銀河戰(zhàn)士:生存恐懼

很多年前,朋友推薦《銀河戰(zhàn)士》。自己沒顧得上研究,直到《空洞騎士》,才開始對類銀河城游戲有所了解。
然后等到了《生存恐懼》。
《空洞騎士》相對浪漫,記得到淚城,BGM響起,整個游戲豁然開朗,自己一下陷入舒適與悲傷?!渡婵謶帧穭t扎實,干練,專注于銀河的空寂與危險(滴滴答滴滴答的聲音)。
《空洞騎士》地圖較為美感,《生存恐懼》則堆疊有序,研究起來,加上一旁的物品搜集率,讓人一陣“頭皮發(fā)麻”。這個房間有塊磚打不開,那個房間需要二段跳,每次拿到新能力,就回想之前留下的房間哪些能探索,加之區(qū)域傳送門橫七豎八,自己的腦子很快就跟不上了。(到后面,發(fā)現(xiàn)房間都可能有隱藏磚塊,頭直接炸了)
《生存恐懼》的優(yōu)點,不妥協(xié)難度(從普通玩家的視野看)。EMMI機器人越到后面越難,倒數(shù)第二個,逼死筆者無數(shù)次。你火急火燎地找路,不得已往返EMMI區(qū),一進去就被發(fā)現(xiàn),一發(fā)現(xiàn)它就戳你。好不容易能消滅,它的頭殼一次比一次硬,每次差一點,愣是打不掉,又被戳,整個人血壓飆升。
因為沒有經(jīng)驗,筆者卡關(guān)過兩次。一次剛到卡塔利斯,無路可走,返回阿爾塔利亞只剩冰凍區(qū)域,抓耳撓腮不知道去哪兒。瞎走瞎打,摸到了隱藏墻壁,游戲活了。第二次是進深水區(qū),拿到技能球不知道去哪兒,搜遍能找的區(qū)域,巖漿都跳下去幾次。又是不經(jīng)意摸到隱藏墻壁,游戲繼續(xù)。
這兩次卡關(guān)讓人煩躁,但筆者當(dāng)時沒有抱怨之意,也沒想過查攻略,而是在反復(fù)探索中琢磨:以《銀河戰(zhàn)士》的關(guān)卡設(shè)計功底,不會為難玩家,定是有意為之。事實如此,正是這兩次卡關(guān),筆者才會意到了制作組要傳達給玩家的游戲特色:隱藏墻壁。
難度不妥協(xié),玩家面臨卡關(guān),游戲感才會出來(新手戰(zhàn)勝古達的喜悅)。拽耳撓腮不得其解,突然發(fā)現(xiàn)新的道路,豁然開朗。被EMMI無盡折磨,最后終于戰(zhàn)勝。
喬布斯說設(shè)計一款產(chǎn)品,做減法是最難的,《生存恐懼》作為一款讓玩家沉醉的游戲,同樣在不停踐行這一原則。
《生存恐懼》最為優(yōu)秀的品質(zhì)是克制。不亂加?xùn)|西,專注于玩家的探索。精細打磨地圖,認(rèn)真梳理功能順序,一絲一絲編織蔓延的恐懼,劇情緊湊但不外顯。(還有連跳不能連按)
整體來看,游戲機制,迷宮還可以更復(fù)雜,巧妙些。這可能有些求全責(zé)備,制作組或許已經(jīng)拿出了所有心血。
老任不聲不息地拿出《生存恐懼》,像是《銀河戰(zhàn)士Prime4》登場前的開胃菜,這份底氣與魄力,仿佛告訴玩家:“放心吧,我手里攥的東西還多呢!” 反觀《怪物獵人崛起》,吭哧癟肚,一管牙膏擠兩年,讓人一言難盡……