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銀河境界線角色詳解(護(hù)衛(wèi)篇)

2023-03-02 18:37 作者:榎本秋音  | 我要投稿

大家好,我是榎本秋音。

累贅的自我介紹在先前的帖子里已經(jīng)講過了,我們直接進(jìn)入正題。

這次我們要講的,就是護(hù)衛(wèi)職業(yè)的每個(gè)角色。

護(hù)衛(wèi)職業(yè)(盾職)的設(shè)計(jì)思路與廠商一貫的作風(fēng)

以抗傷為己任的護(hù)衛(wèi)、肉盾……在不同的游戲圈子里,玩家對(duì)這類角色有著各自不同的叫法,就我個(gè)人而言,比較習(xí)慣稱呼這一類職業(yè)的角色為“盾職”

作為身處戰(zhàn)場(chǎng)最前線的坦克類角色,盾職的時(shí)髦程度通常不會(huì)太高,無論是在戰(zhàn)棋或別的什么類型的游戲里都不是能爬到人氣榜前列的料子,但他們又同時(shí)是隊(duì)伍中不可或缺的一環(huán),那顆默默無聞的螺絲釘。

說回正體,與回合制rpg類游戲不同,在戰(zhàn)棋游戲中,因?yàn)轭}材和玩法的極高可塑性,不同策劃的不同數(shù)值設(shè)計(jì)以及玩家本身對(duì)戰(zhàn)術(shù)的好惡各種因素,盾職的評(píng)價(jià)總體處于難以統(tǒng)一的狀況——或者說,比較兩極分化。

一個(gè)傳統(tǒng)的,符合刻板印象的盾職角色應(yīng)該有著防高血厚但速度和攻擊偏低的設(shè)計(jì)思路。但戰(zhàn)棋題材能玩出的花樣顯然不止于此,也有不少廠商打算搞搞創(chuàng)新,所以我們?cè)?0年到20年的這段時(shí)間里,看到了不少新奇的盾職角色的設(shè)計(jì)思路。

……但結(jié)果說白了就只有那么幾個(gè)。

要么是成為強(qiáng)到離譜的嘆息之壁數(shù)值怪。

要么是花里胡哨不堪大用,甚至沒有上場(chǎng)機(jī)會(huì),有時(shí)候還會(huì)被同樣身為前排但防御數(shù)值也不錯(cuò)的戰(zhàn)士角色取代上場(chǎng)機(jī)會(huì)。

再要不就是因?yàn)闄C(jī)制原因而成為了萬金油……

可以看到,雖然各路策劃都很努力地想要?jiǎng)?chuàng)新,但最后的路子仍然是屬兔叢桂,甚至有吃力不討好之嫌。

但反過來講,不創(chuàng)新也是不行的。

大多戰(zhàn)棋游戲里都存在著一套通用戰(zhàn)術(shù):盾奶C搭配推進(jìn)。這東西穩(wěn)定,好用,久經(jīng)檢測(cè),是戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)的不二之選。

然而大多事物都是有利有弊的,盾奶C固然便利,卻也因?yàn)檫^于便利而在很大程度上限制了玩家的策略發(fā)揮空間——畢竟能不用腦子穩(wěn)贏的東西為什么還要冒險(xiǎn)呢?

這樣一來,制作者們精心設(shè)計(jì)的陷阱、圈套以及地形就失去了意義,以至于不少戰(zhàn)棋游戲策劃都在用自己的方式抵制這樣“四平八穩(wěn)”的戰(zhàn)術(shù),對(duì)盾職進(jìn)行改革與創(chuàng)新就是其中的一種表現(xiàn)。

回到本作對(duì)盾職的設(shè)計(jì),要對(duì)其做個(gè)評(píng)價(jià)的話,倒也十分簡(jiǎn)單。

中等偏下

過于保守的設(shè)計(jì)讓盾職在《銀河境界線》中的發(fā)揮不甚亮眼,而且問題明顯:它采用了比較傳統(tǒng)的ZOC機(jī)制,而非可以主動(dòng)聚怪的“硬嘲諷”控制。

