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【賽馬娘Pretty Derby】關(guān)于新劇本的一些個人心得(2023.3.12)

2023-03-12 17:45 作者:C3丶FB  | 我要投稿



開篇題外話

我自己是從開服斷斷續(xù)續(xù)玩到了1.5周年的日服玩家,后來因為實(shí)在沒有什么提升思路了,所以棄坑了大半年。前段時間看到馬娘即將迎來2周年慶,還有每日無料10連,就又趁機(jī)回坑玩了一下,在體驗新的劇本4時,2周年的更新又推出了劇本5,所以這里就稍微聊一聊我這一個月高強(qiáng)度凹馬時的一些小心得(好像喝了差不多200瓶30體力的蘿卜汁...?雖然有不少體力其實(shí)是拿去因子重鑄了)。


注意!??!這篇文章說得好聽點(diǎn)叫“個人心得”,說難聽點(diǎn)就是“體感評測”,其中大部分內(nèi)容均為我個人的經(jīng)驗所感,而非具體的數(shù)值考據(jù),如果您需要精確且詳細(xì)的各類資料,還請移步NGA、Wiki等論壇查詢。


活動輪盤真好玩


【個人心得】

“關(guān)于劇本4(GRAND LIVE)和劇本5(繼承者VR)”


1.連結(jié)、閃耀、綻放光芒。屬于我們的 GRAND LIVE

(劇本四 -- 歌姬杯)


上限加成


這一個劇本的速度、根性的上限加成偏高,適合“速智”和“根智”流的玩法。因為哪怕一直利用智力訓(xùn)練來蹭體力回復(fù),也能夠獲得音符,有效解決了“純休息=零收益”的問題。


值得注意的是,LIVE BONUS(友情訓(xùn)練效果UP、得意率UP、連續(xù)支援事件率UP)的效果要在下一次LIVE結(jié)束后才生效,所以不用擔(dān)心類似于“因為晚點(diǎn)了LIVE,導(dǎo)致訓(xùn)練時沒吃到得意率加成的效果”這種情況,但是訓(xùn)練屬性點(diǎn)加成和技能點(diǎn)加成的效果是立刻生效的。而且,雖然大成功僅僅只需要學(xué)習(xí)三首LIVE,但是一次性可疊加的LIVE BONUS效果是可以超過三個的。


超過三首的LIVE也依然能生效


2.GRAND MASTER -?致繼承者們?-

(劇本五 -- 大師杯)


上限加成


新的大師杯劇本因為其速度、耐力、力量的上限加成,非常契合“速力”流玩法,因為速度訓(xùn)練時的副屬性是力量,而力量訓(xùn)練時的副屬性是耐力,再加上大師杯的“拼圖機(jī)制”,不斷刷太陽女神(紅女神)的睿智可以有效減少訓(xùn)練時體力回轉(zhuǎn)的壓力,大幅度提高了回合利用率。


關(guān)于每個“女神睿智”的效果:

太陽女神【紅色】:恢復(fù)50體力,心情強(qiáng)制變成絕好調(diào),且該回合內(nèi),鎖死全部訓(xùn)練等級為5+級,比賽獲得的獎勵增加35%

海洋女神【藍(lán)色】:該回合內(nèi),觸發(fā)當(dāng)前訓(xùn)練的所有角色事件(無觸發(fā)上限,技能啟示、技能點(diǎn)獲取、羈絆值均可疊加)

大地女神【黃色】:該回合內(nèi),強(qiáng)制觸發(fā)當(dāng)前訓(xùn)練里所有的友情訓(xùn)練(最高可以五個彩圈)


超高收益的五彩訓(xùn)練


因為這個劇本會在角色原本的固定賽程里額外增加三場比賽(GUR、WBC、SWBC),在贏得這些比賽后,全部訓(xùn)練設(shè)施都會獲得大量經(jīng)驗值(幾乎等于升一級),所以這三場比賽強(qiáng)烈建議全都獲勝,不然后續(xù)訓(xùn)練虧得就有點(diǎn)多了。


而關(guān)于這個劇本的知識表拼圖玩法,對比掛滿八個相同碎片(提純)的純訓(xùn)練流,我個人更推薦刷女神睿智的增益流,而且主要刷太陽女神的睿智,因為保證體力回轉(zhuǎn)才是維持訓(xùn)練效率的關(guān)鍵。

當(dāng)然,如果正常訓(xùn)練時剛好某個屬性掛了很多碎片,暫時不點(diǎn)睿智而高效訓(xùn)練一段時間也是可以的,但不建議這樣一直卡到育成結(jié)束,畢竟女神睿智的收益還是很高的。


8速度碎片的提純訓(xùn)練,加成非常高


3.我個人對各個劇本的看法

在玩完兩個新劇本后,我又回去試玩了下劇本1、2、3,把每個劇本的玩法概括一下的話就是:


【劇本1】和“快樂米可”比面板,贏了得到額外屬性點(diǎn)

【劇本2】額外的好感條,滿了就“魂爆”,得到額外的屬性點(diǎn)

【劇本3】多了個利用比賽點(diǎn)數(shù)換道具的商店(著重比賽)

【劇本4】訓(xùn)練時多了個音符收益(著重訓(xùn)練)

【劇本5】玩拼圖(較為均衡)


而關(guān)于各個劇本的優(yōu)缺點(diǎn):


【劇本1】

優(yōu)點(diǎn):無??

