對話這位「眼光毒辣」的CEO:沒人敢碰單機,我們第一個投資了《黑神話:悟空》

文 / 手游那點事 西澤步、Ben
在2023年9月6日至7日舉行的「2023 Google開發(fā)者大會」上,全球各地的開發(fā)者和技術愛好者齊聚上海,與Google的技術專家共同探討了產品創(chuàng)新和社區(qū)生態(tài)等重要議題,共同推進開發(fā)者社區(qū)的持續(xù)繁榮和發(fā)展。

在開發(fā)者采訪環(huán)節(jié),大會邀請了來自英雄游戲的CEO Daniel、Castbox的CEO王小雨以及Google Play大中華區(qū)業(yè)務發(fā)展總監(jiān)張雷。
Daniel是英雄游戲的CEO。他的公司已經走過八年的歷程,不僅開發(fā)了許多自研產品,還對許多優(yōu)秀的項目進行了投資。在他的引領下,英雄游戲專注于游戲開發(fā),并借助Google等平臺,實現了自身的轉型和發(fā)展。
曾在Google工作的王小雨,現在領導著一個有著全球4000萬月活用戶的公司。她充分利用了Google提供的各種工具和平臺,發(fā)展了主要產品Castbox,一個播客應用,以及一系列其他娛樂相關的產品。
張雷,如今在Google Play大中華區(qū)負責商務擴展的他,見證了中國移動互聯網行業(yè)從零開始,逐漸在全球占有重要地位的發(fā)展歷程。他深度參與了中國開發(fā)者出海的過程,包括在過去幾年取得的成就、遇到的一些問題以及對于未來會有什么樣的調整的看法。
會中,三位嘉賓就「中國開發(fā)者出海」這一主題與現場媒體進行了深度討論。張雷分享了他在Google的工作經歷和對中國移動互聯網行業(yè)的洞見,而Daniel則分享了他的公司英雄游戲是如何利用獨特性和創(chuàng)新策略,在全球游戲市場取得成功。

以下是手游那點事整理的Q&A環(huán)節(jié)內容節(jié)選,為優(yōu)化閱讀體驗,我們進行了調整與刪減。
Q1:先問問三位,最近AI技術的飛速發(fā)展引發(fā)了大量關注。在你們看來,AI未來會如何影響中國開發(fā)者出海?
王小雨:我們注意到,華人科學家和團隊在AI研究方面具有顯著優(yōu)勢。對于像我們這樣的小公司,我們的策略是利用AI的邊界,看有哪些可以為我們所用。我們使用Google的Code Lab和Google Cloud的API,這使得我們不需要強大的背景知識就能將AI投入使用。這些工具和開源模型提高了我們的生產力和效率。
Daniel:我就從游戲的角度來說吧。游戲其實非常特別,它分為生產和設計兩個方面。
如果從生產的角度來看,AI對我們效率提升的幫助確實很大,而且我們并沒有減少人手。比如在美術和程序設計方面,我們使用了許多AI應用,其實和現在的每個游戲公司使用的都差不多。在AI領域里,內部會自發(fā)地“卷”,關于如何提高效率,如何更好地糾正代碼,它們會不斷地對自身進行優(yōu)化。
我更好奇的是,未來AI會如何從玩法設計的角度影響游戲開發(fā)。我覺得這可能還需要很長的一段時間。我觀察到,中國的很多手游公司,其實他們的開發(fā)與設計思路都是基于移動設備本身的,他們屬于這個時代。在未來應用AI以后,肯定會有一些基于AI原生開發(fā)和設計的游戲開發(fā)者出現,不過這肯定還需要等上一段時間。
但我覺得在中國,這種情況出現的概率可能會大于在海外。因為開發(fā)游戲久了,也會積累一些開發(fā)習慣,所謂積重難返,就像國外的游戲大廠都只做單機游戲,他們已經習慣了這樣的開發(fā)流程,這是很難改變的。而對于中國的開發(fā)者來說,這樣的可能性會更大一些。
