《紀元:變異》:3D探索與2D戰(zhàn)斗融合的賽博革命

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3月17日,開發(fā)數(shù)年的《紀元:變異》終于在萬眾矚目下發(fā)售。在發(fā)售的前幾天,我拿到了評測資格,早早地開始體驗了這款期待已久的游戲。在體驗游戲之前,我就被它賽博朋克風(fēng)格的光影效果所吸引。而實際體驗后,我發(fā)現(xiàn)這款游戲遠不是看上去那么簡單,它既是一款3D的解謎探索游戲,也是一款2D的平臺動作游戲。


光怪陸離
我相信許多玩家在看到游戲截圖后都會認為,這個充斥著霓虹燈的世界一定會異常精彩,至少也會是一場視覺盛宴。我也一樣,在體驗游戲前認為,就算游戲性不行,但這畫風(fēng)肯定能讓我玩得下去。
但剛進入游戲我就被驚艷到了。進入游戲后,視角從地面拉向平面。恰到好處的攝像機運鏡技巧造成的俯沖感與色彩從地面的單調(diào)到夜燈的豐富反差出的對比感,再襯以地面積水的動態(tài)反光效果,這個由3D構(gòu)成的靜態(tài)畫面造成的視覺沖擊牢牢鎖住了我的視線。

有一個畫面始終讓我記憶猶新。在剛進入游戲不久時,我在自己的公寓里探索。公寓里有一些家人的照片,也有電腦里的郵件可以幫助玩家了解游戲故事,甚至你可以讓女主角反復(fù)在衛(wèi)生間一遍又一遍地沐浴。探索中,我在床下發(fā)現(xiàn)了一個按鈕。我按下交互鍵,然后世界變得明亮了——原來窗外的星空只是全息圖片,而真正的窗外此刻正是白天。霎時間整個世界豁然開朗,變得明晰。

同樣讓人覺得新鮮的視覺效果還有人物與場景的結(jié)合。雖然游戲場景全部是3D制作,但所有人物都是2D的像素風(fēng)格。在探索時,玩家可以自由地在3D場景中尋找線索。由于房間的局限,鏡頭會顯示為近景,不僅人物看上去比較大,而且像素與3D對比的沖擊感也更強。一旦進入戰(zhàn)斗狀態(tài),尤其是開闊地區(qū)的戰(zhàn)斗,鏡頭會自動拉遠,玩家覺得顯示較小,一方面為玩家觀察跳躍平臺提供了便利,另一方面也減輕了人物與背景的差異,讓玩家更容易集中注意力在與敵人的戰(zhàn)斗上。
說到這里,就再說一下探索模式和戰(zhàn)斗模式的區(qū)別吧。在探索模式里,玩家是可以自由地上下左右移動的。游戲場景并不大,在室內(nèi)移動時可以清楚地看見主角身體的搖晃。開闊場景通常是由一個接一個的小場景組成,例如下水道有一節(jié)一節(jié)的小隧道,在地圖上也能看出。如果前往不同的地圖,需要駕車前往,加載的同時會播放一段開車的動畫。
通常來說進入戰(zhàn)斗模式都會有預(yù)兆,比如安從弟弟家出門后有一場遭遇戰(zhàn)。在戰(zhàn)斗之前,會先有動畫提醒玩家——安被敵人偷襲,衣服自動更換為戰(zhàn)斗服,然后再開始戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗中,玩家不能上下左右地自由移動,游戲從3D變?yōu)?D,即雖然場景仍然是3D的,但是玩家只能左右移動來和同樣是2D像素風(fēng)格的敵人戰(zhàn)斗。

在戰(zhàn)斗上,其實《紀元:變異》并不能說優(yōu)秀。至少在我玩來,游戲在連招上不太順暢,只能說中規(guī)中矩。作為可以同時攜帶近戰(zhàn)武器和槍械混合作戰(zhàn)的動作游戲,其手感上品一定是《鬼泣》系列,鬼泣浮空無限連相信是每個動作玩家心中永遠的浪漫,類似的還有《光明記憶》也有射擊、浮空和斬擊的連招。至于中品,大概是像《DNF》中漫游槍手的腿擊搭配左輪和《Elsword》中幻影終結(jié)者用炮筒近戰(zhàn)配合炮火與銀色子彈的連擊。
《紀元:變異》雖然能同時攜帶光刃、巨劍和手槍,并且對應(yīng)了三個快捷鍵,但在連招上,玩家很難做到利用這三把武器對一個敵人實現(xiàn)連招。手槍并非是主力武器,而是用來遠程消耗和解決脆皮無人機的手段,有限的子彈也說明了它并不是一個可以依靠的主力輸出。光刃和巨劍各有一套屬于自己的能力樹,可以解鎖例如浮空斬和多段重擊的能力。但游戲更多是希望玩家根據(jù)不同的場合來合理取舍使用武器,或是根據(jù)玩家自己的喜好來側(cè)重其中一把。就算不能混合武器連招,只用一把武器的連招也不算特別順滑,例如幾次普攻后接升龍然后空中斬擊再接下劈的普通連招,非常需要玩家把握輸入指令的時機。