這個(gè)機(jī)制在游戲過程中也有教程,簡(jiǎn)單來說就是在盾職的身旁走一格要花4行動(dòng)力,他周圍的一圈(八格)范圍內(nèi)都會(huì)受到這個(gè)效果的影響,形成事實(shí)上的軟嘲諷。

聽起來非常有設(shè)計(jì)感和策略性是不是?砍去了硬控之后,盾奶C也不再能夠肆無忌憚地橫行霸道,如何利用好ZOC,如何調(diào)整敵人的位置,讓敵人卡在一個(gè)非常難受的地方,就成為《銀河境界線》玩家的主要思考方向。

——然而實(shí)際情況與這大相徑庭。

狙擊異構(gòu)蟲(下稱狙哥)完全撕裂了盾職的存在意義。

在目前的測(cè)試版本中,狙哥一般成群出現(xiàn),一出現(xiàn)就是兩三個(gè)狙哥抱團(tuán)。因?yàn)樗鼈兌甲詭Ь褤袈殬I(yè)的穿甲彈被動(dòng),所以可以做到描述中所說的“輕松擊穿目前最先進(jìn)的復(fù)合型裝甲”,盾職引以為豪的高抗性在狙哥面前不值一提。

而在二測(cè)的實(shí)戰(zhàn)中,一個(gè)灰色的普通狙哥就可以一下打人70~100血(根據(jù)等級(jí)不同有傷害波動(dòng))。

而等級(jí)再高一些以后,地圖里會(huì)出現(xiàn)的紅狙哥與黑狙哥更是能直接一槍/兩槍做掉三百血以下的角色。

因?yàn)楸旧頂?shù)值太高并且攻擊直接無視防御,這種可以直接強(qiáng)行拆盾的敵人擊碎了戰(zhàn)棋游戲常用的盾奶C三合一戰(zhàn)術(shù),也因?yàn)槠浣?jīng)常扎堆出現(xiàn)導(dǎo)致前排根本頂不住傷害,必須考慮邪道偏門的特種作戰(zhàn)。

又因?yàn)樗鼈冊(cè)殉霈F(xiàn)導(dǎo)致了敵方部隊(duì)整體偏脆,所以大部分情況下,用突擊、狙擊、火力職業(yè)配合超模的異能角色(例如天廻)攻克難關(guān)成為了更優(yōu)的選擇,而諷刺的是,為狙哥提供保護(hù)的敵方盾職在這個(gè)過程中只能全程OMO,不得不說是一件非常諷刺的事情。

在上述的一套組合拳后,盾職在本作中的存在感直接就被削弱了一大半,更別提現(xiàn)階段你甚至站著不動(dòng),敵人就會(huì)自己跑過來找你,并且擠成一團(tuán),讓你安心打AOE,如果盾職在這個(gè)游戲里的存在意義只剩下?lián)跞俗孉OE收割,那么我認(rèn)為它的設(shè)計(jì)是非常失敗的,希望官方能在后續(xù)改動(dòng)。

就二測(cè)的表現(xiàn)來看,除非后期對(duì)盾職有著剛需,否則這個(gè)職業(yè)的角色大概率是都不會(huì)上場(chǎng)的。

話雖如此,但其實(shí)盾職的角色設(shè)計(jì)中也有不少亮眼的存在,接下來就讓我們?cè)诒敬螠y(cè)試提供的大環(huán)境下,逐個(gè)點(diǎn)評(píng)護(hù)衛(wèi)職業(yè)的角色吧。

瑪格麗特,你將成為我們的護(hù)盾!