有些遺憾的是,我們現在還沒有能力通過AI原生地形成玩法設計,這個確實很難做到。我們也觀察到一些大公司使用AI的方式,雖然他們會使用更好的AI,但還是停留在提高生產力的層面。在玩法設計層面,他們也只是使用AI做一些NPC對話內容,只是讓生產效率提高,以及讓游戲的內部世界更豐富、更有深度。
但我相信,未來一定會有通過AI原生制作的游戲出現。
張雷:我們認為AI對科技行業(yè)的影響主要分為兩個方向,一是提高生產效率和降低成本,二是帶來全新的用戶體驗。
目前我們看到更多的還是前者,但我們期待看到更多的后者出現。雖然中國開發(fā)者在AI領域的基礎研究上可能不占優(yōu)勢,但在產品化的商業(yè)領域,我們具有極強的優(yōu)勢。Google的底層技術支持,使我們可以更好地利用AI,開發(fā)出與眾不同的產品。

Q2:再問問Daniel,當初策略性大型多人在線游戲(SLG)這個類型非常受歡迎,但也意味著競爭非常激烈,英雄游戲是如何避開這個類型,選擇了不同的路徑?
Daniel:我們的創(chuàng)業(yè)過程其實和小雨的經歷很像,首要任務都是生存。因為我有投資經驗,所以我在創(chuàng)辦英雄游戲時,采取了逆向邏輯。我當時的思路是,與其與人競爭,不如選擇另一條道路,因為中國開發(fā)者往往喜歡做同樣的事,這最終會導致競爭非常激烈。
所以,我們開始尋找不同的游戲類型,在創(chuàng)業(yè)初期就開始做全民槍戰(zhàn)這種競技游戲。我們也是最早開始做競技手游的公司,因為我們認為大公司不太可能朝這個方向發(fā)展。當大公司開始朝這個方向發(fā)展后,我們就開始轉型,尋找其他的路徑。
我們也是第一個投資了《黑神話:悟空》的公司,在當時,中國沒有任何人敢碰單機游戲。我們始終堅持“逆向為爭”的理念,目標是做與眾不同的事情。
順帶一提,我們正在嘗試將SOC(生存Survive、開放世界Open World、打造Crafting)和SLG(策略性大型多人在線游戲)結合——盡管將這兩個品類結合是一個非常大膽的想法。
Q3:能再分享一下你們是如何將SOC和SLG結合的嗎?
Daniel:當我們做游戲時,我們會考慮一個概念,那就是吸量。從平臺的角度來看,如果游戲吸量大,獲取用戶的成本就會低。但我們總在思考,吸量到底代表了什么?很多游戲吸量大,但它們的壽命很短。
我們覺得吸量其實是一個假問題,對于研發(fā)來說,關鍵還在于游戲是否好玩。一個好玩的游戲,可能一開始不會吸量,但最終也會吸量。當前流行的SLG其實并不夠好玩,因為它有很大的局限性,所以我們開始嘗試SOC。我們認為SOC一定會好玩,原因有兩點。
首先,我們的主創(chuàng)非常喜歡玩SOC。其次,每年在Steam上都會有很多SOC的游戲出現,比如今年比較火的《森林之子》。這些游戲每年都會在Steam上成為爆款,它們的樂趣已經得到了驗證。SOC的特點是比大部分的傳統(tǒng)游戲更非線性,更自由,玩家在逐漸成熟后會更傾向于比較自由的狀態(tài),我們覺得這種模式比較符合潮流。
選擇SOC還有一個很關鍵的原因,就是我們想做一個能讓技術不斷積累的游戲。2D技術的延展性相對較弱,所以SOC中的O,即OpenWorld(開放世界),意味著你需要有大地圖的開發(fā)能力。同時,還需要能承載很多角色,這涉及到服務器技術。隨著時間的推移,技術的門檻會越來越高。
因此,我們認為SOC是一個非常好的模型。但是如何將SOC與SLG結合呢?我們馬上就會測試游戲來驗證我們的想法。雖然游戲現在還沒有正式上線,但我們的主要思路就是這樣。
Q4:據說你們在下半年還會進行一些新游戲的測試。
Daniel:今年我們還會有三四個游戲進入測試階段,包括一個二次元游戲和三個SOC+SLG的游戲。
Q5:近兩年的中國游戲開發(fā)者在出海后,是否更傾向于中國傳統(tǒng)文化對海外的傳播?