不過好在《紀元:變異》的戰(zhàn)斗難度不算太高,并不需要玩家使用華麗的連擊來對付敵人。就算只是砍一刀滾一下的魂系打法,也是可以玩得下去的。通過前期BOSS戰(zhàn)看,似乎游戲在鼓勵玩家使用對策智斗BOSS,例如對付下水道里的大蟲子時,先用巨劍讓其破甲,待張口后朝它投擲手榴彈,它會一口吞下,造成大量傷害。

機械飛升
除去外殼,另一個吸引人的要素就是賽博朋克的設(shè)定了。
游戲通過安救回弟弟的故事,描繪了一個末世般的機械紀元。在這里,富人沉浸在夜店和大都會的霓虹燈影里,窮人只能任由自己的身體感染機械化病毒,從一個活人變成死物一般的機械。

由于寒冷、饑餓等原因,貧民窟的一些人將機械化病毒視為上天的救贖,終日瘋癲地鼓吹讓大家接受機械化。我曾目睹下水道的樓梯下,一具機械尸體蜷縮在篝火邊,留下的字條上寫著“終于不會再覺得冷了”。我也看見深入地下尋寶的人,一邊咒罵著機械化的病毒,一邊又感慨幸好有這對已經(jīng)機械化的雙手,自己還算有些用處。
剛剛因機械化而死去的人,留下機器人似的身體,仍保持著生前的姿勢站立,自言自語地重復(fù)著簡短的機械音。這片大地上從不缺少苦難,有些人也并非能對災(zāi)禍視若無睹,只是大家都已麻木,死亡不過是習(xí)以為常。工業(yè)區(qū)的大樓因為安與雙劍機器人的戰(zhàn)斗倒塌,但新聞播出后,也只是讓路人提了一嘴不知道是哪個倒霉蛋被壓死而已。

總結(jié)
《紀元:變異》是一款不錯的游戲,無論是3D探索解密的部分還是2D橫版平臺戰(zhàn)斗的部分,都做得還不錯。它的戰(zhàn)斗只能說中規(guī)中矩,但BOSS戰(zhàn)的策略性給我?guī)砹搜矍耙涣恋母杏X。
探索部分絕對是藏了不少驚喜。首先是豐富的支線任務(wù),在游戲前期就能遇到“查出高空拋物的主機是誰丟下來的”和“鄰居被殺房東卻從電梯里消失了”這兩則精彩的任務(wù)。尤其是后者,在從貓眼偷看室內(nèi)時,甚至還藏了一個小高能,可以說是誠意滿滿。

再者是小游戲,游戲里藏了不少有趣的內(nèi)容。比如酒吧里的調(diào)酒小游戲和游戲機上的彈球小游戲,相信很多玩家都已經(jīng)接觸到了。《紀元:變異》的調(diào)酒游戲充滿新意,我從來沒見過這種類型的調(diào)酒游戲,需要玩家反復(fù)點擊左右來搖晃,使判定條減速,最終完美判定來完成調(diào)酒。

最后是軟百合。女孩子貼貼實在是太好了,安和綾音這對CP給游戲劇情加了不少分。雖然綾音的聒噪可能會引起一些玩家的不滿,但CV的出色演出彌補了這點瑕疵。在玩家聽她們倆對話內(nèi)容的時候,就不那么容易察覺到時不時跳出來說幾句話的綾音煩人了。

總體來說,《紀元:變異》可以算是不負眾望。稍微優(yōu)化一下戰(zhàn)斗連招流暢度可以讓它變得更精彩,但就算是目前側(cè)重于探索的《紀元:變異》就已經(jīng)做得不錯了。
對于等待了數(shù)年的預(yù)約黨來說,不要猶豫了,直接入手吧。就算是剛接觸這款游戲的玩家,在觀望期看到了游戲令人驚艷的美術(shù)效果,恐怕也會心動吧。
