《率土》和《三戰(zhàn)》撕逼背后,真正的核心玩家卻說無所謂
本月初,一場國內游戲界的權謀大戲悄然上演。
網易頭號沙盤戰(zhàn)略手游《率土之濱》的官方在微博上發(fā)布一條視頻,其內容直指阿里的同品類手游《三國志·戰(zhàn)略版》存在過度“借鑒”(意指抄襲)的現象。視頻中不僅出現了兩款游戲視頻素材的對比,還指出兩者在玩法,設計,福利等眾多方面的驚人一致?!堵释林疄I》配文稱:“上次沒點名,這個月居然又雙叒叕來“借鑒”了。法院才剛立案,不給司法面子的嗎?”不僅手動@《三國志·戰(zhàn)略版》,更在視頻中明確表示“歡迎復制我們的夢想,但請勿復印我們的原創(chuàng)”,一時間火藥味十足。

有意思的是,作為主角的《三國志·戰(zhàn)略版》官方遲遲沒有出現,反而是發(fā)行方阿里互娛第一時間發(fā)布聲明進行回應。針對《率土之濱》宣稱《三國志·戰(zhàn)略版》營銷素材存在抄襲的問題,阿里表示“《三國志·戰(zhàn)略版》保留了SLG品類通用的、成熟的基礎規(guī)則,加入了眾多創(chuàng)新元素,融入了光榮授權《三國志》系列的經典設計”并對抄襲一說予以否認。阿里互娛尊重原創(chuàng),尊重法律,尊重同行,尊重用戶,希望通過合法途徑解決可能存在的分歧。

在游戲行業(yè),抄襲一直是一個普遍存在的問題。由于玩法,題材,甚至是品類上的高度飽和和集中,這個問題在手游行業(yè)尤為明顯。此外,由于游戲作為載體的特殊性,抄襲問題雖然在法律上有部分明文規(guī)定,像是代碼,美術,音樂,游戲名稱等元素都受到法律保護,但是實際操作起來還存在不少麻煩。
作為一個幾乎不玩SLG品類游戲的吃瓜群眾,抄襲這事對我來說,遠遠沒有兩家國內游戲巨頭互掐更有意思。不過為了堅守游戲媒體從業(yè)者的基本素養(yǎng),我還是去專門采訪了一位資深SLG游戲用戶,想從玩家的角度來探尋一下這個群體對于抄襲這件事的看法。
花少,資深SLG游戲玩家,在《率土之濱》(以下以“率土”簡稱)和《三國志·戰(zhàn)略版》(以下以“三戰(zhàn)”簡稱)兩款游戲中均有1到2年的游戲時長,氪金約在2到3萬元之間。

當我向他詢問對于抄襲這件事的看法時,他表現的異常淡定,似乎早已見怪不怪。
“從事實上來說,三戰(zhàn)確實從游戲的整體和結構上都是模仿率土的,但是也并不是無腦模仿,其實從根本上優(yōu)化了很多率土的細節(jié)玩法和體驗,所以可以算是一款率土底子下的微創(chuàng)新游戲”。
隨后,他話鋒一轉,說道:“不過話說回來,率土就沒有模仿別人嗎?肯定是模仿的了,只不過它模仿的那款日本游戲不是很火而已?!?/p>
“那你們那幫SLG玩家群體對這件事是怎么看的?”
“玩家沒有反應啊,再說跟他們也沒啥關系?,F在哪個游戲會沒有其他游戲的影子?玩家早就習慣了?!?/p>
這個回答倒是讓我萬萬沒想到,因抄襲問題而互相撕逼,早已成為游戲圈的“傳統(tǒng)藝能”,沒想到在他們這個圈子里,竟然能保留難得的“寧靜”。
“再說了,撕又有什么用?”花少似乎感覺上述說法有所欠缺,補充道,“這兩款游戲的核心玩家群體早已非常固定,都已經深刻了解自家的游戲是什么“尿性”。別看現在好像吵得那么兇,大部分核心玩家其實根本就不關注這件事,該玩的人還是會玩,不可能單單因為這件事就直接脫坑的?!?/p>
我感覺繼續(xù)再糾結這個問題,似乎很難再挖出什么有價值的東西,于是索性換了一個問題“這兩款游戲你現在還在玩嗎?當初入坑的時候,這兩款游戲最吸引你的是什么?”
“率土沒了,三戰(zhàn)還在玩?!被ㄉ倩卮鸬梅浅V苯樱爸劣谖业牡胤?,那當然是因為這兩款游戲獨有的戰(zhàn)略性。”

花少表示,自己本身就是戰(zhàn)略游戲玩家,從小就開始玩RTS游戲,所以對這種注重戰(zhàn)略玩法的游戲有一定的情懷。手機RTS操作不易,所以把RTS放慢節(jié)奏,就變成了現在符合手游玩家操作習慣的SLG游戲。
以現在手游SLG市場來說,COKlike游戲占據了很大一部分市場份額,不過這類游戲終究以模擬經營和社交作為游戲內核,并沒有戰(zhàn)略的概念。這類游戲的核心體驗,基本就是一群大佬保護一群小弟,組成一個小的社交群體。
但是像《率土》《三戰(zhàn)》這種以戰(zhàn)略為主的游戲,游戲體驗就完全不同。大佬沖再多的錢,也不可能一瞬間改變整體的局勢。由于體力,資源,兵力等核心資源并不能靠氪金獲取,因此在玩家整體的發(fā)展上,幾乎是處于一個相對比較平等的環(huán)境。像花少這種喜歡研究搭配的玩家,如果再氪上一點,就能獲得比較優(yōu)質的游戲體驗。
他舉了一個簡單的例子,像是在賽季1大家剛剛起步的時候,那些氪金大佬可能會很強,但是隨著賽季發(fā)展普通玩家靠著月卡抽抽抽,大家的陣容都差不多的時候,氪金玩家的優(yōu)勢就會顯著下滑。率土類,三戰(zhàn)類也是一樣,一人5個隊,每個隊3個將,每個將3個技能。一般來說,出到3隊的時候,大局就已經差不多了。而且由于技能唯一,所以如果隊伍不多,有時候核心技能分散,還會導致單體隊伍不夠強,再加上還有克制機制的影響。即便氪金大佬在數值上有一定的優(yōu)勢,也可能會因為戰(zhàn)略游戲多方面因素影響而敗北。
“其實這兩個游戲在本質上還是很接近的,三戰(zhàn)我認為確實算是率土的傳承,繼承了好的方面,優(yōu)化了不好的方面?!被ㄉ僮詈笳f道。
“有沒有啥具體的例子?”
“就比如,率土的行軍,是點對點打格子。其實肯定也有一些技術實現問題,沒有通過機制,能不能打根據拼格子玩法來的。但是三戰(zhàn)徹底把部隊行軍給實體化,部隊可以自由在地圖上走,操作起來很方便,這就是最大創(chuàng)新。所以說我們玩率土的,很容易就會認可三戰(zhàn)的玩法。”
采訪結束后,我深感國產戰(zhàn)略SLG游戲還有很長一段路要走,這種類似的紛爭也許永遠不會停息。但是對于那群核心玩家來說,他們根本不在乎誰是原創(chuàng),誰又抄了誰。能讓他們堅持玩下去的動力,可能是這款游戲好不好玩,還有沒有朋友陪伴,甚至僅僅是潛藏在心中的那份情懷。
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