但看起來銷量并不樂觀,結(jié)果1年多以后的1994年7月,中野事業(yè)部被取消,所屬成員亦全體返回本部。

這個時候KID已經(jīng)與索尼、世嘉先后簽訂了銷售第三方軟件的協(xié)議,也就是說可以在兩家的家用游戲平臺上發(fā)布或者代理銷售游戲了。不過兩家的成名主機,不管是PS還是SS,KID都還對他們沒有任何研究,也不敢再次隨意嘗試,所以KID又走回了當初的老路子,主要參與一些SFC平臺的游戲制作。

到了1996年,世嘉的SS開始顯露鋒芒,而KID也就此將陣線轉(zhuǎn)移到土星平臺上來,這一次與以往不同的是,KID沒有再去做代工一類邊角料的工作,而是直接選擇了移植PC版作品。第一款選中的對象,則是F&C(確切地說,是CockTail Soft,當時F&C還沒有成立) 日后的招牌系列之一、きゃんきゃんバニー系列的第二部作品,「きゃんきゃんバニー?プルミエール」。

KID總算是由此踏上了Galgame的征程。由于當時的SS還沒被***別,所以這個「きゃんきゃんバニー?プルミエール」移植得倒是原汁原味,SLG的系統(tǒng)和18禁的畫面全都一樣不少地挪過來了——沒錯,就是18禁的畫面,果然日本的Galgame廠商都是不純潔的呀……T_T

きゃんきゃんバニー?プルミエール2

不純潔的行為當然也不只這一次,這個系列的后面幾部續(xù)作也被陸續(xù)移植到了SS上,而且KID亦直接參與了「きゃんきゃんバニー?プルミエール2」的Windows/SS版制作。這款游戲由みつみ美里、甘露樹做人設(shè),畫面和以前的相比絕對是煥然一新,叫賣得自然也是火熱朝天。隨后KID一方面延續(xù)著和F&C的合作,在1998年的3月12日移植發(fā)售了Galgame史上最經(jīng)典的系列之一「Piaキャロットへようこそ」的初代作品;另一方面,也積極投向其他廠商的懷抱?!阜耪n後戀愛クラブ」(原作LIBIDO社,1996年Galgame銷售排名第4)、「ガンブレイズS」(原作ACTIVE社,原畫師為聖少女)、「~るりいろのゆき~ 瑠璃色の雪」(原作ail社,PC9801平臺上最經(jīng)典的Galgame之一)等Hgame名作紛紛在KID的代理下移植家用主機。當然,隨著分級制度的確立,從1998年以后移植的所有作品便統(tǒng)統(tǒng)被去掉了H畫面。

這個時候KID也終于開始考慮自己原創(chuàng)游戲了,1998年的12月23日,第一個由KID完全自己企劃、并監(jiān)督完成劇本、CG的Galgame——「6インチまいだーりん」火熱發(fā)售了!故事里面的平凡男主角偶然在街上撿到了一個箱子,卻發(fā)現(xiàn)其中竟然有3個6英寸大小的會自行活動的少女人偶。在小人偶的懇求下,一起開始了短暫但并不輕松的共同生活——又得照顧三個小家伙又不能讓自己父母妹妹看到,而偏偏三個小家伙各有各的性格,沒事還會添亂進來。以這種狀態(tài)維持半個月的時間,主角的忙活可想而知。雖然「6インチまいだーりん」不論在畫面還是劇情上都實在算不得佳作,不過對當時的KID來說可是一種全新的試作品,也算是獲得了成功, 發(fā)售數(shù)月后還被あいりゅ社買去做了PC版——當然,是H的。

6インチまいだーりん

說起來這個時期的KID還在代工一些非常詭異的東西,比方說「ペプシマン」,這個作品的名字其實應該叫「百事超人」,游戲中你控制一名身穿帶有百事可樂標志服裝的超人,在不同的場景中進行越野冒險,游戲的形式有點類似刺猬索尼克,不過完完全全就是一個廣告類游戲;又或者「ポケットラブ2」(口袋戀愛2),這是一個類似心跳一樣的GBC平臺戀愛養(yǎng)成類游戲,然而當時心跳的運動篇文化篇正賣得火熱,「ポケットラブ2」簡直是完全沒有市場,最后只好隨GB版游戲附贈了2張原聲CD,也不知道究竟是在賣游戲還是在賣CD了……而其他方面,自FC平臺移植給GBC的「無頼戦士カラー」居然獲得了首周只賣出1套這樣的KUSO銷量,可謂慘得不能再慘了——不過,這個紀錄被之后代理的高爾夫類游戲「ゴルフだいすき!」打破,同樣是GBC平臺的后者在發(fā)售首周連1套都沒賣出去,徹徹底底地吃了零蛋。

