V4.0版本角色體驗報告一一林尼

前言
??? 伴隨著3.8版本的落幕,為諸位帶來精彩絕倫草元素演出的須彌版本,暫時退出了一線表演舞臺。因此讓我們用熱烈的掌聲感謝須彌用了9個版本8名新角色的陣容,為七元素體系增添上濃墨重彩的一筆。與此同時,舊時代體系的謝幕也預示新時代幕布的開啟,果不其然4.0楓丹版本大幕下,相對于須彌版本的保守化演出劇目。楓丹版本角色的開幕大戲,雖說略顯陳舊但經典始終是經典。因此請欣賞由楓丹大魔術師--林尼憑借「精湛的演技」和「巧妙的手法」所奉獻出的一場經典但依舊可圈可點的單人演出秀。

角色基本概況
????首先我們從往期文章中慣用的角色基礎模型分析框架來,對角色設計之初的數(shù)值投入做出初始評價。以上分析框架來源于往期文章。?

?????通過對角色技能、天賦、命座、裝備等一系列資源進行匯總歸納后得到的角色模型如圖。? ?*目前單人角色的基礎模型全部實裝完畢,角色模型完整度較高。

????林尼,五星火屬性弓箭角色,定位駐場主C。其角色的核心機制為二段蓄力的特殊重擊,重擊本身造成傷害的同時觸發(fā)召喚衍生物效果,并消耗自身LP獲得核心Buff疊層機制;同時角色EQ技能在各自造成傷害的同時,與特殊重擊之間均有聯(lián)動效果。另外楓丹版本特色的「芒荒」機制也由特殊重擊觸發(fā)。因此角色本身主要的傷害來源包括:
特殊重擊發(fā)射的「隱具魔術箭」自身的單體火傷;
所召喚出的「怪笑貓貓帽」的爆炸時發(fā)射的「禮花術彈」造成的單體火傷,以及經由E技能主動引爆后的強化AOE火傷;
由「芒荒」機制所賦予并由特殊重擊間隔觸發(fā),具有芒性效果的額外單體火傷;
E、Q技能的本身的技能傷害,包含E技能的瞬發(fā)AOE火傷、Q技能對累進敵方角色的多段傷害以及收尾時AOE爆發(fā)傷害;
解鎖六命后,每次重擊時額外觸發(fā)的具有重擊性質的單體火傷。
????因此相對于其他五星角色,角色的傷害手段還是很多的,但傷害觸發(fā)的前提條件需要角色蓄力攻擊觸發(fā)。并且由于弓箭角色蓄力重擊的輸出特性,角色勢必占據(jù)大量的駐場時間去完成上述操作,再加上EQ施法時的前提需求,注定了該名角色的1號位駐場輸出主C的角色定位。
????聊完了角色的攻擊手段之后,角色基礎模型在其他方面的表現(xiàn)則明顯不如傷害層面亮眼。首先生存自保能力方面,角色擁有治愈自身LP的能力。〔但僅針對自身有效且僅可作為技能內循環(huán)使用,不具備關鍵時機時的抬血能力,也不具備團隊抬血能力〕其主要保命技能為重擊召喚物提供的嘲諷效果,實現(xiàn)軟聚怪〔也是幾個主打重擊的弓箭角色底牌保命技能〕。其次天賦一緩解角色自身技能內循環(huán)壓力,其核心的消耗LP值的buff疊層機制以及命座二所提供的駐場疊層機制,均只對自身起效算作自循環(huán)中的傷害增幅機制。因此林尼的角色模型中無有效的團隊助力部分。

