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特立獨(dú)行的《陽光馬力歐》

2020-10-04 10:07 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿


  在 9 月 3 日舉辦的馬力歐 35 周年直面會(huì)中,曾被“舅舅黨”爆料過的《超級馬力歐 3D收藏輯》終于出現(xiàn)在廣大玩家面前。這款《3D收藏輯》包含了 N64 平臺上的《超級馬力歐64》、NGC 上的《陽光馬力歐》和 Wii 上的《超級馬力歐銀河》。《64》自然不必多說,不光開創(chuàng)了 3D 馬力歐的先河,也為幾乎所有 3D 游戲提供了手柄操作的解決方案;《銀河》更是在當(dāng)年引起了廣大玩家的狂熱追捧,并收獲了全球媒體的高度評價(jià)。

《超級馬力歐 3D收藏輯》

  無論在國內(nèi)還是國外,唯獨(dú)《陽光馬力歐》這款游戲充滿著爭議。那么《陽光》究竟是怎樣一款游戲?為什么同為 3D 馬力歐的游戲,就偏偏《陽光》有這么多的爭議呢?

《陽光馬力歐》是什么樣的游戲?

  從“血統(tǒng)”上講,《陽光》的確是純正的馬力歐正傳。當(dāng)我們提及馬力歐正傳的特色時(shí)候,一定要提到四個(gè)字——“平臺跳躍”。當(dāng)年《超級馬力歐兄弟》橫空出世,讓 NES 登上“雅達(dá)利震蕩”后的神壇,直到現(xiàn)在依然有人把本作當(dāng)做游戲設(shè)計(jì)的教科書,被人廣泛稱贊。

  從 8 位機(jī)到 16 位機(jī),再到掌機(jī),《超級馬力歐》系列的高素質(zhì)一直讓全世界玩家為之折服,并讓這個(gè)留著小胡子的意大利水管大叔,成為了全世界最著名的游戲形象。但到了 64 位機(jī),游戲開始逐漸 3D 化。馬力歐系列也與時(shí)俱進(jìn),推出了開創(chuàng)歷史的《64》,用獨(dú)特的箱庭構(gòu)建了一個(gè) 3D 世界,任由玩家馳騁,挖掘關(guān)卡中隱藏的種種內(nèi)容?!?4》也奠定了 3D 動(dòng)作游戲的操作基準(zhǔn),并影響到了后續(xù)的游戲。而對于馬力歐系列來說,《64》的存在,讓馬力歐系列的重心,從 2D 馬力歐變成了 3D 馬力歐。

《超級馬力歐64》

  索尼的橫空出世讓 N64 即便有相當(dāng)多的出色游戲也敗下了陣來,到了 NGC 任天堂卷土重來,推出了《陽光》,繼續(xù)延續(xù)《64》3D 思路和箱庭設(shè)計(jì)的大方向,但在執(zhí)行層面,《陽光》卻與《64》大相徑庭,它選擇加入的玩法是 —— 水泵,即 F.L.U.D.D.。

  我們不得不稱贊任天堂的勇氣,在一個(gè)平臺跳躍的游戲中加入了 TPS 的元素。玩家攻擊敵人從原來的跳躍或者是擊打,變成了射擊。玩家需要用水泵來攻擊敵人,進(jìn)而完成關(guān)卡。但水泵關(guān)卡中更大的變化是,它變相地降低了馬力歐系列一直以來都很難的跳躍難度。

帶浮空功能的水泵——F.L.U.D.D.

  即便我們放過《超級馬力歐兄弟3》和《超級馬力歐世界》這種大家聽到名字就被難度嚇到的馬力歐游戲,就單拿非核心玩家最熟悉的《超級馬力歐兄弟》,其用按鍵輕重來控制跳躍距離的設(shè)計(jì)也不能稱得上簡單。而到了 3D 馬力歐時(shí)代,盡管《64》在基礎(chǔ)難度上已經(jīng)比 2D 低了不少,但是整個(gè)游戲的跳躍維度從二維直接變成了三維,既要控制跳躍的高度、落點(diǎn)和距離,也要注意整個(gè)跳躍的方向性。而“難”,幾乎成為了每個(gè)馬力歐玩家快樂和惱怒的源泉,它能夠讓玩家感知到反復(fù)練習(xí)后的快樂,和奇妙關(guān)卡的樂趣;但反復(fù)的挫敗感的確讓人很不爽。換句流行的說法,可能這種復(fù)雜的情感體驗(yàn),就可以概括成“魂味兒”。