相比較而言Galgame類游戲的銷售業(yè)績要好看的多了,代理的PS版「輝く季節(jié)へ」乃是麻枝準等日后成立Key社的那批人馬所作,憑借強勁的實力大賣特賣;KID自己開發(fā)的「KISSより???」也頗受好評,SS版發(fā)售后僅3個月,あいりゅ社買去改編的PC18禁版本已神速上架。

比起費盡心機去代理或制作非主流但又不算小投入的游戲,顯然發(fā)售投入成本少而受眾面穩(wěn)定的Galgame要劃算多了,而在99年,Galgame界的重頭雖然仍由Elf、AliceSoft、Leaf等幾家大廠商牢牢把持,但如Key等許多擁有強大潛力的新生公司也開始嶄露頭角。相對而言,缺乏一個擁有競爭實力的品牌作品就成了KID足以致命的弱點。

于是,在幾經(jīng)籌劃之下,1999年9月30日,一個精雕細琢的新作在PS平臺發(fā)布了,那便是我們所熟知的——「Memories Off(中文版名稱《秋之回憶》)」

秋之回憶

「Memories Off」的主人公三上智也原本是一名普普通通的學生,然而國中二年級時的一場意外,卻徹徹底底地改變了他:與自己青梅竹馬的戀人檜月彩花在一個雨天為了給自己送雨傘,結(jié)果在過馬路的時候被汽車撞到。當在學??嗫嗟却闹且猜牭竭h處傳來的尖銳的警笛、感到不妙并發(fā)瘋一樣追趕過去的時候,卻只看到了那柄滾落在地的雨傘——一柄白得耀眼的傘。從那一刻起,他封閉了自己的心……一晃三年的時間過去了,又是一個秋天的來臨,這一切究竟是會有所改變呢、還是就這樣永遠沉寂在封閉的回憶之中?

與以往將原畫和劇本隨便交予外人制作、自己只是負責監(jiān)督的方式不同,這一次KID全程大包大攬,在各個方面都用盡了渾身解數(shù)來務求完美。除了美工不得不聘請ささきむつみ(佐佐木睦美)以外,從劇本到音樂再到引擎全部由打越剛太郎、阿保剛等公司員工自己承擔,使得各方面協(xié)調(diào)得十分完美。雖然最終的銷售業(yè)績相對于98、99年頻繁不斷的Galgame界名作而言還差得很遠,但以新作而言,毫無疑問還是成功的。

「Memories Off」發(fā)售后大約3個月,KID趁勢發(fā)布了自己的第一款桌面設(shè)定「Memories Off PLUS!」,也就是PC資料集啦!里面收錄有全套的原畫設(shè)定、游戲CG、Windows系統(tǒng)聲音和屏幕保護程序什么的,絕對是Fans的最愛。說起來好笑,可能是當時的KID自己都信心不足,不知道3個月的時間里MO究竟能攢起多少Fans,這套傳說中的絕版資料集只做了3000套出來(MO當年賣出去不到2萬套),誰知一上市便被眾OTAKU哄搶一空,隨后抱怨買不到的呼聲越來越大,結(jié)果不得不趁著后來DC和PC版發(fā)售的機會在2001年復刻了「Memories Off PLUS α」出來。

后來MO還發(fā)售了一套共三話的OVA,標題分別是「終わらない雨(唯笑篇)」、「仮面の心(詩音篇)」和「黃金の海(美奈裳篇)」,趁熱打鐵地想要榨取Fans的錢包。不過,雖然喜愛的游戲被動畫化是件好事,但如果水準與原作差得太遠的話……總之,OVA的畫面差不多只能用驚天地泣鬼神來形容了,可憐ささきむつみ的原畫被糟蹋得不成人形——尤其是詩音篇,簡直就是作畫崩壞的典型……