缺點(diǎn):體力難以回轉(zhuǎn)

【劇本2】

優(yōu)點(diǎn):無

缺點(diǎn):魂爆的前搖時間太長,而且很吃魂爆時的位置

【劇本3】

優(yōu)點(diǎn):容錯率較高

缺點(diǎn):需要經(jīng)常比賽,而比賽時又最好要帶上馬蹄鐵(提高比賽收益),訓(xùn)練時則要帶上喇叭或者負(fù)重環(huán)(提高訓(xùn)練收益),而恢復(fù)體力的“苦瓜湯”和“營養(yǎng)劑”能否刷出來需要看運(yùn)氣,若要提高收益則要精打細(xì)算,導(dǎo)致流程又耗時又累

【劇本4】

優(yōu)點(diǎn):思路清晰、一步到位,體力恢復(fù)直接點(diǎn),收益效果看著列表點(diǎn),可以刷技能和啟示,還能補(bǔ)正支援卡得意率、提高角色事件觸發(fā)上限等,適合追求極致速度或重視技能的馬娘

缺點(diǎn):因為彩圈訓(xùn)練時一定會獲得兩種音符,所以這個劇本對支援卡的要求可能會更高,最好多帶高得意率和起始羈絆較高的卡,不然后期如果經(jīng)常無彩圈訓(xùn)練的話,音符收益直接掉一半

【劇本5】

優(yōu)點(diǎn):行動利用率高,休息、外出、比賽都可以獲得知識結(jié)晶,因為女神睿智的強(qiáng)力增益效果,適合屬性多面發(fā)展的馬娘(例如:屬性成長率分布在三個不同屬性的馬娘)

缺點(diǎn):刷技能的效率可能稍遜于劇本4


大師杯之前的四個劇本都有一個常見的問題:休息和外出基本等于無收益,如果隨便玩都還好,凹分的時候休息一趟,仿佛心在滴血,新劇本較為有效地解決了這個問題。

(當(dāng)然,我個人還是提倡快樂游戲,適當(dāng)凹分,不要讓玩游戲成為了一種折磨)




【舊話新說】

“舊劇本時代就已經(jīng)有的游戲玩法(一些可能有用的小知識)”


1.關(guān)于支援卡的配置

以常見的速智、速力、根智、速耐流來說,我個人推薦在沒有帶智卡的配置中穿插一張友人卡,也就是“3+2+1”的搭配(“3”默認(rèn)是速度卡)。這樣既能一定程度上減緩體力消耗的速度,也能降低訓(xùn)練回轉(zhuǎn)時的壓力,而且友人卡的外出事件可以在恢復(fù)體力的同時提高心情。


“3+2+1”


另外,推薦多帶高得意率的卡,因為這個屬性會增加友情訓(xùn)練(彩圈訓(xùn)練)的出現(xiàn)概率;高初始羈絆的卡則可以更快地進(jìn)入到能刷出彩圈的好感度:小北的支援卡之所以好用的原因之一,就是因為其超高的得意率。


張り切って行こう ~ ?


2.關(guān)于育成


自主訓(xùn)練


育成途中,經(jīng)常能見到上面這種隨機(jī)產(chǎn)生的角色自主訓(xùn)練二選一,這里的選項結(jié)果基本所有角色都是一致的:

1 -- 減少5點(diǎn)體力,增加5點(diǎn)屬性。

2 -- 恢復(fù)5點(diǎn)體力。


類似的還有第二年初和第三年初的三選一(有時候1和2的情況會反過來,但3基本固定):

1 --?給一些屬性點(diǎn)

2 -- 體力回復(fù),第二年初是20,第三年初是30(一般選項中會帶有“健康 / 元?dú)?/ 體調(diào)管理 / 食物”等字眼)

3 -- 給一些技能點(diǎn)


第二年初
第三年初


一些小小的Q&A


Q1:育成開始時,繼承因子選什么比較好?