  可能任天堂深知玩家對于難度的怨念,到了《陽光》水泵另一個(gè)功能就是噴射器,玩家可以利用水泵上的噴射器進(jìn)行浮空、滑翔和輔助推進(jìn),這很大地降低了馬力歐在跳躍層面對玩家的折磨。但相信每個(gè)玩過《陽光》的玩家,都不會(huì)認(rèn)為這款游戲是“簡單”的。

  可能初期會(huì)覺得簡單,可一旦到了后期的關(guān)卡,游戲的難點(diǎn)突然變成了“資源控制”,沒錯(cuò),就是水泵的水量控制。在眼前沒有補(bǔ)給資源(水)的地方,水量槽可以說是現(xiàn)實(shí)生活中的手機(jī)電量,時(shí)刻盯住省著用,這就造成了另一種程度的“難”,即游戲突然轉(zhuǎn)向,從系列小腦(操作)層面的難,變成大腦(策略)層面的難。

經(jīng)常會(huì)造成恐慌的水量

  因此我們經(jīng)常能看到外媒在評價(jià)“X 款最難的馬力歐”中,《陽光》在榜單上赫然在列。而在游戲中也有把水泵強(qiáng)制拿掉,只靠玩家跳躍的“積木關(guān)”。而這時(shí)候玩家又進(jìn)入了小腦層面的難,頓時(shí)累覺不愛。

  因此,我們可以這么說,《陽光》是一個(gè)純正的 3D 馬力歐正傳,但看起來又非常特立獨(dú)行,幾乎在馬力歐的歷史上,前無古人、后無來者。

  那么,這么一款特別《陽光》,為什么《3D收藏輯》會(huì)加入它?

為什么 35 周年會(huì)有它?

  要是用最簡單的說法,N64、NGC、Wii 三個(gè)平臺各選一個(gè)正代 3D 馬力歐作品,那么《64》《陽光》和《銀河》注定是被選擇的。況且,《陽光》還是 NGC 唯一一部馬力歐正代作品。

  更深層次去推測,《陽光》的存在讓我們看到了 3D 馬力歐的進(jìn)化邏輯,如果只是《64》和《銀河》,或者加上玩家呼聲非常高的《銀河2》,或許我們能夠接觸到三個(gè)歷史級的“神作”。但就邏輯上來講,這的確不是一個(gè)太理想的方案。

《超級馬力歐銀河2》

  讓玩家感受到 3D 馬力歐的進(jìn)化,可能也是任天堂出《3D 收藏輯》的想法之一?!?4》奠定了3D馬力歐的基調(diào),但是因?yàn)殡y度問題,需要進(jìn)行調(diào)整;而《銀河》吸取了《陽光》的種種教訓(xùn),帶來了一個(gè)璀璨而豐富的馬力歐宇宙。

  也就是說,《陽光》在這三款游戲中,起到的是,承前啟后的作用。

  《64》的種種跳躍方式和攻擊方式的結(jié)合,讓玩家感受到有別于 2D 馬力歐的難度;箱庭的設(shè)計(jì)的確讓馬力歐世界顯得格外的豐富,并鼓勵(lì)玩家去探索。

  所以《陽光》的選擇就是繼承了《64》的箱庭設(shè)計(jì),并在機(jī)能提升的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步擴(kuò)大了箱庭的地圖。與此同時(shí),通過水泵這個(gè)游戲中的核心道具,變相降低玩家操作的難度。同時(shí)保留了 2D 馬力歐的部分精髓,也就是我們熟知的“積木關(guān)”。

旦失去了水泵,玩家就能感受到3D馬力歐的難度了

  《銀河》則吸取了《陽光》的種種教訓(xùn),比如視角、比如游戲的玩法、比如箱庭。讓 3D 馬力歐在短期內(nèi)都變成了固定視角的游戲,并依舊以跳來作為游戲的玩法核心,同時(shí)加入重力系統(tǒng)?!躲y河》的備受好評,讓任天堂趁熱打鐵推出續(xù)作,延續(xù)了《銀河》初代的好評度。

  馬力歐正傳中再次純粹的箱庭設(shè)計(jì),還要等到 Switch 的出現(xiàn),才被《超級馬力歐 奧德賽》重新采納,并獲得了玩家的一致好評。當(dāng)然了,在旁支系列還有 WiiU 的《蘑菇》也使用了箱庭設(shè)計(jì)。

《奧德賽》讓3D馬力歐正傳回歸了“箱庭”

  這個(gè)過程實(shí)際上也能看到馬力歐的制作團(tuán)隊(duì)不拘一格的創(chuàng)作方式。他們用三個(gè)平臺的三個(gè)馬力歐,呈現(xiàn)出來迥異的風(fēng)格。但玩法上既有共通與延續(xù),也有試錯(cuò)后的變革。進(jìn)而,三個(gè)游戲所組成的《3D收藏輯》形成了一種罕見的組合 ——