Daniel:實際上我們能看到很多這樣的例子。例如,我們的《黑神話:悟空》就是中國傳統(tǒng)文化的典型體現,而《原神》也融入了很多東方的文化元素。
我認為,開發(fā)者很難制作他們自己不喜歡的游戲,因為游戲的美術設計和程序開發(fā)都需要投入大量的熱情。所以,制作融入中國文化元素的游戲對我們來說有天然的優(yōu)勢,關鍵在于如何將這些元素發(fā)揮到極致。
Q6:海外市場對于東方文化的接受度如何?
Daniel:我有一個理論,那就是所有最好的審美都是普適的,關鍵在于你能否做到極致。舉例來說,像《荒野大鏢客》這樣的西部題材游戲在中國的銷量很好,像《只狼》這樣的日本題材游戲在全世界的銷售也很好,關鍵在于它們都做到了極致。
任何創(chuàng)作都有可能被接受,只要你能做到極致。我相信,只要能做到極致,無論是東方的還是西方的,都能在全世界得到認可。審美最終都會達到一個平衡,人們總歸都是對新鮮事物充滿好奇心的。
Q7:從游戲開發(fā)的角度來看,你認為中國開發(fā)者的優(yōu)勢和特點是什么?
Daniel:參加GDC游戲展和科隆國際游戲展時,我詢問了一些外國開發(fā)者的成本。我原本以為在經歷了過去三年的競爭之后,中國的成本已經變得很高了,但美國的成本竟然更高,可見海外產品通貨膨脹之嚴重。
我們所有開發(fā)者都處于同一競爭平臺,即Google Play上發(fā)布游戲,用戶也在此下載游戲,但他們并不關心背后的開發(fā)者身份。而商業(yè)業(yè)績的好壞,往往取決于誰能更好地控制成本。
此外,我們在展覽會上建立展臺,現場需要很多電腦,如果沒有湊齊就需要去別的城市買,因為當地根本買不到那么多。我感覺他們的物流和基礎設施建設都比較落后,這些高昂的成本使他們很難在未來與中國的開發(fā)者競爭。
中國開發(fā)者的一個顯著特點是會以超大規(guī)模來開發(fā)游戲,而且規(guī)模逐年增加。因為做完一個新游戲后,他們需要不斷提升規(guī)模,精心運營和維護。游戲的基礎越來越大,導致團隊也會越來越大。
在歐美地區(qū),很多開發(fā)團隊會散布在不同地區(qū),他們不僅通貨膨脹嚴重,而且組織能力受限。而在中國,我們往往可以在上海、北京或深圳等地找到這些人才并把他們組織在一起,所以在組織能力方面,我們具有天然優(yōu)勢。實話說,中國還沒有那么高的通貨膨脹,這使得中國開發(fā)者的版本更新、內容質量及深度遠超海外開發(fā)者。
從長期來看,這對培養(yǎng)用戶習慣也是有幫助的,因為用戶習慣會被游戲改變。比如用戶玩的一款游戲每月更新一次,并不斷出現新內容,用戶就會習慣這種模式,然后再也不能玩那種半年才更新一次,新內容又很少的游戲,這種效應會隨著時間推移變得越來越顯著。
所以我認為,中國開發(fā)者從組織和成本控制方面具有天然優(yōu)勢,這個優(yōu)勢也會隨著時間的推移而變得越來越明顯。
Q8:再問問三位,今年的開發(fā)者大會已經進入了最后一站,也發(fā)布了許多新的內容,里面有哪些更新對你們來說特別吸引?
