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DNF韓服開發(fā)者筆記0302:關(guān)于110動(dòng)作性增強(qiáng)改版

2022-03-04 10:31 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:Summ3r

冒險(xiǎn)家們好

戰(zhàn)斗策劃向您問好.

下面將為冒險(xiǎn)家們說明”動(dòng)作感增強(qiáng)”系統(tǒng)的開發(fā)目的與方向

DNF更新至今, 不知不覺已失去或是忘記其作為動(dòng)作游戲的本質(zhì).

我們認(rèn)為DNF的動(dòng)作核心在于引導(dǎo)玩家能夠脫離既定的套路并對(duì)戰(zhàn)斗方式進(jìn)行自由選擇.

本次等級(jí)擴(kuò)張更新中所涉及的?生存能力調(diào)整?與?狀態(tài)異常/虛弱化改版?是基于上述考慮而做出的第一步改變.


生存能力調(diào)整


首先,在增加DNF難度的各種方式中增加防御與怪物攻擊是其中最不合理的方案.

防具的防御力,?增幅和皮膚時(shí)裝等提供的傷害減少等數(shù)值互相配合并極大的削弱了基礎(chǔ)防御力所存在的意義.

并且造成了不管怎么提高怪物攻擊力都無法對(duì)擁有特殊防御技能與裝備特效的部分職業(yè)造成傷害的尷尬局面.



至今為止為了應(yīng)對(duì)這種極端的生存能力而設(shè)計(jì)副本,我們使怪物擁有無視防御技能的投機(jī)取巧的設(shè)計(jì)方案.長(zhǎng)期維持在這種情況下的我們對(duì)于防御力的存在感的把控也愈發(fā)艱難.

這種投機(jī)取巧的辦法無法解決根本問題,?我們也想徹底解決這種尷尬的惡循環(huán),使防御力變得更為實(shí)用的數(shù)值并進(jìn)行了以下改動(dòng)

-?移除怪物無視防御力等不合理設(shè)定

-?降低角色提升防御力的效率,調(diào)整防御力的值,使其成為有意義的屬性.

是硬吃怪物的攻擊??還是選擇中斷技能躲避怪物攻擊??等選擇在動(dòng)作游戲中具有非常重要的意義.

我們會(huì)將在這種選擇中具有很大影響的防御力變?yōu)槊半U(xiǎn)家們便于理解的,更為有意義的屬性.

解決方案的個(gè)例

我們將降低防御力面板上升所導(dǎo)致的實(shí)際效果提升幅度,?并在體力面板中也發(fā)現(xiàn)了類似的問題,?也將同時(shí)給予調(diào)整,使角色間的HP差異降低.

防御力被設(shè)計(jì)為在數(shù)值越低時(shí)效果越好.

為了降低護(hù)甲材質(zhì)之間的差距,?我們將角色的降低傷害技能效果變更為”防御力增加”效果

此種情況下,觸發(fā)類技能(ex.?鬼劍士的格擋)將不會(huì)改變?yōu)樘岣叻烙??而是只降低了數(shù)值.


我們認(rèn)為需要判斷情況并加以合理應(yīng)用的技能需要保證適當(dāng)?shù)膹?qiáng)度.

左邊應(yīng)該比右邊更硬才對(duì)吧?

(當(dāng)然玩過太多游戲的我承認(rèn)我對(duì)右邊才應(yīng)該更硬有著奇怪的偏見…)


將這種變化適用在地下城中并刪除無視防御力的技能, 將會(huì)營(yíng)造出以特定防御力為基準(zhǔn)的合理的攻擊模式與環(huán)境.

通過裝備搭配獲得凌駕于基礎(chǔ)防御力之上的冒險(xiǎn)家們將明顯的觀察到防御力的效果.

最后,我們也刪除了隨著攻擊者的等級(jí)不同,怪物的防御力也不同的這種不合理的反直覺設(shè)定.

更詳細(xì)的防御信息將在變更后的[詳細(xì)信息]中可以看到


我們期待著, 看到更新后的面板時(shí)會(huì)明確的給冒險(xiǎn)家一種 “我的防御力和HP是這種程度的話…應(yīng)該是這樣的效率吧..”的感覺.使防御力變成更具有意義的基礎(chǔ)屬性.

無敵相關(guān)改版


在維持角色擁有大量無敵技能的情況下,需要怪物擁有某種相應(yīng)的反制手段.

玩家在用無敵技能進(jìn)行無危險(xiǎn)的攻擊和躲避時(shí).怪物也需要反擊或是打斷無敵的某種應(yīng)對(duì)措施.

玩家在用霸體技能進(jìn)行無危險(xiǎn)的攻擊時(shí),怪物也需要保證不被虛弱并給予反制而獲得霸體狀態(tài).

這與防御力改版內(nèi)容中提到的無視防御力攻擊問題是同一種類型的問題.

如果需要打斷兩邊都變強(qiáng)的死循環(huán),則需要對(duì)兩邊都加以改變.


對(duì)角色和怪物分別進(jìn)行調(diào)整之前, 我們將首先對(duì)無敵的問題加以說明.

上圖和介紹的內(nèi)容無任何聯(lián)系(那你還放這圖干啥?)


我們并不認(rèn)為無敵技能會(huì)對(duì)動(dòng)作感造成影響

只會(huì)對(duì)過度影響其他動(dòng)作因素的情況加以干預(yù).

