從入門到精通——只狼游戲機(jī)制
感覺之前的只狼專欄亂七八糟的,想起一出是一出,現(xiàn)在打算整理一下,方便其他玩家了解(話說真的有玩家會如此深入的了解嗎)

首先是這兩個視頻:

這個游戲機(jī)制視頻內(nèi)容比較新也比較全,有意思的是,視頻發(fā)布之后,居然還有很多獨立游戲開發(fā)者覺得受到了啟發(fā),更有甚者居然邀請我參與獨立游戲制作(-_-||)
在看本專欄的正文之前,請務(wù)必先看這個機(jī)制合集視頻,本專欄是對這個視頻的補(bǔ)充,而非系統(tǒng)的重講。

這個義手特性的視頻比較老了,不過對于各種義手的基本特性還是都介紹到了;關(guān)于義手的更詳細(xì)的內(nèi)容先摸了,大家自行發(fā)掘吧。
此外,如果讀者有加一些只狼QQ群的話,可以用群聊機(jī)器人麻薯來查詢只狼中的各類數(shù)值數(shù)據(jù),比如本人的粉絲群:1102710456(瘋狂暗示)
本專欄的目錄:
一、攻擊
? ? ? ? ? ?主要介紹和攻擊相關(guān)的各種內(nèi)容
二、防御
????????主要介紹和防御相關(guān)的各種內(nèi)容
三、前搖、后搖、硬直
????????介紹這三個概念
四、動作、霸體偏折、低身位
????????介紹由動作引申出的概念
五、深入AI機(jī)制
????????介紹一些具體的進(jìn)階AI機(jī)制
六、心中的戰(zhàn)場
????????介紹心中戰(zhàn)場的設(shè)定,以及周目等對難度的影響

那么接下來就根據(jù)從入門到頭禿這期視頻,對里面的一些概念作進(jìn)一步的分析:
一、攻擊
玩家和敵人的攻擊手段都不止一種,一般都有以下重要參數(shù):物理HP傷害、軀干傷害、物理屬性、屬性及銳利HP傷害、異常狀態(tài)積累、沖擊力、削韌、被彈開后自己受到的軀干傷(以及受到此軀干傷時如果軀干被打空會不會崩軀干)。由此引出第一個知識點:
1、傷害類型