Daniel:我認為今年的一個算法更新非常好,它減少了大量的手動操作需求。很多內容可以由系統(tǒng)根據算法自動推薦,并且被分成了多個子欄目,這樣可以讓我們的產品曝光率瞬間提高。
張雷:沒錯。這個功能允許開發(fā)者將他們的游戲或應用中的內容,例如促銷活動等,在Google Play的后臺上傳,然后這些素材就會自動在服務配置中顯示。這可以為像Daniel這樣的功能使用者帶來更多的自然流量。
王小雨:我個人更關注人工智能方面的內容,我一直在關注PaLM和Google Search Labs,后者包含了許多物聯網(IOT)相關的內容,我覺得非常不錯。
還有一個我非常喜歡的功能,它類似于ChatGPT的代碼解釋器,它將大型模型和代碼結合在一起,可以大大提高效率。我們在內部,只需要用自然語言將我們的想法寫出來,然后它就會給我們一些優(yōu)質的代碼。
此外,Google還更新了一個醫(yī)療模型,雖然我們用不上,但我出于興趣看了一下,覺得非常厲害。還有就是一些朋友非常關注的Google的Alphafold。
張雷:說到Alphafold,實際上它運用了Transformer大語言模型。但它并不被稱為大語言模型,因為它不是針對生成語言的,它生成的是3D的蛋白質模型,所以實際上它就是生成式人工智能。
Q9:回顧與Google合作的過程,它為你們提供了哪些幫助?
Daniel:Google Play對我們開發(fā)者來說非常有用,操作非常便利,也可以幫助我們更好地獲取用戶。
從根本上來說,Google Play正在培養(yǎng)一種用戶習慣。比如最近《博德之門3》非?;鸨?,但如果沒有像Steam這樣的平臺,像拉瑞安這樣的工作室就無法走到今天。他們在開發(fā)《神界原罪2》時,首先需要通過EA獲得一部分資金,然后通過與用戶的交流進一步改進游戲,才能開發(fā)出《博德之門3》這樣的杰作。
實際上,從某種程度上來說,Google Play就是在培養(yǎng)這種用戶習慣的基礎設施,他們正在不斷地構建這樣一個平臺,這是開發(fā)者無法做到的,只有這樣的平臺才能為開發(fā)商提供這項服務,同時還需要做到一個共贏的狀態(tài)。
我認為,這種用戶習慣非常重要,就像人們平時去超市購物,一旦養(yǎng)成了習慣,就會經常去那一家店,這也會使人們的生活變得更好。Google Play就是這樣,它能讓玩家的生活變得更好,也讓開發(fā)者更容易接觸到他們,這對我們來說非常關鍵。
王小雨:Google為我們創(chuàng)建了一個優(yōu)秀的生態(tài)系統(tǒng),中小型的開發(fā)者團隊也能夠觸及用戶并圍繞此生態(tài)通過努力構建用戶喜歡的產品,實現持續(xù)發(fā)展。
Google Play定期提供的市場和本土化數據,能幫助我們發(fā)現增長點,其后臺能提供使用不同設備的詳細用戶數據,還有功能強大的Android Vitals報告以及自動化提醒功能,幫助我們提升產品質量。
我認為,創(chuàng)新不止局限于產品層面,也應輻射至企業(yè)運營與經營理念,用新的方式提高產品質量。所以,我們需要有基礎的資源站去支持我們的創(chuàng)新。
Google的政策就做得非常棒。只要遵守,就能保證公司的持續(xù)發(fā)展。政策不僅涉及產品基礎內容,還考慮了不同地區(qū)的文化與法規(guī),對于我們創(chuàng)業(yè)者來說,Google的政策可以幫助我們降低很多來自經營側的風險。