探究原神的傷害輸出機制——攻速篇
引言
本文作為系列文章的第二篇,將探究攻擊頻率是如何影響原神角色的傷害輸出。并以此為內(nèi)容展開對現(xiàn)有以及未來可能會出角色的討論。
攻擊頻率
原神的傷害觸發(fā)手段包括普攻以及技能(包括武器和圣遺物傷害)。攻擊頻率對應(yīng)于單位時間觸發(fā)傷害的次數(shù)。因此原神中的攻擊頻率:普攻對應(yīng)于攻速,技能方面對應(yīng)于傷害觸發(fā)頻率。
攻速
首先是攻速的影響,原神中角色分為近戰(zhàn)和遠程兩種派別,近戰(zhàn)又分為單手劍和雙手劍,遠程分為弓箭和法器。(當(dāng)然不排除以后可能會出其它種類的武器)目前攻速對現(xiàn)有的角色影響分析如下:
1、首先攻速只影響角色的普通攻擊。角色的重?fù)羰芄ニ偌映捎绊戄^小,特殊重?fù)簟⑾侣涔羰?,受固有攻擊前后搖,命中動畫的CD以及體力條的影響較大;
2、近戰(zhàn)方面,由于近戰(zhàn)角色受卡肉影響,實際攻速可能會有折扣,且存在收益極值;遠程角色不存在卡肉影響。所以遠程角色相比于近戰(zhàn)攻速收益更高;//對提升dps而言
3、對于要堆攻速的遠程角色,還有一個關(guān)鍵的影響因素:普攻動畫。原神中的遠程角色普攻段數(shù)為3~5段(法器角色一般為3段,弓箭4~5段),其中最后一段前搖很大(近戰(zhàn)也有這個問題)。要想在攻速提升的基礎(chǔ)上連貫的打出一套普攻,普攻前搖不可忽視,最后的結(jié)果是攻速提升的效果會受限于普攻的前搖動畫,無法間距畫面的流暢度和輸出效果。//我個人認(rèn)為原神中的攻速提升應(yīng)該是加快普攻動畫的播放速度(抽幀),而不是取消前搖,做一段單獨的普攻動畫可能性不大。
4、遠程攻速收益這塊,法器角色提升不是很大,因為法器角色可以通過方向鍵、沖刺鍵、重?fù)翩I取消后搖,再加本身普攻的一二段攻速較快、銜接流暢,實際收益不大;弓箭角色方面,收益明顯比法系角色大,但也受制于普攻的動畫,部分角色的普攻甚至帶位移,在實戰(zhàn)還需經(jīng)常調(diào)整自己的位置。再加上沖刺重置普攻段數(shù),弓箭角色確實需要攻速來中和彌補。
5、近戰(zhàn)角色方面,單手劍的攻速大于雙手劍,也都受制于最后一段前搖的影響。且由于大劍角色特殊的削韌能力,雙手劍角色堆攻速的效果更好,收益更高。//相比于其它游戲原神的大劍角色本身攻速就挺離譜的。
攻速現(xiàn)狀分析
原神中目前有攻速加成效果的角色有兩名:二命琴(15%)、重云(8%)。
武器4把:松籟加成最高滿精24%(精一12%)、天空劍(10%)、天空槍(12%)、鋼輪弓(疊滿14.4%)。
從目前看來攻速buff提升都不高,需要一個量變引起質(zhì)變的點。當(dāng)然這個點究竟是多少,還需要后續(xù)更新認(rèn)證。攻速收益極限更是沒影的事。
攻速收益分析
理論上對于所有角色而言,提高平A攻速均有收益(輸出功率dps=dph X 攻速)//提高dph的話題上期已經(jīng)聊過,可以看上一期的文章,結(jié)尾放鏈接
但只有對于輸出角色,dps才有意義(輔助平A沒意義)。從此又可以細(xì)分為站場主C和脫手主C(副C),站場主C根據(jù)輸出形式又可細(xì)分為平A型和技能附魔型。因此攻速對于各個角色的攻速收益需要單獨觀察。具體來看:
根據(jù)目前主流的配隊陣容,有額外攻速收益的角色包括:
達達利亞,e技能算普攻,攻速提升加快斷流效果附著,以及觸發(fā)斷流斬和斷流爆的效果,不過公子本身攻速不低,實際收益未知;
心海、芭芭拉、琴、七七:普攻回血,實際收益看環(huán)境;
神里、刻晴、迪盧克、一斗、宵宮、胡桃、諾艾爾:普攻附魔收益,在附魔時間內(nèi)打出更多攻擊次數(shù)。//但同時需要權(quán)衡攻速和重?fù)舻氖找?,決定角色的輸出方式。實際上收益不能一概而論。
雷澤:自身有攻速增益技能。容易疊加出質(zhì)變的效果。
優(yōu)菈:更主要是加快大招疊層,目前實戰(zhàn)意義是大于上述所有角色的。
雷神:大招雖然是元素爆發(fā)傷害,但動作算是普攻,可以享受攻速加成,但充能和減CD(六命)有內(nèi)置CD,只能單純享受DPS增益。
像甘雨、魈,以及各類依賴A重法器和技能輸出的角色則享受不到攻速帶來的額外收益。
攻速未來思考
以下內(nèi)容均為個人主觀思考,均無定量分析,請謹(jǐn)慎閱讀!