高貴的群體閃避buff和主動(dòng)技能的群體減傷+代替承傷,無可替代的機(jī)制以及她本身自帶的低生命奶血有效地保證了她自己的生存能力,只可惜二測(cè)版本所有的盾職都處于“無用武之地”的尷尬地位,如果你需要有人去扛?jìng)敲吹共蝗鐡Q個(gè)思路,用雙子星給關(guān)鍵角色鎖個(gè)血就可以了。不過因?yàn)樗募寄軐儆凇叭f金油機(jī)制”,所以只要后續(xù)的盾職生存空間完善,她還是你的盾職角色優(yōu)質(zhì)選擇。

武器方面

武器總計(jì)提供90%命中、20%閃避、25%物理抗性、20%能量抗性,從專武給的數(shù)值增強(qiáng)你就能看出來,官方可能完全沒有意識(shí)到盾職的生存問題是出在無視雙抗的狙哥上。數(shù)值給的中規(guī)中矩,

模組方面因?yàn)槎苈毜哪=M系統(tǒng)設(shè)計(jì)得實(shí)在是太過保守,所以會(huì)在底下專門開個(gè)貼講泛用模組,這里只評(píng)價(jià)專屬模組

大幅度強(qiáng)化了保人的能力,相當(dāng)于瑪格麗特和被打人只會(huì)受到20%的傷害,屬于是有必帶的程度。

代達(dá)羅斯,自帶剛毅的猛男

主動(dòng)技能+50%閃避持續(xù)兩個(gè)回合,閃避時(shí)恢復(fù)10%最大生命值,這兩個(gè)技能組合在一起就給代達(dá)羅斯提供了非常硬的坦度,而之后解鎖的被動(dòng)也讓他基本每回合常駐一個(gè)高額護(hù)盾,甚至不需要后面跟個(gè)奶,他一個(gè)人就能頂住一片人的輸出當(dāng)前鋒。

閃避技能和護(hù)盾的存在使他成為了少數(shù)幾個(gè)能臉接一片狙哥沖陣的猛男,但問題還是那個(gè)問題:出場(chǎng)位是寶貴的,你的確猛男,但在同等的資源傾斜下,大部分輸出是可以做到直接把笨重的狙哥給干掉。只能說還是一個(gè)環(huán)境問題。

武器方面

武器提供90%的命中,20%物理抗性、15%能量抗性和高達(dá)30%的閃避,這個(gè)加強(qiáng)對(duì)代達(dá)羅斯來說不可謂不猛了,基本上只要主動(dòng)技能開著,他就是一個(gè)“半無敵狀態(tài)”,哪怕偶爾吃到一兩發(fā)攻擊也還有護(hù)盾。

代達(dá)羅斯的設(shè)計(jì),就正如我先前所說的,是一個(gè)“強(qiáng)到離譜的嘆息之壁數(shù)值怪”,只可惜銀河境界線二測(cè)時(shí)期的出場(chǎng)格子非常寶貴,如非必要,也用不到這么能扛的盾職上場(chǎng),只能說是一個(gè)遺憾了。

專屬模組

周圍的友方目標(biāo)指的是身旁一圈(八格)的友方都能享受到50%閃避的數(shù)值,依照情況不同會(huì)攜帶的模組。對(duì)角色的補(bǔ)強(qiáng)意義非常大,有了它甚至可以一定程度上取代瑪格麗特,畢竟不要求站樁。

格羅,陷陣之志,有死無生!

他的全部技能組都集中在“挨打”“走到更好地位置挨打”“讓對(duì)面打我不那么痛”上。屬于是比較畸形的角色設(shè)計(jì),正如我先前所說,盾職站不住是因?yàn)榫迅缒苤苯右惠喖鹈肓硕苈?,偏偏格羅的技能組還是那種要求他站到人堆里去挨打的。

有一個(gè)非常樸素的問題,如果你一個(gè)移動(dòng)慢的近戰(zhàn)都可以沖到人堆里去了,那么我為什么不直接上一些自帶AOE的輸出先下手為強(qiáng)呢?更別提即使疊滿,他的buff加成也只有45%,讓人不敢相信這是能設(shè)計(jì)出天廻與星奏的策劃做出來的,無比傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋盾職。