復(fù)合設(shè)定的無敵技能或是特定情況使用于應(yīng)對(duì)危機(jī)的無敵技能是有利于動(dòng)作感的提升的, 并不會(huì)加以干預(yù).

角色的部分無敵技能將改為霸體判定,其他技能將維持無敵判定.

調(diào)整的技能目錄將公布在”測(cè)試服更新公告”中

上述調(diào)整均參考了各技能的設(shè)定和機(jī)能.

對(duì)角色的大量無敵技能調(diào)整后, 下面輪到怪物的調(diào)整.

滿級(jí)擴(kuò)張后的怪物們的無敵判定與霸體&無敵反制機(jī)制幾乎全部被刪除與弱化了.

尤其與動(dòng)作感無關(guān)的,預(yù)想之外的小無敵與打斷節(jié)奏的機(jī)制都將很難再見到了.

我們期待隨著以上的調(diào)整冒險(xiǎn)家們能夠體驗(yàn)到適當(dāng)?shù)幕乇?熟悉的操作與對(duì)虛弱怪物對(duì)弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊等的趣味.


對(duì)于虛弱的調(diào)整將在下面的虛弱相關(guān)內(nèi)容里進(jìn)行詳細(xì)講解.

后跳強(qiáng)化與被動(dòng)追加調(diào)整

以提高動(dòng)作性為目的對(duì)整體結(jié)構(gòu)進(jìn)行調(diào)整需要在操作上付出學(xué)習(xí)成本.

為了提升細(xì)節(jié)上的操作可玩性, 我們?cè)黾恿吮粍?dòng)技能”后跳強(qiáng)化”

“后跳強(qiáng)化”技能是使玩家在施放技能時(shí), 被攻擊時(shí), 倒地時(shí)能夠使用后跳的技能.

大部分冒險(xiǎn)家在反復(fù)的游玩中被攻擊次數(shù)會(huì)慢慢減少,

在這種情況下偶爾受到攻擊時(shí)可以使用”后跳強(qiáng)化”來靈活的繼續(xù)原有的攻擊節(jié)奏

暫時(shí)以?shī)W茲瑪團(tuán)本為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了冷卻時(shí)間調(diào)整,


后續(xù)會(huì)監(jiān)控冒險(xiǎn)家們的熟練度適當(dāng)?shù)挠枰哉{(diào)整.

“后跳強(qiáng)化”可在技能窗口(K)中學(xué)習(xí). 請(qǐng)?jiān)谟螒蛑惺褂貌⑻峁└嗟慕ㄗh.


異常狀態(tài)/虛弱化改版


異常狀態(tài)和虛弱化改版相關(guān)內(nèi)容


DNF的角色技能和裝備,怪物之間有著各自的特性和設(shè)定, 異常狀態(tài)與虛弱也是根據(jù)其設(shè)定進(jìn)行的分配.

光看立繪就能想到有著什么類型技能的角色們


隨著版本的陸續(xù)升級(jí).角色平衡,怪物虛弱免疫系統(tǒng)等各種系統(tǒng)的增加,每個(gè)角色的異常狀態(tài)/控制

技能變成了”只是名字不一樣的攻擊技能”或是”只是名字不一樣的控制技能”.設(shè)定與技能效果產(chǎn)生了很大的割裂.

我們認(rèn)為冒險(xiǎn)家所選擇的角色和裝備能夠表現(xiàn)出期待的效果,并且該效果能夠時(shí)時(shí)刻刻的體現(xiàn)出來, 是游玩的過程中不可或缺的.


希望通過本次更新使異常狀態(tài)和虛弱化能夠給予玩家更多的歡樂.


等級(jí)擴(kuò)張更新后開始登場(chǎng)的部分BOSS怪物將擁有”弱點(diǎn)”與”虛弱槽”

不考慮這項(xiàng)更新也能像以前一樣通關(guān), 但找到弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊并消耗虛弱槽,將會(huì)縮短通關(guān)時(shí)間.

破壞怪物的虛弱槽會(huì)使怪物進(jìn)入虛弱, 虛弱的怪物不僅會(huì)陷入各種異常狀態(tài)和虛弱, 還將隨著怪物的種類不同進(jìn)入控制,僵直,浮空等狀態(tài).

我們期待弱點(diǎn)和虛弱槽能夠成為冒險(xiǎn)家們游玩種更有趣的細(xì)節(jié).



裝備屬性正在測(cè)試中,?可能會(huì)有變化

對(duì)新更新的異常狀態(tài)和虛弱化不熟悉的話可以選擇活用部分105級(jí)裝備的特殊效果.

各種裝備的效果會(huì)對(duì)各地下城中擁有各種弱點(diǎn)的BOSS有著特殊效果,亦或其攻擊力增加效果會(huì)直接的降低冒險(xiǎn)家的通關(guān)難度.


感謝觀看這么長(zhǎng)的說明.

此次更新中核心的部分是為未來更新的方向提供基礎(chǔ)調(diào)整, 希望并沒有太枯燥和冗余.

作為DNF核心要點(diǎn)的動(dòng)作性需要提前對(duì)冒險(xiǎn)家們進(jìn)行說明, 希望冒險(xiǎn)家們多提意見.

我們將仔細(xì)參考冒險(xiǎn)家們提出的寶貴意見和建議. 以爭(zhēng)取做出更好玩的游戲.

多謝


DNF韓服開發(fā)者筆記0302:關(guān)于110動(dòng)作性增強(qiáng)改版的評(píng)論 (共 條)

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