另外,由于世嘉的經(jīng)營方針問題,SS最終停產(chǎn)并逐步轉(zhuǎn)向DC的銷售,KID也相應地調(diào)整了方向,從MO以后便將經(jīng)營的方針逐步挪向PS平臺。說到這里正好再談一下KID獨特的經(jīng)營策略:眾所周知,在日本,Galgame的活躍舞臺是非常獨特的——因為分級限制的緣故,所有含有色情內(nèi)容的游戲都無法在家用機平臺上銷售,只能轉(zhuǎn)向PC,而事實上,為了每套多賣2000日元,不做H的Galgame公司壓根就是鳳毛麟角(據(jù)我所知,拋開KONAMI那種雜七雜八什么都做的不算在內(nèi),原創(chuàng)作品中沒有Hgame的Galgame公司就只有KID和BROCCOLI兩家,就算是KOGADO也在82年開發(fā)過「EMMY」)。所以,家用機平臺上的Galgame一向都比PC平臺蕭條的多,PC一個月能出幾十款工口物,而家用機版本則往往要等到PC版站穩(wěn)腳跟確認好評了以后,才敢往上移植。

相對于當時Elf、F&C等大廠,KID的作品無論在質(zhì)量還是數(shù)量上都遠遠不能望其項背,尤其當時的KID甚至還沒有一個自己的招牌畫師,貿(mào)然闖入競爭激烈的PC平臺無異于自殺。于是KID反其道而行之,把重點投向了家用游戲機平臺:一方面,可以憑著自己已有的經(jīng)驗和條件不斷代理、移植優(yōu)秀作品賺取豐厚的資金,另一方面也可以盡早搶占這塊基本上無人競爭的陣地。至于PC版,倒是要等到家用機版本熱賣以后才會考慮了。這也是為什么KID游戲鋪天蓋地,卻唯獨沒幾款PC版的緣故。

時間轉(zhuǎn)到2000年,這一年KID移植、代理他人的作品很少,數(shù)來數(shù)去就只有「フランベルジュの精霊」和「爆走デコトラ伝説 GB SPECIAL~男度胸の天下統(tǒng)一~」兩個。前者是にくきゅう社的工口物,原名叫作「めいKING」的SLG,不過移植到PS以后,卻不知為何變成ADV,只有人設(shè)還保留著原本的混亂(精靈、女仆、和服武士、魔導師、小丑、皮裝女王、筋肉女、公主……什么都有);后者是一個糅合了賽車與經(jīng)營模式的熱血游戲,光看那個副標題「~男度胸の天下統(tǒng)一~」就可想而知了(笑)。

拋開這些古怪的東西,KID一方面在NGP(SNK的掌機)平臺發(fā)布了Fans向作品「Memories Off Pure」,也就是我們后來在簡體中文版中見到的那段附加劇情(不過PC、DC版都縮水了);另一方面,3月23日在PS平臺發(fā)布了眾所周知的另一大招牌系列——「Infinity」系列的第一作。

Infinity

英文中,Infinity的意思是無限。故事講述某大學心理系的一位出勤率極差的學生——石原誠接到了學校的通知,被要求和幾位同學一起到海上的某個小島的別墅里,展開以「加強同學間友誼」為目的的為期一周的合宿活動。然而,就在這個活動剛剛開始的第一天——4月1日的黎明,誠作了一個惡夢:4月6日,在這次活動中的某個女孩將會意外死去,而在她的手上,握著一個系著褪了色的紅線的「鈴鐺」……原以為這一切只不過是一個巧合罷了,結(jié)果就在第一天的夜晚,誠卻在海灘上意外的撿到了那個鈴鐺。接下來的日子里,發(fā)生了一連串的不可思議的事情,一切都在證明誠似乎已經(jīng)具有了某種預知未來的能力。終于,4月6日無可避免地到來了,而夢中的悲劇亦毫無二致地發(fā)生。無法承受的心靈的劇痛使誠的意識漸漸消失……然后,誠突然從床上坐了起來,眼前是合宿小屋中熟悉的一切,手表上的日期是——4月1日。

Infinity

「Infinity」的故事乍一看會有一種「花と太陽と雨と」的感覺——期限內(nèi)事件無法解決的話,時間便會返回至事件開始的那一刻。不過,Infinity的設(shè)定要遠遠大于后者,多維時空、相對論、量子力學、薛定諤的貓……負責劇本的打越鋼太郎運用各種物理理論構(gòu)建出一個龐大的世界觀,創(chuàng)造出了一部優(yōu)秀的懸疑劇。