  他們不像很多游戲系列合集一樣,會(huì)有相似的玩法、貫穿的劇情。在《3D收藏輯》中的是三個(gè)迥然不同的馬力歐,但這三個(gè)游戲的暗線,即設(shè)計(jì)思路,卻藕斷絲連?!蛾柟怦R力歐》作為三部作品中間的作品,自然起到了承上啟下的作用,有著對前作的延續(xù),也有對后作的影響,無論是積極的或是消極的。

  當(dāng)然,《陽光》所影響的并非只有后面的《銀河》系列,它甚至影響了很多非馬力歐正傳的系列,比如《路易吉鬼屋》系列“吸塵器”的核心玩法、比如《任天堂全明星大亂斗》中馬力歐的必殺技之一就是《陽光》的水泵,沒有傷害的推力在角色眾多的《大亂斗》中都是獨(dú)一無二的精妙設(shè)計(jì)。

《大亂斗》中馬力歐的必殺技之一正是來自《陽光》

  這一切都決定了,《陽光》都有資格進(jìn)入《3D 收藏輯》。但我們也不得不承認(rèn),放眼整個(gè)馬力歐系列中,《陽光》的爭議一直都不小;甚至這3D 馬力歐“三兄弟”在 MC 評分中最低的也是《陽光》。

為什么陽馬評價(jià)相對低?

  或許《007:黃金眼》的出現(xiàn),為主機(jī)的 FPS 提供了基礎(chǔ)的解決方案,讓馬力歐的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)選擇了這樣的方式來進(jìn)行革新。水泵的設(shè)計(jì)的確超前,它的出現(xiàn)甚至讓 3D 游戲呈現(xiàn)出來一種類似飛行的狀態(tài),TPS 的玩法也讓玩家體驗(yàn)到別樣的馬力歐。但這款游戲的弊端,我們都能從《銀河》看到,因?yàn)椤躲y河》可以算是一次對《陽光》的“撥亂反正”。

  第一點(diǎn),是箱庭?!跋渫ァ钡谋疽馐峭ピ菏降呐杈?。箱庭解密這個(gè)設(shè)計(jì)元素,也是由《64》所發(fā)揚(yáng)光大的。實(shí)際上箱庭的主要特點(diǎn)就是整個(gè)場景是作為一個(gè)整體,不光要在美術(shù)風(fēng)格上保持統(tǒng)一,就解密內(nèi)容來說場景還需要設(shè)計(jì)反復(fù)利用的元素。這些組成了一個(gè)完整的箱庭解密?!蛾柟狻返拇_繼承了這個(gè)設(shè)計(jì)邏輯,并在機(jī)能的加持下顯得更大更廣闊了。但是問題也出現(xiàn)了,《陽光》沒有了《64》那樣的精致感,整個(gè)箱庭顯得又大又空,可探索的內(nèi)容也不夠緊湊。

《陽光》中Bianco Hills地圖

  到了《銀河》,任天堂就對這樣的思路進(jìn)行了轉(zhuǎn)變,不再追求箱庭本身的整體性和可重復(fù)利用性,而是選擇線性的流程,用精致的關(guān)卡和獨(dú)特的玩法來征服玩家。直到《銀河2》才在線性和探索取得了一定的平衡,加入了一部分的箱庭元素。直到《奧德賽》,箱庭的豐富程度才得到了非常好的解決,甚至豐富得令人瞠目結(jié)舌。

  第二點(diǎn),是視角。因?yàn)樗玫木壒?,在《陽光》中出現(xiàn)了很大的高低差,這樣就會(huì)造成如果視角調(diào)整不好,會(huì)直接讓玩家所控制的馬力歐掉落在建筑物的角落,進(jìn)而被遮擋。游戲上的操作邏輯也很有時(shí)代感,比如浮空時(shí)的高度調(diào)整。這些結(jié)合,讓游戲的視角控制頗為難熬。開放的可控視角的確是當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)趨勢,但對于一款主打跳躍和“飛行”的游戲來說,以當(dāng)時(shí)的技術(shù)而言,很難規(guī)避建筑物遮擋的問題。積木關(guān)即便在設(shè)計(jì)上非常出色,但用 2D 馬力歐的設(shè)計(jì)邏輯來設(shè)計(jì) 3D 馬力歐,開放的視角所造成的就是玩家在空間感知上出現(xiàn)一定的問題,進(jìn)而造成玩家游戲的難度增大。