A1:我個人不建議拿馬娘本身就帶成長率的因子,推薦分配給不足的部分。這里以詩寶作為例子,我用的是速耐流玩法,支援卡:3速2耐1友人,那么我的因子就會選智力,因為速度訓(xùn)練的副屬性是力量,耐力訓(xùn)練的副屬性是根性,剩下訓(xùn)練提升不到的智力部分就靠因子來補(bǔ)。另外,利用因子來提高“場地適性”或“距離適性”也是一個不錯的選擇。

順帶一提,繼承相性越高,就越容易繼承到更多的因子。

詩寶的成長率:耐力20%、根性10%


Q2:馬娘的固有技能升級時的判定條件是什么?(以下數(shù)據(jù)參考自NGA)

A2:判定時機(jī)共有3次

【第一次】第三年 -- 二月前半結(jié)束時(情人節(jié))

草地馬粉絲需求:6w+

泥地馬粉絲需求:4w+

【第二次】第三年 --?四月前半結(jié)束時(粉絲感謝節(jié))

草地馬粉絲需求:7w+

泥地馬粉絲需求:6w+

額外要求:理事長的羈絆值達(dá)到綠色以上

【第三次】第三年 -- 十二月前半結(jié)束時(圣誕節(jié))

草地馬粉絲需求:12w+

泥地馬粉絲需求:8w+


Q3:友情訓(xùn)練(彩圈)的觸發(fā)條件是?

A3:觸發(fā)的基礎(chǔ)條件是根據(jù)支援卡角色的羈絆值來決定的,羈絆值達(dá)到50后進(jìn)度條會變成綠色;80后變成橙色,這個時候就有概率觸發(fā)友情訓(xùn)練了。同時,支援卡的得意率也會提高觸發(fā)的概率。


關(guān)于羈絆值的提升方法:

在訓(xùn)練時右邊出現(xiàn)了哪些支援卡角色的頭像,就會對應(yīng)提升她們的羈絆值,默認(rèn)是+5點(diǎn)(部分支援卡會額外提高羈絆值的獲得量)。

另外,當(dāng)支援卡角色右上角出現(xiàn)紅色感嘆號時,表示將會觸發(fā)其相關(guān)的一個友人事件,并額外+5點(diǎn)羈絆值,但多個感嘆號同時出現(xiàn),只能隨機(jī)觸發(fā)其中一個(大師杯里海洋女神的睿智給予的強(qiáng)制觸發(fā)例外,那個可以無視觸發(fā)上限)。

因為羈絆值和友情訓(xùn)練的重要性,是否能在凹分前期就獲得“愛嬌”這個BUFF顯得尤為重要(效果:支援卡角色獲得的羈絆額外+2),類似的還有“注目株”(效果:記者、理事長獲得的羈絆+2)。


關(guān)于理事長、記者的作用:(根據(jù)羈絆值決定加成量,下面的數(shù)據(jù)分別對應(yīng)羈絆值為藍(lán)色、綠色、橙色時)

理事長:額外獲得技能點(diǎn)+2 / +3 / +5

記者:額外獲得當(dāng)前訓(xùn)練的主屬性點(diǎn)+2 / +3 / +5


3.關(guān)于技能


大部分情況下,馬娘們的固有技能(彩色技能,或者俗稱:大招)都是搭配她們默認(rèn)的跑法來使用的,而且往往會有額外的附加條件,這里用北港火山和丸善滑雪的固有技能作為例子:


閃耀吧☆苫小牧


ダート:泥地比賽

中盤:在比賽中通過觀察游戲屏幕上方的進(jìn)度條可以看到:從起點(diǎn)開始,到終點(diǎn)為止,0%~25%的賽程為序盤,26%~75%的部分為中盤,最后的76%~100%為終盤。

コーナー:彎道

競り合う:發(fā)生競爭

ラストスパート:最終沖刺

好位置:不被阻擋(沒有塞車)

余力十分:耐力仍綽綽有余


紅焰引擎/LP1211 - M


最終コーナー以降:進(jìn)入最終彎道之后

前の方にいる:位于隊伍前方時(該技能的額外要求:名次≤5,名次處于前50%)


所以一般來說,哪怕在通過因子修正后,另一種跑法的適性比原來的跑法更高時,在不確定是否能維持固有技能發(fā)動率的情況下,我個人還是不建議更換跑法。就例如上述提到的丸善,如果改成先行跑法(僅作舉例,其原本的跑法是逃馬),她在過彎時就不一定能穩(wěn)居前5,其固有技能就有可能發(fā)動不了。

另一方面,通過因子繼承而可以“偷學(xué)”別的馬娘的固有技能時,也要留意對方技能的發(fā)動條件,因為不同的馬娘固有技能發(fā)動環(huán)境可能會差很遠(yuǎn),哪怕點(diǎn)了也可能完全發(fā)動不了,那還不如把技能點(diǎn)給到其它的常規(guī)技能。