????以上內容均為角色機制層面的模型介紹,下面我們來聊聊大家的關注重點--角色模型中數(shù)值層面的內容。相信諸位在最近關于角色的討論中,或多或少都能聽說過類似數(shù)值怪以及由此引出的老生常談的數(shù)值膨脹問題。關于這類問題需要明確的點有兩個:
一是角色相對于限定池內的其他角色,該數(shù)值模型究竟膨脹了沒有以及具體的膨脹程度;
二就是這個膨脹幅度造成的影響如何,結合角色自身以及所面對環(huán)境的限制,是不是在可接受的范圍內。
????在明確完上述兩個基本觀點,再結合角色自身在實戰(zhàn)環(huán)境下的表現(xiàn)情況,就可以得出一個相對比較客觀的結論:即新晉角色本身是否因為自身模型的卓越性,而對環(huán)境造成了十分顯著的影響。首先我們回到第一個關注點,即角色本身的數(shù)值模型到底如何。
????從上述對角色基礎模型的梳理中我們可以看出,角色的優(yōu)勢乘區(qū)體現(xiàn)在:增傷、雙暴、基礎面板以及減抗四大乘區(qū)。由于角色天賦二資源的限制,本該是火系角色發(fā)揮亮眼的反應乘區(qū)(基礎反應倍率和元素精通)在角色的基礎數(shù)值模型中并沒有得到體現(xiàn)〔甚至在角色實戰(zhàn)表現(xiàn)里也沒有助力〕但也正是角色天賦二不講道理的增傷效果以及其他自身增傷區(qū)間的加成下,使得角色在單人零命即有相當不錯的實戰(zhàn)表現(xiàn)狀態(tài)。角色數(shù)值模型按之前文章思路整理如下:
?首先角色單人的基本輸出流程:Q-H^4-E-H^5-E-Q循環(huán)(其中H為角色的特殊重擊)〔該流程主要模擬角色單人駐場時的輸出流程,因此駐場時間約等于無限。R技能起手除了可以范圍掛火觸發(fā)天賦二的增傷效果,還可以幫助命座二的buff疊層,并且R技能釋放完的四計重擊可以觸發(fā)天賦一的回能效果,填補角色的回藍窗口。比較遺憾的是,按這套流程逐影套和命座四提供的加成效果,并不能全程觸發(fā)。〕;并且由于QE技能CD相同,但Q藍耗為60點〔理想狀態(tài)下E技能CD期間重擊至多可觸發(fā)5下,正好疊滿buff〕。因此大循環(huán)以Q-H-E為主,Q技能CD期內以H^5-E小循環(huán)為主〔理論下2-3個小循環(huán)結合天賦即可充滿〕。
其次從上述流程中可以看出,其角色的主要輸出流程中,角色主要傷害包括Q、E、H三者的總和傷害〔其中Q技能包含技能本身傷害以及持續(xù)時間結束后的引爆傷害,E則是單純的引爆傷害,H則包含重擊本身的技能傷害、后續(xù)的引爆傷害以及額外六命附加的傷害〕,按上述輸出流程結合各自的技能傷害倍率〔主C角色天賦全滿級,這里還是以不考慮循環(huán)的1循環(huán)舉例〕其角色的主要傷害來源如圖所示〔該圖模擬滿命狀態(tài)下角色的基本傷害來源,可以看出滿命狀態(tài)下重擊提供的輸出遠遠大于EQ本身提供的技能傷害,這也杜絕了角色本身作為速切C的可能〕;

在上述基礎上再來看看角色基礎模型對角色本身的加成,就會有一個更加清晰的認識。角色自身的加成手段主要來自:天賦一、二,命座二、四以及裝備。具體加成效果如下,從圖中可以看出角色本身在雙暴、增傷以及技能倍率乘區(qū)內的加成都是十分優(yōu)異的;但由于天賦本身的限制,角色在元素反應、精通以及減防方面的收益為0;其在面板抗性區(qū)間內的分布也略顯不足;〔但這是環(huán)境中隊友強的地方〕

????經過上述討論,有一點是可以明確的:該角色依托兩套buff累進機制以及其他面板填充機制,在角色本身獲得足量站場時間的前提下,與其他限定五星角色相比,其角色基礎數(shù)值模型的競爭力頗大。但由于角色本身天賦以及輸出模式的限制,這個滿溢出來的角色基礎模型的增長幅度具體影響如何,是否能夠構成所謂的數(shù)值膨脹、以及他人口中的戰(zhàn)力系統(tǒng)崩壞。

????此處插一句題外話,類似于上述言論的發(fā)言熟悉整個游戲環(huán)境輿論導向的觀眾應該不陌生,這樣的唱衰環(huán)境的說法,上一個應該是妮露,再上一個應該是一斗,其實最早應該可以追溯到甘雨時期。上述角色其實都可以總結出一點共性:即在各自特定的作戰(zhàn)領悟內,其所貢獻出來的實戰(zhàn)效果與其他限定角色相比不在一個量級上。是游戲里可以依靠單體素質為建隊核心,組成具有一定競爭力隊伍的角色。
????關于此類角色之前討論相關角色,我們的觀點已經很明確:游戲里對包含類似角色定位的隊伍的實戰(zhàn)表現(xiàn)有很約束行為,即隊伍因為角色強大的數(shù)值or機制體系去保隊伍表現(xiàn)的下限,又因為對角色應用場景的限制而主動降低隊伍表現(xiàn)的上限。林尼也是類似的道理,其角色模型機制邏輯自洽,數(shù)值相對飽滿,即使單人成軍想要打出可觀的傷害也并非難事,這點和甘雨、一斗類似〔甚至連嘲諷機制都有異曲同工之妙〕。同樣林尼和甘雨、一斗面臨的問題類似,主要主要問題包含三個:
是由配隊限制導致的,角色應用場景受限的問題;
是主流環(huán)境變遷,對此類輸出曲線平滑、輸出窗口小角色輸出壓力陡增的問題;
由于自身數(shù)值模型過于超前與環(huán)境不匹配導致的,隊伍完整度低或者體系迭代速率跟不上的問題?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">單個角色擠占隊伍全體模型的局面〕
????如果在之前的版本中表達上述觀點可能有杞人憂天的成分,那么現(xiàn)在經過兩個角色實例后,諸位應該對上述觀點有更為清晰的認識。綜上,上述具有上述短期or長期限制作用的三個制衡因素存在,該角色相對膨脹的基礎角色模型是不是突然可以接受了。