  到了《銀河》,任天堂來了一個(gè) 180 度的大轉(zhuǎn)彎,從開放視角變成了固定視角,這樣對玩家的“限制”,實(shí)際上也是降低了空間感知的難度,進(jìn)而降低了跳躍的難度,當(dāng)然我們也很清楚“重力系統(tǒng)”有時(shí)的確讓玩家想要來一次自由的視角。

玩過《銀河》的玩家對固定視角會(huì)非常熟悉

  第三點(diǎn),是游戲在動(dòng)作和策略的平衡處理。這個(gè)在前文已經(jīng)提到過了,游戲在中后期,其難度主要不在跳躍上,而是在對資源的控制上。玩家在短期獲取不到水量補(bǔ)給的時(shí)候,基本就會(huì)陷入了現(xiàn)實(shí)生活中對手機(jī)的“電量恐慌”。如何分配好資源是《陽光》后期需要玩家考慮的事情。也就是說,《陽光》實(shí)現(xiàn)的是一種有別于其他 3D 馬力歐的難。

  更致命的是,水泵這個(gè)系統(tǒng)一定程度上是與平臺跳躍相悖的。因?yàn)樗玫拇嬖?,《陽光》有相?dāng)多的長間隔和高上下差的平臺,這不光遮擋視角,而且利用水平來進(jìn)行浮空、滑翔是一個(gè)拖游戲節(jié)奏并破壞連貫性的設(shè)計(jì)。而且游戲在收集上做得也不夠細(xì)致而連貫。這些都造成了玩家在游戲中迷失、找不到的情況出現(xiàn)。

陽光中大量的高低差地圖

  這方面《銀河》選擇了直接拋棄,回到了更為純粹的平臺跳躍,讓整個(gè)游戲的流程和節(jié)奏一氣呵成。同時(shí),同樣的設(shè)計(jì)在《路易吉鬼屋》系列都提出了解決方案,游戲?qū)Α安邸钡目臻g不加以限制,并且對動(dòng)作元素進(jìn)行了很大程度的限制。

  從這三點(diǎn),我們看到了《銀河》對于《陽光》的思考與改動(dòng);這三個(gè)問題,讓《陽光馬力歐》盡管在創(chuàng)意上的確繼承了系列的優(yōu)良傳統(tǒng),但在執(zhí)行上只能差強(qiáng)人意。

  作品 600 萬的銷量,一方面是跟 NGC 2000 多萬的裝機(jī)量有一定關(guān)系,另一方面也反映出來游戲的種種改變,在當(dāng)時(shí)并未得到充分的認(rèn)可。

  當(dāng)然,《陽光》也有很多優(yōu)秀的地方。因?yàn)椤蛾柟狻匪鶎Ρ鹊南笙?,都是?4》《銀河》乃至《奧德賽》這樣完成度非常高的 3D 馬力歐作品,這樣難免會(huì)讓《陽光》看起來有點(diǎn)刺眼,但這不意味著《陽光》就是一部庸作,它依然是一個(gè)品質(zhì)極佳的作品 —— 馬力歐系列一如既往的出色關(guān)卡設(shè)計(jì);得益于 NGC 的性能讓富有沖擊力的畫面和場景得以實(shí)現(xiàn);豐富的跳躍動(dòng)作銜接流暢,水泵的操作手感也非常好;在想象力方面,《陽光》更是不遑多讓,那種箱庭獨(dú)有的“游樂場”感覺是這些箱庭 3D 馬力歐所一以貫之的。

《陽光》的游樂場感還是非常強(qiáng)的

  這些都是《陽光馬力歐》的出色之處。

  當(dāng)回過頭來審視《陽光》的時(shí)候,我們依舊可以認(rèn)為,這款游戲的理念非常超前。但在執(zhí)行上,它有那么一點(diǎn)不那么“馬力歐”,畢竟無論是 2D 馬力歐還是 3D 馬力歐創(chuàng)意僅僅是一部分,更重要的是系列能夠立于游戲行業(yè)頂峰的作品,都是在系統(tǒng)與創(chuàng)意平衡的基礎(chǔ)上,有著極為驚人的完成度。

  但我們依舊要對《陽光》保持敬意。一方面是在《陽光》的身上,我們能看到任天堂不拘一格、敢于挑戰(zhàn)和突破的魄力。另一方面,無論優(yōu)秀之處還是不盡如人意的地方,《陽光》都為今后的 3D 馬力歐提供了指導(dǎo)方向,最為直接的就是偉大的《銀河》兩部作品。更何況,它并不是不好,只是在追求極致的 3D 馬力歐作品中,《陽光》只是還有很多可以進(jìn)一步打磨的地方,僅此而已。

不是不好,而是沒到像他的兄弟一般極致


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