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2020線上虛幻引擎技術(shù)開(kāi)放日 中國(guó)技術(shù)團(tuán)隊(duì)更多演講議程公開(kāi)

2020-11-17 14:30 作者:虛幻引擎官方  | 我要投稿

11月27日-28日,虛幻引擎技術(shù)開(kāi)放日將在線上舉辦。繼首波 Epic Games 中國(guó)技術(shù)團(tuán)隊(duì)演講內(nèi)容公布,今天我們將繼續(xù)獻(xiàn)上中國(guó)技術(shù)團(tuán)隊(duì)程序和美術(shù)的技術(shù)干貨。內(nèi)容將涵蓋虛幻引擎的插件、移動(dòng)端應(yīng)用,以及開(kāi)發(fā)者最為關(guān)注的水體、自然環(huán)境以及Niagara特效的美術(shù)表現(xiàn)。


精彩演講主題

最終議程與內(nèi)容不排除可能有調(diào)整與改動(dòng)


Replication Graph技術(shù)簡(jiǎn)析

制作類似于《堡壘之夜》這樣的大型多人在線游戲,標(biāo)準(zhǔn)的網(wǎng)絡(luò)復(fù)制策略完全無(wú)法帶來(lái)預(yù)期的效果。為此,我們構(gòu)建了復(fù)制圖表(Replication Graph)插件。馬驥將為我們介紹如何用復(fù)制圖表應(yīng)對(duì)大型多人游戲,通過(guò)減少冗余工作和緩存數(shù)據(jù)而非始終重新計(jì)算,減輕服務(wù)器CPU問(wèn)題。包括:如何依據(jù)Actor在游戲中的作用進(jìn)行不同的處理;并介紹可供多個(gè)Actor,多個(gè)客戶端,甚至可跨多個(gè)幀使用的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)方案。

馬驥

現(xiàn)任 Epic Games China開(kāi)發(fā)者關(guān)系軟件工程師兼Evangelist,負(fù)責(zé)虛幻引擎技術(shù)布道。曾在完美、DeNA、IGG等公司任職資深開(kāi)發(fā)和主程;從PS2時(shí)期一直從事主機(jī)和PC游戲引擎和游戲的開(kāi)發(fā)工作;參與過(guò)多款PC MMO的服務(wù)和客戶端Lead開(kāi)發(fā)工作;2013年起陸續(xù)參與過(guò)多款手機(jī)游戲服務(wù)器和客戶端的Lead開(kāi)發(fā)工作。


LiveLink的應(yīng)用及擴(kuò)展

李潔將介紹引擎中LiveLink在游戲開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用以及擴(kuò)展,如何利用LiveLink更好的讓引擎和外部工具協(xié)同工作,提升開(kāi)發(fā)效率。

李潔

現(xiàn)任Epic Games China技術(shù)工程師(開(kāi)發(fā)者關(guān)系),幫助客戶解決項(xiàng)目開(kāi)發(fā)中引擎相關(guān)的各種問(wèn)題。擁有近15年的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),使用過(guò)各種商業(yè)引擎以及in-house引擎開(kāi)發(fā)過(guò)端游,手游以及VR游戲。對(duì)如何使用好一款引擎來(lái)開(kāi)發(fā)出優(yōu)質(zhì)的游戲有豐富的經(jīng)驗(yàn)。


虛幻引擎在移動(dòng)端的可伸縮性

李楊珂將為大家介紹如何使用虛幻引擎來(lái)提升手游產(chǎn)品的可伸縮性,包括對(duì)已有功能的介紹、對(duì)未來(lái)的展望以及提煉性的思考。

李楊珂

現(xiàn)任Epic Games China技術(shù)工程師(開(kāi)發(fā)者關(guān)系),在Epic Games China為虛幻引擎提供技術(shù)支持,幫助UE4項(xiàng)目解決各種問(wèn)題。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)碩士,從事過(guò)全球知名手游的引擎研發(fā),有近六年的多平臺(tái)圖形開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),包括web、手機(jī)和pc等,擅長(zhǎng)跨平臺(tái)的渲染和效率優(yōu)化。


幻覺(jué)的藝術(shù) —— Niagara模擬框架一覽

Asher將為我們介紹Grid2D,NeighborGrid的空間操作實(shí)踐,進(jìn)階物理模擬的實(shí)現(xiàn)思路,在Niagara內(nèi)部實(shí)現(xiàn)小型渲染器與迭代處理,以及與其他模塊的runtime交互。

Asher

現(xiàn)任Epic Games China技術(shù)美術(shù)師(開(kāi)發(fā)者關(guān)系),負(fù)責(zé)幫助各種大小游戲工作室解決技術(shù)/美術(shù)問(wèn)題及實(shí)現(xiàn)相關(guān)引擎功能。此外,平時(shí)他也用虛幻引擎制作內(nèi)容用作演講和教程的示例。


虛幻引擎中的水

在即將到來(lái)的虛幻引擎4.26版本中發(fā)布了新的實(shí)驗(yàn)性水體工具, 它可以幫助開(kāi)發(fā)者更快速地實(shí)現(xiàn)真實(shí)且高效的海洋、河流、湖泊,包括著色和模擬部分。孫丹璐將介紹PC、主機(jī)和移動(dòng)端中水體系統(tǒng)的當(dāng)前實(shí)現(xiàn),幫助大家更全面理解并更快上手這一便捷工具。

孫丹璐

現(xiàn)任Epic Games China技術(shù)美術(shù)師(開(kāi)發(fā)者關(guān)系)。從事游戲行業(yè)多年, 現(xiàn)今專注于引擎的渲染與優(yōu)化部分。


程序化自然環(huán)境編輯案例解析

戴浩軍將介紹程序化自然環(huán)境制作流程的意義和目標(biāo)、虛幻引擎編輯器內(nèi)置的程序化工具和方法、以及如何運(yùn)用程序化流程快速迭代自然環(huán)境。

戴浩軍

現(xiàn)任Epic Games China技術(shù)美術(shù)師(開(kāi)發(fā)者關(guān)系),負(fù)責(zé)為虛幻引擎開(kāi)發(fā)者提供技術(shù)美術(shù)方向的支持。戴浩軍擁有8年虛幻引擎獨(dú)立游戲項(xiàng)目開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾任網(wǎng)易游戲資深技術(shù)美術(shù)。


更多演講人將陸續(xù)公布,請(qǐng)密切關(guān)注我們。

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