角色實戰(zhàn)表現(xiàn)
????根據(jù)上述章節(jié)討論內容可以得出,林尼作為以重擊手段為主要傷害來源,并以此作為核心機制驅動整個模型運轉,其重要性不言而喻。因此我們將按照如下文章的內容分析,角色正式實裝后,角色具體的實戰(zhàn)表現(xiàn)以及對應設計細節(jié)。

????在上述文章中我們可以知道,蓄力射擊本身作為弓箭手輸出的一種方式,其本質其實可以看做介于普通攻擊以及技能施法的特殊輸出模式。輸出量大于普攻但小于施法,輸出間隔大于施法但小于普攻。雖說特殊重擊與兩種輸出模式之間都有區(qū)別,但相比于技能施法的前期限制,特殊重擊的輸出限制明顯更少,更接近于普攻輸出手法。因此本文采用上文提到的論述思路,討論林尼作為新晉蓄力弓主C在輸出流程優(yōu)化方面又做了哪些細節(jié)處理?
????根據(jù)上文總結的內容,蓄力弓是一種重前搖、弱命中、軟反饋、輕后搖的輸出模式。重擊之間的循環(huán)雖不消耗體力,但銜接流暢處于中等水平,實機操作手感因人而異。我們帶入以上視角觀察林尼重擊時的細節(jié):
首先說說本次優(yōu)化本人最滿意的點,重擊二段蓄力從開始到完成時的收縮音效。輸出手感一直是游戲里弓箭蓄力角色所面對的比較嚴重的問題,該問題集中在兩個方面:一是視角鎖定問題;二是攻擊前搖問題。攻擊前搖又因為觸發(fā)動畫與音效不明顯,進一步延長了前搖的滯后性。所以本次改善是很明顯的進步。
其次是命中方面的優(yōu)化,本次細節(jié)并沒有參考之前的優(yōu)化設計模式。舍棄增大命中范圍,進而選擇和提納里相同的優(yōu)化模式,將主要傷害來源由彈道類非指向性模式轉換為追蹤類指向性模式。這兩種優(yōu)化方式很難說孰優(yōu)孰劣,只能說看個人喜好。
至于命中反饋和收尾階段,很遺憾目前沒看出有優(yōu)化的跡象。但蓄力射擊過程中的視角優(yōu)化算是一定程度改變了輸出過程中的游戲體驗,因此該角色重擊與重擊之間的銜接流暢度算是幾個弓箭重擊角色里體驗相對不錯的。
????綜上林尼角色本身作為首位火系蓄力角色,可以看出在角色設計之初是有小心思的。并且此次改動涉及到了本人比較關注的手感方面,按理說應該說可以獲得不錯評價分數(shù),但很可惜問題的核心在于:在游戲所有輸出方式中,只有單手劍表現(xiàn)尚可,其余重擊體驗都是一言難盡。因此對林尼角色本身的輸出表現(xiàn)認可,但對整個游戲中蓄力弓的實戰(zhàn)表現(xiàn),尤其是在高對抗強度環(huán)境下的實戰(zhàn)表現(xiàn)以及游戲體驗存疑。(對其他靠重擊輸出的角色持相同觀點,所面臨的問題與前述提到問題二類似,重擊輸出模式極度依賴輸出環(huán)境的選擇)

總結
????至此我們可以對林尼這名暌違已久的火系主C,并且還是以蓄力射擊為主要輸出手段的弓箭角色做出基本的判斷:角色在擁有極大的輸出收益同時,其極致輸出成本與刀尖舔血般的輸出風險,正如角色本身魔術師職業(yè)的設定,即單人單場即可憑借驚人的實力以及極致的手法,為各位奉獻一出絕佳的火系表演秀。
????回歸到文章開頭,與3.0版本的操作類似,4.0楓丹版本的開幕同樣選擇了較為保守的演出方式,甚至在林尼身上看到了1.0版本角色設計的影子??梢赃@么說如果林尼出在草系3.0版本之前,風套萬葉領跑環(huán)境的時代,或許能夠得到比現(xiàn)在更高的評價?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">誰都沒想到今年出的第一位火系居然是走擴散純傷的老路,剛寫的文章內容還沒捂熱〕但諸位觀眾都是見識須彌版本草系團隊配合演出的人,此時此刻開幕奉獻出的是一場經典但老套的劇目,并且還是極度挑選觀眾的獨角戲,得到的評價褒貶不一實屬正常。

后記
????至此對4.0版本初次UP角色林尼的角色分析報告暫告一段落。那么感謝您的觀看!我們楓丹第二幕劇場再會。版本內容總結如下:
本次版本不會影響自須彌版本以來構建的環(huán)境框架體系;
根據(jù)目前實裝的各類圣遺物武器,僅可初步推斷出楓丹版本體系與生命值變動相關;實際隊伍體系如何變動未知,初步判斷利好治療生存體系(尤其是分段式治療機制);
具體環(huán)境體系變動還是需要等水神機制。