1、首先攻速對dps的提升是毋庸置疑的,只不過是收益大小的問題。問題的關(guān)鍵在于為什么需要dps?如果沒有時間的限制,dps本身沒有意義。但客觀上提升dps也會實實在在提高游戲的操作體驗。即只有主觀意識和客觀環(huán)境需要對時間作出要求時,追求dps才有意義。//我個人希望前者占主體,畢竟是人玩游戲,而不是被環(huán)境(游戲、輿論)推著前進。
2、其次攻速收益問題,前面提到由于原神自身的游戲性,幾乎目前每個角色攻速收益都有上限,當(dāng)然不排除后續(xù)角色會作出優(yōu)化。
3、目前原神攻速拐不多且不泛用,數(shù)值又比較少。樂觀點說,這可能是后期游戲進程的引爆點(畢竟是實打?qū)嵉挠忠华毩⒊藚^(qū)),所以策劃比較謹(jǐn)慎。
4、原神由于游戲特性,傷害方式配隊分為反應(yīng)隊和純傷隊(不以反應(yīng)為主,物理也算),這兩者攻速收益就明顯不同。
對于元素反應(yīng)隊,元素反應(yīng)受制于攻擊的元素附著效率(3次攻擊計數(shù),2.5s計時),攻速提高可以提高前者的附著效率。但這對于后臺上debuff元素的角色有更高的附著效率要求。不然可能出現(xiàn)反應(yīng)錯亂的現(xiàn)象。增幅反應(yīng)就是如此。劇變反應(yīng)中,只有超載實際收益較大,擴散、超導(dǎo)更多用來減抗,感電有內(nèi)置CD,碎冰只能算額外收益。
對于純傷隊,如永凍隊(神里,凱子哥)物理以及各種純傷隊,攻速提升均有實際意義。
綜合對比,由于元素隊目前各角色屬性、功能不齊全,新角色的迭代又這么慢(快不是一件好事),純傷隊的攻速收益會明顯大于元素隊,尤其是物理隊(因為超導(dǎo)buff最久,有效輸出時間最多)。//最后導(dǎo)致攻速只對某一類型的隊伍有益,其余隊伍提升一般,是否會引起新的節(jié)奏?
5、對于輸出機制不同的角色,比如技能型(重?fù)?、下落攻擊、特殊重?fù)羝鋵嵰菜慵寄埽┫硎艿降墓ニ偈找婢蜎]有平A型大。//節(jié)奏點二
6、不同武器收益差異,原神中大劍角色的削韌收益獨樹一檔。單滿一套普攻倍率客觀,目前由于平A前后搖問題所舍棄的后幾段平A在攻速buff下,也可以考慮打滿倍率。//效果優(yōu)于單手劍連續(xù)打重?fù)?/span>
總結(jié)
就目前游戲環(huán)境,如果要引入新的攻速buff角色或者武器,如果不仔細(xì)考慮buff的水平,勢必會引起新老角色的洗牌,所以我贊成保守的數(shù)值。
但同時攻速又是一個能夠平衡反應(yīng)和純傷隊獨立區(qū)間,用的好百花齊放,用不好又是策劃上天。
所以我希望老米能夠用好這一屬性,在將來或在未來更復(fù)雜的反應(yīng),機制環(huán)境下,提供更多樣的角色使用環(huán)境。
后記
本來想一篇文章說完攻擊頻率的事,看來有點困難。本期講完了攻速,下期講另外的技能傷害觸發(fā)頻率。最后本人在此聲明:本文純粹用來練手,謹(jǐn)慎閱讀,觀點和而不同。最后感謝的您的閱讀,有緣再見!??
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