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URP | Reflection Probes 反射探針

2022-07-01 19:33 作者:那個(gè)人真狗  | 我要投稿


增加天空盒

場(chǎng)景增加天空盒,

  • 準(zhǔn)備好天空盒的素材,創(chuàng)建Cube

  • 設(shè)置

現(xiàn)在我們創(chuàng)建好天空盒了,我們接下來(lái)在Shader里反射天空盒的效果。


反射Shader

  • 創(chuàng)建反射變量控制反射強(qiáng)度

  • 頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)體

輸入法線 ,位置,UV信息

  • 片元結(jié)構(gòu)體輸出

  • 頂點(diǎn)著色器階段計(jì)算位置信息

  • 片元著色器階段

計(jì)算出反射向量,

使用反射向量奪取Cube

  • 效果

目前我們是可以看到反射效果,但是這樣的方法只能反射天空盒。 那我們下面使用反射探針?lè)瓷鋱?chǎng)景中的物體。


反射探針

反射探針就是當(dāng)前場(chǎng)景烘焙好一張環(huán)境貼圖,用來(lái)模擬反射周?chē)矬w的光照信息。

創(chuàng)建反射探針

  • 創(chuàng)建反射探針 GameObject

  • 就可以創(chuàng)建一個(gè)反射探針

  • 這個(gè)黃色區(qū)域是反射區(qū)域,在這個(gè)區(qū)域內(nèi)的物體才會(huì)反射

  • 反射探針的屬性

  • Bake 類似刷新

設(shè)置光照

  • 開(kāi)啟燈光烘焙

反射物體設(shè)置

  • 被烘焙的物體為靜態(tài)物體

  • 設(shè)置物體是否接受反射,默認(rèn)是混合反射

注意:反射探針只反射靜態(tài)物體,如果不勾選靜態(tài)物體,不會(huì)反射。

這里的代碼是一樣的。

  • 效果

目前這里的方式,這是獲取場(chǎng)景的反射,我們也可以放到Shader里,指定固定Cube

CubeMap

  • 定義一個(gè)Cube變量,定義一個(gè)旋轉(zhuǎn)的角度變量

定義 CUBE 類型

  • 貼圖

  • 效果

這樣只是把效果直接反射到物體上,沒(méi)有粗糙度控制。

  • 目前我們想使用角度控制CubeMap的旋轉(zhuǎn)。

這里定義一個(gè)函數(shù)

使用這個(gè)函數(shù)改變反射向量

  • 效果

代碼

MatCap反射

MatCap是一種低成本的反射效果,

核心就是頂點(diǎn)法線從世界空間轉(zhuǎn)換成攝像機(jī)空間,在讀取一張圖。

擴(kuò)展

  • 用一張MatCap貼圖作為渲染好的漫反射貼圖

  • 用物體表面的法線對(duì)該貼圖進(jìn)行采樣

  • Shader Graph

  • 準(zhǔn)備倆張MatCap貼圖

  • 定義1個(gè)貼圖變量。

  • 目前是普通效果,我們需要把法線信息輸出到UV上

這樣會(huì)導(dǎo)致UV貼圖亂了,我們需要修改一下顯示位置信息。

定義一個(gè)函數(shù),計(jì)算UV顯示

  • 在片元著色器階段,調(diào)用函數(shù)計(jì)算出法線的UV信息

  • 輸出效果


URP | Reflection Probes 反射探針的評(píng)論 (共 條)

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