不過,或許是最初的設(shè)定缺乏規(guī)劃,Infinity最后的結(jié)尾部分有點無法自圓其說的味道,草草收場;而且相對于劇本,這部作品的原畫實在是差強人意——主畫師影崎夕那原本是一個18禁漫畫同人作家,Infinity的畫面、尤其是人設(shè)明顯透著不成熟的味道,嚴重地拖了整個作品的后腿。

由此也看出了KID實力孱弱的一面——缺乏拿得出手的原畫。Galgame界對于原畫的要求還是非常的高的,一個作品的好壞往往需要細細品味,但如果畫面糟糕得一塌糊涂的話,可能從一開始就會嚇跑一大半玩家。早期的KID沒有自己的原畫,所有的作品都是臨時聘請一些自由原畫師來作畫,有時為了省錢,也會雇傭一些不知名的同人作家,結(jié)果,就導致畫面水準參差不齊。早期的「6インチまいだーりん」、「KISSより???」等作品還不明顯,但到了Infinity,這個問題就再也不能等閑視之了。于是,KID養(yǎng)成計劃啟動,而第一個用來練兵的作品就是國內(nèi)玩家同樣熟悉的、也是國內(nèi)代理的第三款游戲——「夢のつばさ(簡體中文版名稱《夢之翼》,該作沒有出繁體版)」。

夢之翼

2000年9月28日發(fā)售的「夢のつばさ」原畫是著名的成瀬ちさと(成瀨千里),國內(nèi)玩家對此人應該并不陌生,其之后陸續(xù)擔任了「マーメイドの季節(jié)」(美人魚的季節(jié))及「Angelic Serenade」(天使小夜曲)的原畫。連帶「夢のつばさ」在內(nèi),3部游戲在國內(nèi)均有簡體中文版,而且代理商統(tǒng)統(tǒng)是新天地,不得不令人懷疑該公司上層是否有人乃成瀬的鐵桿Fans(笑)。

不過,真正值得注意的是夢之翼的美工名單里第一次出現(xiàn)了松尾ゆきひろ與輿水隆之的名字。此二人日后成為了KID旗下的主力畫師,后來的MO系列(想君以后)及龍刻等都是他們的作品,但在當時還只是給成瀬當助手而已……

11月23日,KID在NGP平臺發(fā)布了名為「Infinity~Cure」的追加劇情,在12月21日的DC復刻版「Never7~The end Of infinity~(繁體中文版名稱《時光之匙》,簡體中文版名稱《第七夜——無限輪回的終結(jié)》)」中則是直接以此作為兩個全新的結(jié)局存在。這個作品是接續(xù)本篇的「補完計劃」,試圖通過所謂「Cure」理論解釋Infinity最后結(jié)局混亂的部分,無奈越描越黑,本身的硬傷使這個來自官方的說法引來了更多更嚴重的爭議。

Infinity~Cure
第七夜

不過,不管怎么說,連續(xù)幾部水準以上的作品讓越來越多的玩家認識了KID這個名字,而KID也由此走上了正軌,迎來了它最為輝煌的兩年時光。

2001年1月25日,風格清新的新作「てんたま(中文版名稱《見習天使》)」上市。游戲的氣氛渲染得十分到位,劇本則偏向輕松搞笑的風格——不過在序幕可完全看不出來啊??傊且豢钏较喈敳诲e的作品,只是先后推出的PS版和DC版都賣得一般,曾有一陣北京的碟市上てんたま的DC水貨正版只賣到20塊一張……-_-||

見習天使

4月19日發(fā)售的「Close To~祈りの丘~」則是另一種風格。這個作品的劇本比較有意思:故事的開場,主人公穗村元樹在與女友柏木游那外出游玩時,因為一場意外而變成了靈魂狀態(tài),而游那竟然失去了對他的記憶……因為主角是幽靈,和人間界的交流自然麻煩之極,但為了復活并再一次喚回游那的記憶,元樹開始了自己的努力……雖然話是這么說,不過論及受歡迎的程度,第二號女主角汐見翔子要遠遠超過游那,果然第二主角人氣最高的理論是廣泛適用的……