好的,現(xiàn)在可以跳轉(zhuǎn)到傷害類型這個專欄去看看了,本專欄就改天再往下看吧。
如果你已經(jīng)看完回來了,那么攻擊的前四條內(nèi)容你應(yīng)該就已經(jīng)明白了,下面幾條基本上可以完整覆蓋攻擊部分的機(jī)制:
2、沖擊力
機(jī)制視頻中的沖擊力分類為簡化分類,主要是考慮在雙難無傷戰(zhàn)斗中的實用性和簡潔性,但是也有很多玩家會注意到,永真四連的最后一擊可以將狼打飛,從打飛的角度來看似乎稱之為4級更合適,所以我需要先強(qiáng)調(diào)一下:簡化沖擊力分級,以狼的彈開和反斬動作,以及敵人的受傷動作進(jìn)行分級,二者不能混淆。
詳細(xì)討論一下,其實沖擊力分成6檔更為合適,0-3級沖擊力對狼和NPC來說是一樣的,然后是3.5級沖擊力(也就是爆炎,或者孤影眾的突刺等):狼在彈開3.5級沖擊力時,彈開動作和彈開三級沖擊力一樣,因此當(dāng)作3級;而3.5級沖擊力在命中時,被命中者的受傷表現(xiàn)和4級沖擊力一樣(都是向后擊飛),所以用于破霸體時當(dāng)作4級。(狼是真的慘,連一個真4級沖擊力的招式都沒有)
說到?jīng)_擊力,就不得不提一個概念,叫做“硬直表”,也就是沖擊力對照表
硬直表在很多方面都有體現(xiàn),主要包括受傷和防御時的動作。在視頻中已經(jīng)知道,狼對不同沖擊力有不同的彈開動作,而敵人受到不同沖擊力也有不同的受傷動作或防御動作,這種動作的選擇就是按照“硬直表”進(jìn)行對照。狼在空中彈開時由于“硬直表”不同,所以彈開動作也不同,注意:空中彈開也吃沖擊力!只是表現(xiàn)形式不同。機(jī)關(guān)傘彈開確實是真不吃沖擊力(因為壓根沒有彈開動作)
游戲中實際有12種沖擊力類型,和傷害類型類似,有些是通用的,而有些是專用的。由于狼的受傷硬直動作遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于NPC,因此敵人招式的沖擊力種類遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于玩家。比如彈開時同樣表現(xiàn)為3級沖擊力的招式,在受傷時卻又可以分為被打倒、被向上擊飛、被原地打翻三種,也就對應(yīng)了兩種種NPC專用的沖擊力和一種通用的3級沖擊力。一般玩家只需要了解簡化分級即可。
玩家和敵人的沖擊力分配也不太一樣,玩家以2級為主,NPC的沖擊力則以1級為主。
所謂“霸體”,則是沖擊力的衍生概念,比如一般霸體招式的受傷硬直表:
????????0級:抖一下
????????1級:抖一下
????????2級:抖一下
????????3級:被打斷
?????3.5級:被擊飛(因此可以和4級合并)
????????4級:被擊飛
而劍圣一階段的不死斬大回旋,劍圣的受傷硬直表為:
????????0級:抖一下
????????1級:抖一下
????????2級:抖一下
????????3級:抖一下
? ? ?3.5級:被擊飛(因此可以和4級合并)
????????4級:被擊飛
而絕對霸體敵人的硬直表為:
????????0級:抖一下
????????1級:抖一下
????????2級:抖一下
????????3級:抖一下
????????4級:抖一下
這就是霸體的實現(xiàn)方式。霸體也可以簡單的做一下分級:
1級霸體:對1級沖擊力無受傷硬直,比如義父的平砍、弦一郎的翻滾追斬
2級霸體:對2級沖擊力無受傷硬直,比如一心的一字?jǐn)?,蛇眼的投技,孤影眾的仙峰腳……
3級霸體:對3級沖擊力無受傷硬直,比如心中一心的不死斬大回旋、弦一郎的跳劈、有甲弦一郎的反擊飛渡浮舟等等……
絕對霸體:對任何沖擊力均無受傷硬直,比如各種霸體敵人、劍圣的巴之雷等等
為了打破霸體,玩家要使用的沖擊力等級為霸體等級+1
3、削韌
削韌的絕大多數(shù)內(nèi)容均可在視頻中看到,只補(bǔ)充兩點:玩家的0級沖擊力不能造成削韌硬直,而NPC的所有攻擊均不能削韌(畢竟玩家沒有韌性,也就沒必要設(shè)計了,用不到就不設(shè)計也是制作游戲的基本思路之一)
4、被彈開后自己受到的軀干傷(以及受到此軀干傷時如果軀干被打空會不會崩軀干)
每個招式被彈開時(注意是彈開),先看當(dāng)前所剩軀干是否為1。
是1:判斷此招式被彈開是否會崩軀干,會崩則崩,不會崩則不崩。
不是1:判斷是否足夠承受此次被彈開的軀干傷,如果不夠,則看這一招被彈開時會不會崩軀干(能崩就崩了,不能崩就保留1點),如果夠,則按照預(yù)設(shè)數(shù)量消耗軀干,來看幾個例子:
狼是雙保險,狼的任何招式被彈開時都不增加軀干,且狼的任何招式被彈開時都不允許崩軀干;
敵人的招式被彈開時一般會消耗敵人的軀干,且可以彈崩其軀干;
義父的肩撞被彈開時義父不增加軀干,也不能被彈崩(和狼一樣);義父的后跳+五發(fā)手里劍,彈開這個手里劍不增加義父的軀干,但是義父僅剩1點軀干時會因這個手里劍被彈開而崩軀干;
一般敵人的射擊手段被彈開時不給敵人加軀干傷,也不能彈崩軀干。
二、防御
防御機(jī)制是個比較復(fù)雜的內(nèi)容,大概由下面兩個部分組成:

上面這個專欄已經(jīng)非常詳細(xì)的闡述了玩家的防御機(jī)制,沒看過的話建議先把本專欄關(guān)掉,仔細(xì)看看上面這篇專欄,最好多看幾次。
看完之后,至少要了解以下內(nèi)容:
防御 & 防御的結(jié)果的區(qū)別
彈開、招架、受傷的區(qū)別
抖刀 & 連續(xù)彈開的區(qū)別

