音樂游戲批評 其肆 - TAKUMI3(上)

很意外,能在移動端上找到能夠給玩家?guī)斫咏诮謾C音游生涯體驗的音樂游戲。由于值得一提,所以分兩部分講,分析游戲具體表現(xiàn)的內(nèi)容將出現(xiàn)在下半,本篇將完全不涉及(因為還沒開始寫)。
先快速過一遍批評部分的內(nèi)容吧,如果不出意外的話會放在下篇多說兩句:
漢化好像有點狀況,新版本內(nèi)容留了些日語或者英語。有些內(nèi)容顯示成口口口,游玩界面的設(shè)置部分非常機翻。

主頁左下角新手教程通用標(biāo)識倒是只在日本才有這樣用吧。而且新手教程引導(dǎo)到了油管上,教程也只有日語。教程里確實有很多有用的內(nèi)容,在一般的游戲當(dāng)中估計會做成游戲內(nèi)置的引導(dǎo),可能出于節(jié)約成本的考慮或者是對音游玩家鉆研熱情的信任,這部分藏在了角落。

ui比較…椰樹?3年堅持手搓譜面(并不
如果想體驗全部免費內(nèi)容需要看大量廣告,T3pass定價630日元,價格非常良心,能夠免去許多廣告的同時也提供了往期活動的解鎖資格,然后就又可以看廣告啦(當(dāng)然,可以通過進一步氪金解決問題)。當(dāng)然廣告并不能解決所有問題,有必須氪金的曲包。
然后說回完整的音游生涯體驗,其中包括:
1. 最低一個層面,單個按鍵的判定。
2. 相對復(fù)雜一點,整首曲目中某種配置與音樂配合。
3. 更高一級,單曲結(jié)算界面所代表的某次游玩過程。
4. 后面就不再是玩家單次游玩所得到的體驗了。戰(zhàn)斗力。
5. 維持游戲更新的內(nèi)容。更多樣的水平檢測手段。
下面一條條說。用于分析的曲目為Marble Rush!n’ lv.9,是我個人在游玩中比較欣賞的一個譜面。感興趣的讀者可以用于查證或者輔助閱讀。
1.單鍵評價
不同按鍵有不同判定,為了打上,玩法上也會有所不同。
單獨的note會有單獨的玩法,而把note組合起來的話?TAKUMI3的框架中有一種按住就行的鍵,這種鍵出現(xiàn)在長押中雖然對鍵入的要求沒有任何區(qū)別,但可以把過于復(fù)雜的節(jié)奏給融入進去,算一種新手友好機制。

或者還可以和單鍵復(fù)合,用于提示:這個鍵確實有哪里不同,但打起來也確實沒什么差別。

2. 配置與音樂
音樂會試圖引導(dǎo)聽眾創(chuàng)造一個整體的外界環(huán)境,注意力如果集中在音樂上會讓這種環(huán)境更加鮮明。音樂游戲的情形中,玩家會把精力集中在譜面以及游玩過程中,同時這種音樂也會充斥在玩家腦海之中成為一種游玩過程的背景,而被譜面所加以強調(diào)的要素會在玩家所理解的音樂之中凸顯出來。這些要素造就游玩體驗的同時,也讓玩家能夠更深入地進入音樂所創(chuàng)造的環(huán)境之中。當(dāng)然,有關(guān)譜面所預(yù)示的同步性部分,我們應(yīng)該認(rèn)識到,這只是一種玩家自己加入的幻想,玩家對游戲的狀態(tài)認(rèn)可之后,內(nèi)心不打算去思考(或者可以叫無意識),所以產(chǎn)生的對于同步性的一種一廂情愿。

現(xiàn)在我們似乎可以重新聊聊優(yōu)秀的譜面長什么樣了(不帶key音的情形,key音以后再聊)。說人話是更能夠讓玩家享受游戲,或者說,享受音樂也勉強合格。更加具有建設(shè)性意義的描述方式則會更加復(fù)雜:一個優(yōu)秀的譜面能夠成功引導(dǎo)玩家,讓他們無意識地在游玩過程中,能夠把注意力從一個要素轉(zhuǎn)移到下一個要素。譜面會提示玩家,引導(dǎo)著玩家的注意力隨時間不斷變化。我們可以試著讓這一系列最終因為引導(dǎo)而加強的要素疊加在音樂之上,這時會發(fā)現(xiàn),新產(chǎn)生了某種“如果音樂脫離了音游的譜面”就不再存在的新東西,這是一種對音樂的創(chuàng)造性概括。好了,如果刨開用于描述創(chuàng)造性的這一部分,我們就回到了《音游通論》里對于譜面的其中一種定義,譜面是對音樂的一種概括。
譜面能精準(zhǔn)的構(gòu)造成這個樣子而不是其他的樣子,需要技巧。Takumi3做了些什么呢?