2001年9月27日,又是一個值得紀念的日子。MO系列最完美的一代——「Memories Off 2nd(中文版名稱《秋之回憶2》)」發(fā)售了!作品完全由1代的原班人馬再度聯(lián)手制作,而水準則更上一層樓,無論從哪個角度來說都徹底超越了前作,堪稱經(jīng)典。

秋之回憶2

相較于初代MO的「死別」,MO2的劇本則強調(diào)了「分離」。游戲的開篇平靜安詳,在夜晚的海邊輕輕漫步,遙望海天盡頭閃爍的星光,靜聽大海波濤奏響的夜曲,身邊依偎著任性卻不失可愛的女友……然而一切看似溫馨祥和的表面之下,卻涌動著難以察覺的暗流。誤會、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的紛亂感情,愈發(fā)難以取舍的歸宿。MO2便是在這樣的氛圍下,娓娓道來了一個個觸人心靈的傷感故事。

「Memories Off 2nd」當年的銷售數(shù)量大約是PS/DC各20000套左右,以Galgame而論,這個數(shù)字確實是相當?shù)碾y得了。也就是從這一年開始,KID開始越來越徹底地貫徹商業(yè)化方針,PC桌面設(shè)定集、實體書的設(shè)定解說、周邊游戲、電話卡、錫包卡、原聲CD等等都開始鋪天蓋地地涌來——根據(jù)論壇會員qlz的統(tǒng)計,截止到目前(本文截稿)為止MO系列各代一共推出了112套原聲CD,這個數(shù)字大概只有KONAMI的心跳回憶能與之匹敵了。

MO2nd也發(fā)售了四話OVA,標題分別是「真夏の中で…(螢篇)」、「それぞれの想いに(巴篇)」、「陽の當たる場所(南燕篇)」以及特別篇「Nocturne」,盡管KID沒有因為上次的失敗而放棄是件好事,但……也不能就真的忘了MO初代OVA那慘痛的教訓而重蹈覆轍吧?一如既往的作畫崩壞從頭持續(xù)到尾,雖然不知道市場銷售最終如何,但這反面教材的典型大概是跑不了了。

另外,關(guān)于MO2的譯名,由于代理MO1的時候完全沒想到還會跟著代理2代,結(jié)果使用了「秋之回憶」這樣的意譯,以至于到了漢化MO2的時候,這名字完全與內(nèi)容不符(MO2發(fā)生在夏季)。雖然其實大家都最想就用原名「Memories Off 2nd」就算了,但無奈國內(nèi)發(fā)行的正版游戲必須要起全中文的名字(除了阿拉伯數(shù)字),于是便五花八門地涌出了一大堆的名字,比方說改用直譯的「往日塵封」啦,或者改叫「夏之回憶」什么的各種各樣的提法都有,結(jié)果說到最后,還是沿用了最初的「秋之回憶」,變成了「秋之回憶2」……orz。說到底,還是無法放棄這個直觀的品牌效益吧。

MO2后來由新天地互動多媒體代理發(fā)行了PC簡體中文版,隨游戲附贈了KID Fans Club的同人集「Sillage」,另外KID Fans Club的網(wǎng)友八神、かりん、Zeranix、Raibow及本人亦參與了義務校對……不過本人水平有限,許多地方都有謬誤,至今回想起來也是相當?shù)暮诡仯€望大家原諒m(_ _)m

隨后而至的2002年也是比較順風的一年,1月份發(fā)售了風格淡雅憂傷的新作「どこまでも青く…」,游戲講述一所由于生員太少而不得不面臨關(guān)閉的鄉(xiāng)村學校里,最后留守的教師(女)與僅有的5名學生(女)在最后的一年中發(fā)生的故事。游戲比較偏重情感的描述,在故事的開場有這樣一段描述——「她們凝視著彼此的眼瞳,在這無邊無垠的、湛藍的天空下……」

2月底則是歡快熱鬧的「Milky Season」,這個由射尾卓彌做人設(shè)的游戲也著實風靡了一陣。故事講述男主角來到父親經(jīng)營的「早乙女女子大學附屬第二女子宿舍」做管理員,這自然引起了宿舍中12名年齡與性格都迥然不同的美少女的嘩然,話說這個游戲里面的女孩子種類還真是相當?shù)凝R全,從9歲的小學生到20歲的成人都有(為什么小學生會住進大學附屬宿舍……?),于是混雜著各種流行元素的好戲便連臺開演了——怎么看都是KID版的「LOVE HINA」啊!