武器方面

專武提供90%命中,25%閃避、30%物理抗性和10%能量抗性,坦度很高,但仍舊沒有什么用,一個(gè)只會(huì)挨打,沒有強(qiáng)制控制,甚至還非常吃隊(duì)友資源的盾職,在銀河境界線二測(cè)的環(huán)境里里是上不了場(chǎng)的。

專屬模組

專武給了一個(gè)30%的閃避數(shù)值提升,別的不說,大伙自己對(duì)比一下代達(dá)羅斯的數(shù)值吧。格羅的設(shè)計(jì)太過保守,使得這個(gè)角色無論是在功能性還是在數(shù)值上都被自己的兩個(gè)同行完爆,看得出來是早期的設(shè)計(jì)角色。

英仙座,機(jī)制受害者,好看的立繪攤上了拉跨的技能,XP黨都救不回來

ZOC的軟嘲諷設(shè)計(jì)和銀河境界線二測(cè)的快節(jié)奏環(huán)境完全不符,而她的技能偏偏還是在玩這個(gè)ZOC機(jī)制,被動(dòng)哪怕是給副官都難觸發(fā),自身又要吃奶相當(dāng)于不觸發(fā),自帶的50%大奶還吃一個(gè)回合,就算沒有超模的狙哥,她自己也站不住。完完全全的版本與機(jī)制受害者,經(jīng)典花里胡哨不堪大用的盾職角色。甚至因?yàn)槭撬男沁€沒有專屬模組來補(bǔ)強(qiáng)。

但是立繪是真的不錯(cuò),只可惜我心里已經(jīng)有白夜了。

武器方面

專武提供90%命中、20%閃避、25%物理抗性、20%能量抗性,正常的盾職模板,但本體的技能拉到不能直視?;旧鲜窃O(shè)計(jì)思路的受害者。

拉尼娜,輸在星級(jí)的最強(qiáng)龜殼!

60%的物抗提升和30%的能量抗性提升使她成為了前期最好用的盾職,而你后面也基本用不到她了。一些情況下會(huì)比英仙座和格羅好用,副官技能中規(guī)中矩,本體輸在了一個(gè)三星的面板和等級(jí)上限,如果是四星的話多一個(gè)三技能補(bǔ)強(qiáng)還是很強(qiáng)的。只可惜沒有。

武器方面

三星的武器,寄!

防御相關(guān)的模組

百分比概率減傷,我個(gè)人認(rèn)為是完全的雞肋,不用帶

基礎(chǔ)防御屬性提升型的模組,給盾職設(shè)計(jì)的模組就非常地保守,完全看不出是能給輸出職業(yè)設(shè)計(jì)那么多能玩出花來模組的設(shè)計(jì),15%的閃避很有用,推薦帶一個(gè),剩下的就不用了。

這個(gè)跟戰(zhàn)術(shù)配合有意想不到的功效,一口氣三合一的設(shè)計(jì)讓我感受到了數(shù)值策劃熟悉的味道,只可惜條件非??量?,除此之外沒什么太大的問題。

考慮到盾職和其他職業(yè)互動(dòng)的模組,有需要的話應(yīng)該會(huì)帶,但一般是其他職業(yè)自己配合自己,不帶盾職玩。

萬金油模組,沒什么好說的,不知道帶什么帶一個(gè)移動(dòng)力加成總沒錯(cuò)。

盾職吃不消的暴擊只有黑狙哥和紅狙哥的暴擊,而如果它們暴擊了,那你減傷也沒用了.jpg

總結(jié)來說基本上盾職就是帶一個(gè)移動(dòng)力增加和閃避增加,看情況帶不帶專武模組,不帶的話再帶一個(gè)加抗性的模組就差不多了。但問題還是那個(gè)問題,《銀河境界線》二測(cè)時(shí)期的盾職實(shí)在是沒有生存空間和發(fā)揮的空間,實(shí)屬遺憾。希望官方能在后續(xù)進(jìn)行改進(jìn)。


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