Blender基礎(chǔ) 第二課(下)

這一課我們簡(jiǎn)單了解一下Blender的材質(zhì)。在默認(rèn)情況下,blender渲染器是我們的默認(rèn)渲染器,在這個(gè)渲染器中,有關(guān)的材質(zhì)也是默認(rèn)材質(zhì),這是一個(gè)比較簡(jiǎn)單的渲染器,可以調(diào)節(jié)的渲染參數(shù)和材質(zhì)參數(shù)都比較簡(jiǎn)單,在下圖中你會(huì)看到一些基本的描述物體材質(zhì)屬性的參數(shù),大多數(shù)情況先,你很少會(huì)用到這個(gè)渲染器,我的經(jīng)驗(yàn)告訴我,blender的這個(gè)渲染器的材質(zhì)可以在做游戲和引擎中很常用,你的圖片在到處過(guò)程中的圖片保存通用性很強(qiáng)。但是除此之外,我們大多數(shù)情況下會(huì)使用Cycle渲染器。

Cycle渲染器是Blender很強(qiáng)大的一部分之一,他的材質(zhì)調(diào)節(jié)使用的是節(jié)點(diǎn)概念,這是一個(gè)很主流也很成熟的修改方式,從邏輯上非常清晰,它可以給人一種由淺到深的感覺(jué),不管什么效果需要的參數(shù)我們自己添加,不需要的參數(shù)可以省略,不向其他渲染器,把參數(shù)堆一大排,對(duì)于新手來(lái)書(shū),一臉茫然,當(dāng)然,缺點(diǎn)也是有那么一點(diǎn),可能就在初次理解的時(shí)候需要花一些時(shí)間。

所謂節(jié)點(diǎn)材質(zhì)就是指每一個(gè)屬性都由下圖中的小方塊組成,比如我們需要光澤信息,那我們就添加一個(gè)光澤,如果同時(shí)我們還需要金屬效果,那么我們就在這個(gè)基礎(chǔ)上添加一個(gè)可以調(diào)整金屬度的節(jié)點(diǎn),我一般會(huì)用各向異性來(lái)表現(xiàn)各種不銹鋼效果。一次類推。

分析材質(zhì)是我們表現(xiàn)物體材質(zhì)的先決條件,知我們知道如何去描述一個(gè)材質(zhì)的時(shí)候,那么在Cycle下去表現(xiàn)材質(zhì)效果才能更逼真,下面我列舉了一些各種節(jié)點(diǎn)可以表達(dá)材質(zhì)的特點(diǎn)的樣例。可以參考。

燈光是讓物體更加有質(zhì)感的重要因素,默認(rèn)情況下燈光有下列幾種,不過(guò)除了這些我們更多情況下使用物體自發(fā)光來(lái)當(dāng)作燈光,這樣燈光的形態(tài)更加豐富。

調(diào)節(jié)燈光參數(shù),可以在右側(cè)屬性面板下的燈光選項(xiàng)卡調(diào)整,在節(jié)點(diǎn)中的顯示,如下圖右側(cè)。

在調(diào)節(jié)燈光中,相關(guān)的節(jié)點(diǎn)有下圖四種,不過(guò)也有更多設(shè)置需要在以后的使用中在具體分析。

相機(jī)的參數(shù)可以說(shuō)是很通用的設(shè)置,不管在哪一個(gè)三維軟件中,能夠調(diào)整的參數(shù)永遠(yuǎn)質(zhì)是那么多,可能每個(gè)軟件的位置不同,在下圖中,標(biāo)注了很多相關(guān)設(shè)置的技巧和快捷鍵,還是需要大家的練習(xí)來(lái)熟悉每一個(gè)操作。

有時(shí)候開(kāi)啟一些自帶的插件可以讓我們的工作流程更加便利。比如下圖中的這個(gè)插件,可以讓我們記錄我們當(dāng)前視圖的角度和位置,經(jīng)常我們好不容易對(duì)其的角度,可能需要每次觀看的時(shí)候快速切換,這個(gè)插件就很有用,他不同于相機(jī),相機(jī)雖然也能起到同樣的效果,但是,相機(jī)的參數(shù)調(diào)整總給我們帶來(lái)哪些繁瑣的操作。
具體的使用方法在N面板的最下方。點(diǎn)擊一次就看到Save Current,單擊這個(gè)按鈕會(huì)記錄下當(dāng)前的視圖。再次單擊立方體這個(gè)小圖標(biāo)就會(huì)恢復(fù)那個(gè)視圖,這個(gè)功能是很有用噠!哈哈!