4月末,KID又一款具有特殊意義的作品「My Merry May」發(fā)布。故事的主角恭介突然接到了國外親戚送來的包裹——里面裝的是一名人造人「レゥ」。這個完全如同嬰兒一般什么都不會的人工生命體可以按照「主人」的意思隨心所欲地培養(yǎng)……那邊的女仆控,不許流口水!……好吧,我想說的是,這個游戲是第一個由輿水隆之完全主筆作畫的作品,畫風清新,但功力仍嫌不夠。另外,MMM的定位十分奇特,完全是打擦邊球,純潔地YY后開始販賣大量的周邊作品,比方說那一大堆半裸+百合的錫包卡。

My Merry May

8月29日,Infinity系列第二作——「Ever17 -the out of infinity-(繁體中文版名稱《時光的羈絆》,簡體中文版名稱《時空輪回》)」發(fā)售。這一次的舞臺是位于海中水深51米之下漂浮著的海洋主題公園「LeMU」,原本應當是集成了當時最先進科技的這座水下樂園,在完全沒有征兆的情況下發(fā)生了極為嚴重的事故,最終導致了7名素不相識的男女被困其中。不斷減少的氧氣、食物和水,逐漸崩壞、即將無法承受水壓的公園外壁,棲息在深海之中的未知病毒……不論場面之宏大、構(gòu)思之嚴謹、結(jié)局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作,堪稱是SF類ADV的絕佳經(jīng)典。

Ever17

另一方面,在游戲的制作上,這一次的原畫師是瀧川悠,同樣是自由同人畫師,她的畫可比影崎夕那要強得多了,而且從Ever17開始,KID的作品都交由SDR制作開場動畫。由于選擇了PS2/DC平臺保障了機能,畫質(zhì)和特效都獲得了前所未有的飛躍,搭配上切合劇情的音樂,可謂將一切都做到了盡善盡美。至此,KID最為著名的Memories Off/Infinity兩大系列正式確立。

比起Ever17的成功,11月底發(fā)售的MO系列第三作「想い出にかわる君~Memories Off~ (中文版名稱《秋之回憶3——想君》)」就顯得有些底氣不足。主要原因是定位比較尷尬,說是外傳似乎太委屈了點,可要說是正傳又有點不像——想君是KID在風格上的又一次嘗試,把故事的舞臺由校園遷到了社會上,劇本的文風也是大變,總之是給習慣了MO前兩作風格的人很奇怪的感受,算是毀譽參半吧!編劇名叫緑犬ふう,此君身份來頭一概不明,我曾專門查過好幾次,但Google上搜索的結(jié)果除了一列制作人員名單以外,就是一個日本玩家的游戲筆記:「つか緑犬ふうって誰よ?Googleで検索かけても全く引っかからないのですが」,于是我當場便敗了……另外,想君的畫師不再由ささきむつみ負責,而是交給了松尾ゆきひろ和輿水隆之,這也是他們第一次聯(lián)手合作的作品。

秋之回憶3——想君

說起來,光譜代理的想君中文版還真的就把名字起作「秋之回憶——想君」了……orz,「想い出にかわる君」的意思可是「變成記憶中的你」呀……

算上12月17日在PS2上發(fā)售的「エルデ~ネズの樹の下で~」,KID在2002年一共發(fā)布了6款完全原創(chuàng)的游戲,各自都取得了一定的成績;另一方面,代理的3款作品也各有長處,「王子さまLv1」是Alice-Blue的著名耽美作品,「すべてがFになる~THE PERFECT INSIDER~」則由獲得1996年講談社第一回「メフィスト」大賞的森博嗣的同名著作改編,有著不遜于Infinity系列的劇本,而「僕と、僕らの夏」則是Light的經(jīng)典作品,KID在這一年終于成為家用機平臺上最大的Galgame制作/銷售商之一,同行之中惟有Princess Soft的銷售業(yè)績超越其上,但后者卻是個完全的代理,沒有自己原創(chuàng)的游戲。(未完待續(xù))

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