一句話概括就是:固有技能雖然強(qiáng),但是發(fā)動條件往往也很苛刻。


4.關(guān)于比賽


比賽途中如果有馬娘突然嚴(yán)重失速(掛擋倒車),大概率是因為耐力見底了,在PVP競技場中,往往有很多馬娘會持有“干擾類”技能,所以比起常規(guī)育成時的比賽,玩家間的比賽會更容易有馬娘還沒開始最終沖刺,就已經(jīng)開始掛倒擋了。所以在育成的時候,要確保馬娘的耐力足夠她應(yīng)對賽道長度,不然要么沖刺=倒車,要么根本達(dá)不到速度上限,所以我這里想稍微提一下與耐力相關(guān)的負(fù)面狀態(tài)與技能:


“被掛了”


異常狀態(tài) -- 掛かり(過度興奮):馬娘的耐力消耗增加,跑法容易發(fā)生錯誤


技能 -- 焦り(焦躁):特定跑法的馬娘的耐力消耗增加

技能 --?駆け引き:特定跑法的馬娘脫離“焦躁”狀態(tài)所需要花費(fèi)的時間增加


焦り
駆け引き


智力越高的馬娘,越不容易陷入異常狀態(tài),脫離異常狀態(tài)所需要的時間也會更短;另外,在玩家競技場的賽后總結(jié)里,也可以看到某位馬娘是否“被掛了”,持續(xù)了多久。


被掛了2次,分別持續(xù)了1秒


下面是一些我自用的參考數(shù)據(jù),不感興趣的觀眾可以直接跳過(各大Wiki、攻略站、論壇有更加精確的數(shù)據(jù)):


育成比賽 / 玩家比賽,馬娘所需要的耐力最低參考值 + 若干個正常發(fā)動的耐力技能(耐力技能可以大致?lián)Q算成30點(diǎn)耐力來計算,但鑒于其還需要考慮能否成功發(fā)動、發(fā)動時機(jī)是否過早、外部條件是否滿足等情況,效果并不可靠)


短距離:300 + 0 / 500 + 0

英里距離:400 + 1?/ 600 + 2

中距離:550 + 1?/ 750 + 2

長距離:600 + 2 / 800 + 3


2500m -- 有馬紀(jì)念:


1050速度? 400耐力(0耐力技能)?【一著】

600速度? 300耐力? 850力量(0耐力技能)【一著】


3000m --?菊花賞:(智力均在600左右)


900速度??280耐力(0耐力技能)【三著 ~?六著】

800速度? 250耐力(1耐力技能)【三著 ~ 八著】

750速度??350耐力(0耐力技能)【一著 ~ 二著】

750速度? 300耐力(1耐力技能)【三著 ~ 四著】

700速度? 300耐力(1耐力技能)【一著】

650速度? 300耐力(1耐力技能)【二著】


3200m -- 天皇賞(春):(智力均在750左右)


1100速度? 300耐力(2耐力技能)【二 ~ 八著】

1100速度??380耐力(3耐力技能)【一著】

1100速度? 375耐力(2耐力技能)【二著】

1100速度? 370耐力(1耐力技能)【三著】

1100速度? 450耐力(1耐力技能)【二著】

1000速度? 450耐力(3耐力技能)【一著】?


如果想要穩(wěn)定發(fā)揮的話,可以在耐力數(shù)值上再加100~200??偠灾?,在保證其他數(shù)值正常發(fā)育的同時,耐力可以給多,但一定不能給少,不然連是否能正常完成賽程都是一個問題。(因為“根性”的效果上下限差距比較大,這里就暫時不討論了)


另外,在配置競技場的馬娘隊伍時,若非是為了拿到升RANK時的500個蘿卜,不建議全上高評分的馬娘,因為你的對手是根據(jù)你的隊伍總分來進(jìn)行匹配的,如果你想更輕松地贏得比賽,用低評分但高水準(zhǔn)的馬娘才是最好的選擇。



結(jié)尾

之前1.5周年我退坑的時候,我JJC的評分才剛到「A3」,最高的單體馬娘評分才到「S」,結(jié)果這次回來玩新劇本的時候,我不單止將馬娘得分突破到了「S+」、「SS」、「SS+」,甚至直接一躍上了「UG」,隊伍評分也是一口氣突破到了「S」、「SS」、「UG1」,可以說是非常開心(凹得十分上頭...)。因此也有了一些個人的心得,便寫下了這篇文章,哪怕一點(diǎn)點(diǎn)也好,希望能幫助到后來玩馬娘的拖累納桑們吧。


因為我自認(rèn)為我寫得還挺認(rèn)真的,也花了不少時間進(jìn)行排版和措辭,若需要轉(zhuǎn)載,還請您標(biāo)明出處來源,謝謝。(原文僅發(fā)表于B站)


最后附一個我的好友ID,掛著的茶座因子是:6速3力,有需要的小伙伴可以FOLLOW一下 ~

那么我是C3丶FB,我們之后再見 ~


我永遠(yuǎn)喜歡里見光鉆!


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