如果彈開機(jī)制專欄已經(jīng)看過(或者放棄)了,那么就可以看看這個AI的防御行為專欄了,AI的防御機(jī)制和玩家基本上是一樣的,主要區(qū)別在于何時調(diào)用、如何選擇防御動作,以及一些具體的數(shù)字和特效。
三、前搖、后搖、硬直
先定義一下這幾個概念:
前搖:任何攻擊動作,從開始做動作到造成傷害之間的這段時間
后搖:任何動作,從“實現(xiàn)所需的效果”之后到“執(zhí)行下一個玩家輸入的動作”之間的這段時間
硬直:玩家或AI的輸入不能生效的時間
首先是前搖,部分動作的前搖中,如果有輸入的其他動作,則立即執(zhí)行該動作,此為“動作取消”,這一點在機(jī)制視頻中已有闡述,當(dāng)然啦不是所有動作都能在前搖時取消,也不是所有動作都能用于取消前一個動作,具體看視頻即可。
然后是后搖,后搖定義為“從實現(xiàn)所需的效果之后,到執(zhí)行下一個玩家輸入的動作之間”。實現(xiàn)所需效果,比如攻擊動作,那就指的是造成傷害后、墊步無敵幀則從無敵幀結(jié)束開始算后搖。同時,后搖長度受到下一個輸入動作的影響,一般輸入防御對應(yīng)的后搖最短,輸入移動或喝藥對應(yīng)的后搖最長;對NPC而言,一般防御對應(yīng)的后搖最短,但是可變招的動作中,連招對應(yīng)的后搖最短,和玩家的仙峰腳、連擊拳等有相似之處;每個動作的具體后搖數(shù)據(jù)并沒有被系統(tǒng)的整理過,只需要大致理解這其中的原理即可。
最后是硬直,任何不能執(zhí)行其他動作的時段都可稱為硬直
四、動作、霸體偏折、低身位
游戲中有很多很多動作,玩家可執(zhí)行的動作可達(dá)上千種,其中有外顯動作、內(nèi)隱動作和嵌套動作,還有各種組合動作以及和敵人交互的動作,下面討論一下:
外顯動作,顧名思義就是玩家能看到的動作;內(nèi)隱動作,顧名思義就是玩家看不到但是實際也在生效的動作;所有玩家看到的都屬于外顯動作,而在彈開機(jī)制專欄中介紹到的“連彈保護(hù)”動作則為典型的內(nèi)隱動作,內(nèi)隱動作不影響狼的骨骼運(yùn)動。
嵌套動作,也是一種外顯動作,但是嵌套動作可以和另一個外顯動作同時生效,比如玩家受到0級沖擊力的受傷動作是一個整體晃動的動作,那么當(dāng)玩家在出刀時受到0級沖擊力的傷害,則會在出刀的同時晃動,兩個動作實現(xiàn)了嵌套。
由此引出霸體偏折:由于霸體敵人在受傷時嵌套了受傷晃動的動作,因此出刀軌跡發(fā)生了變化,一般體現(xiàn)為傷害判定范圍的變化:

如圖,左邊為正常情況,劍圣(藍(lán)色)的巴之雷(黃色)將命中玩家(棕色),但是當(dāng)劍圣受到傷害后(比如手里劍),由于劍圣的整體抖動,巴之雷判定范圍則會變?yōu)橛覉D,也就無法打到玩家了。
低身位:低身位是一個很玄學(xué)的動作,大家可以大概想象一下,任何人物都是有骨架的,這個骨架大致就是受傷的判定范圍;任何武器或者子彈也都有一個造成傷害的范圍,一般比武器大個幾圈的樣子,這樣就保證了大多數(shù)情況下身位的變化并不會影響正常的造成傷害。玩家做出不同動作時骨架也會有不同的移動,比如墊步和手里劍的追斬都有很明顯的向前俯身,身位會明顯降低;開機(jī)關(guān)傘和釋放反向回旋時,只狼的頭部會有一個明顯的側(cè)向移動(這兩個都是向左),因此會有側(cè)身位;同樣的道理跳起來或者櫻舞具有高身位,對于一些傷害判定靠下的攻擊可以直接跳起來躲開。所謂身位躲傷害,其實就是受傷范圍和傷害范圍不重疊即可,這和無敵幀躲傷害有本質(zhì)區(qū)別。
交互動作:比如狼中了投技以后會被抓住扔出去,或者狼的識破和忍殺動作,或者狼彈永真四連的最后一下等等,這些都是和NPC發(fā)生交互的動作,NPC和狼同時開始以預(yù)設(shè)的位置、方向、相機(jī)位置等開始做動作,這些動作只在特定交互時調(diào)用,所以是交互動作。
五、AI機(jī)制
AI機(jī)制挺復(fù)雜的,頭禿視頻里已經(jīng)把大多數(shù)AI機(jī)制描述到了,了解這么多也就夠了,其他和AI有關(guān)的專欄我也掛出來:

這個專欄是關(guān)于圓真的一些AI機(jī)制

這個專欄是弦一郎的雷反機(jī)制

這個專欄是關(guān)于心中義父的霧鴉機(jī)制

這個專欄是關(guān)于AI的干擾對策機(jī)制

這個專欄是關(guān)于火牛櫻牛的撞墻機(jī)制。
六、心中的戰(zhàn)場
心中的戰(zhàn)場指再戰(zhàn)或者連戰(zhàn)時所在的戰(zhàn)場,一些相關(guān)機(jī)制如下:

上面這個專欄也討論了關(guān)于天色和周目的影響,加上視頻里也有討論,這里最后補(bǔ)充一下異常狀態(tài)抗性即可:


結(jié)語:開頭調(diào)侃過有人邀請我參與獨立游戲開發(fā),想來如果能像這樣深入過一款游戲的話,或許也能獲得不少經(jīng)驗吧(哪怕只是看看我都在只狼上研究了什么,而不必真的自己去研究);對我個人而言,我也是頭一次如此深入的去研究一款游戲,這樣的經(jīng)歷甚至改變了我對很多游戲以及制作組意圖的看法。這個過程確實很有意思~