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龍的學(xué)習(xí)筆記—游戲中的故事(1)

2023-04-07 23:34 作者:Dragonsendu  | 我要投稿


在一款游戲中,游戲性與故事性的孰輕孰重的爭論一直在持續(xù),甚至分出了兩種類型的游戲玩家。我們究竟該如何理解游戲性與故事性這兩者的關(guān)系呢?

本系列將從若干個角度分析游戲中的故事,并附加一些筆者的解讀。


角度一

Chris Crawford?書《游戲大師Chris Crawford談互動敘事》

Chris先生曾工作于游戲巨頭雅達(dá)利公司,后來由于與商業(yè)游戲觀念不合放棄了工作,并在1992年的GDC上發(fā)表了著名的“巨龍演講”。Chris先生致力于探索全新的游戲形式,而非在既有玩法形式上予以豐富。時至今日,他仍在潛心探索,為游戲和“互動敘事”( Interactive Storytelling)進(jìn)行著前沿探索。

1.什么才是故事?

◆故事需要有健壯而復(fù)雜的結(jié)構(gòu)(如開端、戲劇沖突、挫折、高潮、結(jié)局、寓意等)。

◆故事是關(guān)于的,而電子游戲總是拘泥于與“物”交互(包括NPC,通常也是被設(shè)計好運行邏輯的“物”而非人)。

◆故事總是包含某種沖突,直接或者間接。

◆故事關(guān)乎角色做出的選擇,關(guān)鍵選擇可以揭示故事要義、其他選擇也可以塑造人物形象等。

◆故事在時間、空間上都是不連續(xù)的。故事可以講述同一時間不同空間下發(fā)生的事,也可以跳過時間維度講許多年后的故事。

◆(華麗的)場面或視覺效果或許能帶來新奇的樂趣,但卻撐不起有深度的故事。

《漫威蜘蛛俠重置版》:視效驚艷但故事老套

◆交互藝術(shù)的獨特性:游戲?qū)儆诮换ニ囆g(shù)。交互藝術(shù)與傳統(tǒng)藝術(shù)的區(qū)別在于:傳統(tǒng)藝術(shù)家只需要追求一種恰當(dāng)?shù)谋磉_(dá)方式即可,而交互藝術(shù)家則需要強化同理心、具備第二人稱洞察力、徹底地站在觀眾立場思考,盡可能多地考慮各種可能性,畢竟交互的意義在于讓不同的玩家獲得不同的體驗。

◆交互性的價值:人類是通過概念(或名詞)相互關(guān)聯(lián)來認(rèn)識事物的,這導(dǎo)致不同人對事物的理解不同而產(chǎn)生誤解,或使普通人無法理解一些藝術(shù)作品的魅力(比如我)。而交互性可以跨越上述的理解鴻溝,因為它能揭示藝術(shù)家與玩家在認(rèn)知網(wǎng)絡(luò)上的差異,同時藝術(shù)家能操縱這種差異,使作品深入人心,打動玩家。

◆如何理解“交互”一詞:交互是指發(fā)生在兩個或者多個活躍主體之間的循環(huán)過程,各方在此過程中交替性地“傾聽、思考”和“發(fā)言”,形成某種形式的“對話”。觀影只是作出反應(yīng)而不具交互性。

3.如何理解互動敘事?

◆電子游戲能夠提供精彩的體驗,但是卻沒辦法講述精彩的故事?;訑⑹伦鳛橛螒蚋拍畹耐庋?,更加強調(diào)社會推理(social?reasoning),游戲則更多地強調(diào)空間推理(spatial?reasoning)。互動敘事不是帶有故事元素的游戲、也不是互動化的電影、視覺小說等。

視覺小說不算互動敘事

◆傳統(tǒng)的故事與交互結(jié)合似乎存在一定的沖突:如果玩家做出有悖于作者意志的選擇,玩家勢必會處于劣勢、或是過早地結(jié)束游戲(BAD END)。而互動敘事不會設(shè)計玩家實際體驗到的事件,而是營造出一個充滿可能性的戲劇性空間(故事世界),并界定一些行為規(guī)則(抽象),這時,玩家所創(chuàng)造出的故事將會是獨一無二的。同時為了避免故事走向過于糟糕,設(shè)計者可以考慮讓NPC自主追尋頗具戲劇性的目標(biāo)。

◆互動敘事采用的常見動詞有:表明自己的感受(declaring)、描述第三方對某人的感受(describing)、尋思能揭示人格特征或感受的事件(relating)、撒謊(lying)、透露真相(revealing)、反駁(contradicting)或質(zhì)疑(questioning)、做交易(deals)、承諾(promising)、威脅(threats)、要求(demanding)等。這些都是會導(dǎo)致故事可能發(fā)生戲劇性變化的行為。

《Fa?ade》是Chris Crawford認(rèn)為最接近互動敘事的游戲

我的理解:

Chris先生的游戲理念格外超前,他創(chuàng)造性提出的“互動敘事”概念十分新穎、也十分具有挑戰(zhàn)性,而目前也幾乎沒有游戲能夠達(dá)到互動敘事的標(biāo)準(zhǔn)(《底特律:成為人類》也是如此,盡管有多個選擇,但這些選擇之后的結(jié)局也是設(shè)計者提前設(shè)計好的,故多分支劇情使得整個游戲的創(chuàng)作分費力)。為了達(dá)到這個標(biāo)準(zhǔn),除了讓故事中的客體有多戲劇化的反饋之外,我認(rèn)為在輸入端也同樣需要提供更多戲劇化的選擇,正如Chris先生所說的“互動敘事常見動詞”。如果只是需要提供盡可能多的選擇的話,似乎文字響應(yīng)是目前最佳的方案,如《mud》。

互動敘事的思維方式更像是編程中的“面向?qū)ο蟆笔剿季S:只設(shè)計規(guī)則,不設(shè)計具體過程。同時,Chris先生提出故事是關(guān)于人的,隨著人工智能技術(shù)的興起,尤其是以chatGPT為首的對話式AI的出現(xiàn),可否設(shè)想讓AI扮演游戲的NPC,以脫離游戲只能與“物”交互的束縛?盡管目前的AI還無法完全媲美真人,但至少能還原到“類人”的程度,還是很有吸引力的。目前已經(jīng)出現(xiàn)了與設(shè)定好性格的AI的對話軟件,或許在未來排除外在限制的情況下,AI可以真正融入游戲機制當(dāng)中。

除了互動敘事外,還有一類游戲也與故事緊密結(jié)合但卻未被納入討論范圍中,即沉浸式敘事游戲,典型的如《艾迪芬奇的記憶》。該類型游戲的故事大多雖是線性的,但卻著重強化玩家在故事中的參與度,從而獲得新奇的沉浸式體驗,這也不失為一種出彩的設(shè)計思路。


參考資料:

https://indienova.com/indie-game-development/game-all-vol-12/(INDIENOVA?葉梓濤)

https://www.erasmatazz.com/contact-form.html(Chris Crawford個人網(wǎng)站)

https://ldt.indienova.com/history/705(INDIENOVA 《Fa?ade》)

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