例子已經(jīng)列出來了。當(dāng)音樂與note組合能夠多次同步出現(xiàn)相同趨勢的變化的時候,我們會發(fā)現(xiàn)規(guī)律、然后在游玩時臨時建立起特定的note與音樂中某種要素之間確實存在的聯(lián)系,并信以為真,然后如果等下有相同的按鍵要來了,由于得到了某種啟示,我們會對外界環(huán)境產(chǎn)生一種能夠掌控的感覺,或者會得到一種“阿啊阿啊阿啊有什么快要來了”的感覺。雖然音樂本身也會讓人有類似于此的感覺,不過配合上譜面,這種感覺或許變得可以用畫面來描述了,變得更加直觀了一些。
譜面打得爽的話,玩家打得越準(zhǔn),演奏的感覺就越鮮明。怎么個鮮明法子呢?這時候結(jié)算界面的功能就體現(xiàn)出來了。
3.結(jié)算界面
在體驗方面,如果譜面ok,結(jié)算里提供的評價體系沒啥大問題,那么想必是結(jié)算越好,體驗越好。我加了兩分,如果對于不玩音游的人來說可能沒什么,而說到底,是游玩體驗賦予了這兩分意義。我能夠加分,意味著能夠更深入的體驗到符合音樂節(jié)奏帶來的感覺,這種能力提升在視野之中我們能夠讓以前打不了的譜子變得可以試試了,于是在其他譜面的加持之下,能夠預(yù)示著后續(xù)的游玩過程依然成立,會帶來更多的滿足,所以我們進步的過程中會逐漸在意起水平。

這個事搞起來也比較微妙(中文),畢竟結(jié)算界面所有玩家都要用,所以也得照顧到新玩家逐漸進步時的游玩體驗。
TAKUMI3在這方面用了兩種just,和中二aj啥的有點類似,或者大p小p,開發(fā)者里估摸著也有arc頭子所以估計這么說也都能理解(備考:開發(fā)者還做了個計算幾款音游掉分容許程度的軟件,支持的四款游戲里面就有中二arc)。

而評價體系方面TAKUMI3也在考慮能不能提供一些新的評價手段,看主頁左下角有個LBC,是他們弄的新的評價體系測試,據(jù)開發(fā)者描述這個系統(tǒng)也許并不會實裝進游戲當(dāng)中,僅試試。

4.戰(zhàn)斗力
玩家能力會在游玩過程中逐漸上升,所能夠體驗到的難度也會上升,一般而言我們需要在不斷的游玩過程中不斷摸索,找到自己的定位,而近來許多音游時裝了戰(zhàn)斗力評測系統(tǒng),用于通過玩家歷史成績量化玩家水平。
與結(jié)算界面的數(shù)字試圖量化演奏準(zhǔn)確性相類似,戰(zhàn)斗力量化方案也多種多樣。精確表示玩家水平可能需要玩家沖著精確演奏的方式打幾十局,并提供相當(dāng)數(shù)量的結(jié)算結(jié)果才行,所以絕大多數(shù)情況下都會有誤差。

目前并沒有足夠的研究表明哪種戰(zhàn)斗力評價方案更加科學(xué)的樣子。關(guān)于這一部分會在之后介紹其它游戲時順帶考察,只能說,萬一有什么感覺了再回頭聊。目前可以公開的情報是,我們可以觀測到,TAKUMI3也提供了一種戰(zhàn)斗力計算的方案。
5.段位 解歌 打boss
評價方法不同也會帶來不同的游玩體驗。雖然不一定必要,也算是對水平進行檢測的另一種途徑,有自然好。比如游玩時提供選項改變血條,比如說段位,或者帶有不同考察方向的解歌模式。

TAKUMI3的狀況下,有段位可以打,有挑戰(zhàn)不同等級血條、越打血條越硬最后白送的解歌環(huán)節(jié),還有boss戰(zhàn),還有玩10首歌積攢ex槽獲取挑戰(zhàn)ex解鎖資格的模式,種類可以說是非常豐富。其中部分挑戰(zhàn)需要看廣告或者氪金跳過。
綜上所述,我們可以回到開頭的結(jié)論:很意外,能在移動端上找到能夠給玩家?guī)斫跤诮謾C音游生涯體驗的音樂游戲。而且本體免費,看廣告可以解鎖絕大多數(shù)游戲體驗,而且都存在于挑戰(zhàn)級別的游戲模式之中。如果能夠接受看似不太親切的ui以及包括語言在內(nèi)的各方面不便,能夠玩下去,相信TAKUMI3能夠提供充足的理由讓一個有經(jīng)驗的音游玩家鉆研上一段時間。如果沒有音游基礎(chǔ)想要試試也可以盡管試,雖然還沒有在文章中提到,但簡單難度是寫給拇指游玩的,低難度下也有不少選擇,確實不妨一試。

最后提一嘴,本文中的部分內(nèi)容本打算放在《假想空間漫步指南》中作為游戲樂趣來源在音樂游戲中的一個例子加以分析,后來覺得既然推導(dǎo)過程都放出來了結(jié)論大概不留也罷,也擔(dān)心音游成分占比太多,就在提綱階段給按下來了。此處加以整理發(fā)出來,對于碰巧看到的本篇讀者來說或許可以當(dāng)作一個后續(xù)免費更新。