致庫洛:不要讓鳴潮成為原神的替代品


誰又能想到,當時翻車連連的庫洛,能做出高品質(zhì)的開放世界?
在4月20日,《鳴潮》開啟了“共鳴測試”。自從去年五月發(fā)布概念CG以后,游戲就備受大家關注。特別是在技術測試飽受好評后,玩家們都對其產(chǎn)生了極大的期待。聯(lián)想到庫洛在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上的出眾理解,筆者認為《鳴潮》極有可能是一款不同于《原神》的開放世界作品。
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經(jīng)過兩天的體驗后,游戲的品質(zhì)值得肯定,戰(zhàn)斗也十分酷炫。但就目前整體內(nèi)容來看,游戲還有著很大的試錯空間。

探索型開放世界ARPG,戰(zhàn)斗亮眼,但問題也不少
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《鳴潮》在開放世界的設計上采用了偏重探索體驗的的“探索型開放世界”,在內(nèi)容組合上不僅僅存在標注鮮明的據(jù)點內(nèi)容,更多的是地圖內(nèi)等待玩家探索的非標注內(nèi)容。
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戰(zhàn)斗上,對比前作《戰(zhàn)雙帕彌什》,本作進行了一定的簡化設計,首先便是摒棄了“三消”的設定,回歸傳統(tǒng)的“技能CD”作為combo循環(huán)的限制。同時,“協(xié)奏”設定的引入,也鼓勵玩家使用“輪切”的戰(zhàn)斗方式。
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游戲的養(yǎng)成內(nèi)容主要偏向戰(zhàn)斗向養(yǎng)成,其中主要為武器以及角色相關的養(yǎng)成內(nèi)容。這些養(yǎng)成項可以歸類為機制養(yǎng)成(解鎖更多圍繞角色“核心機制”的功能效果),以及數(shù)值養(yǎng)成。
探索型開放世界
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在進入游戲后,玩家會首先經(jīng)歷一場緊張刺激的BOSS戰(zhàn),隨后將進入開放世界中的“皇龍區(qū)域”。而恰好這部分的內(nèi)容,讓我感受到了游戲較高的品質(zhì)感。無論是開篇的高質(zhì)量戰(zhàn)斗,還是“科技+末世”的獨特風格設計,都讓我不禁感慨“庫洛真的成長了很多”。
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既然游戲從開篇BOSS戰(zhàn)引出開放世界,那我們不如就從開放世界開始說起吧。

游戲在開放世界地圖的構造上,《鳴潮》采用了標準的區(qū)域化的方式(目前游戲僅開放了“皇龍區(qū)”)。游戲在同一片區(qū)域內(nèi),包含著數(shù)個以城鎮(zhèn)/城鎮(zhèn)廢墟為中心的地區(qū),玩家通過主線內(nèi)容,到達各個地區(qū)中心的城鎮(zhèn),解鎖“演算中樞”,逐步接觸地圖上的迷霧,進而讓地圖上的區(qū)域信息逐漸清晰。
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但可能游戲還處于早期測試版本,游戲劇情部分打磨欠缺,無論是劇情的發(fā)展節(jié)奏(在主線前期,便將充斥著大量的角色劇情,劇情發(fā)展過慢),還是劇情中角色塑造(部分角色沒有鮮明的記憶點,例如:“赤霞”),亦或是角色的配音,都存在著一定的瑕疵。對于筆者而言,在有著“爆炸”的開場拉高期待后,后續(xù)3個小時的主線內(nèi)容,體驗是逐漸下行的。
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此外,每個地區(qū)中都存在數(shù)個起到快速傳送功能的“鳴域信標”設施。本作在傳送點上的分布上要更為密集。
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在開放世界內(nèi)容設計上,游戲主要圍繞“據(jù)點內(nèi)容”、“探索內(nèi)容”、“采集內(nèi)容”三部分展開。
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其中據(jù)點內(nèi)容為地圖上標記出來的,需要耗費“玩家體力”才可參與獲取獎勵的內(nèi)容。這些內(nèi)容包括“地區(qū)BOSS”、“無音區(qū)”、“副本”等,它們所包含的玩法是以戰(zhàn)斗為主。此外,這些內(nèi)容也是玩家獲取資源的常駐途徑。
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而探索內(nèi)容則是隱藏在地圖中,需要玩家探索發(fā)現(xiàn)的內(nèi)容,這些內(nèi)容以差異化的玩法為主,其中包括跑酷競速、TPS打靶等“趣味挑戰(zhàn)”,場景解密、隱藏寶箱等“解密內(nèi)容”,甚至還有隱藏在地圖角落的貴重物品聲匣。但區(qū)別于據(jù)點可多次刷取的特點,這些探索內(nèi)容通常為一次性消耗型內(nèi)容(以寶箱的形式產(chǎn)出資源),是玩家前中期獲取養(yǎng)成資源的主要方式。
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《鳴潮》在這部分表現(xiàn)較為一般,無論是這些小游戲玩法的設計,還是獎勵,都有些差強人意。但對比前作《戰(zhàn)雙帕彌什》那一言難盡的關卡設計,已經(jīng)有了極大的進步了。
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雖然整體表現(xiàn)平庸,但偶爾也能帶來驚喜。筆者在主線的趕路環(huán)節(jié)中,遇到的新的趣味性內(nèi)容(飛獵手、跑酷),反而讓逐漸下行的體驗有所回暖。
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游戲在地圖中還加入了“可采集內(nèi)容”作為填充,其中包括“植物資源”、“動物資源”、“礦產(chǎn)資源”3種,這些特殊資源也可以通過制作,轉化為養(yǎng)成所需的通用資源。
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為了適配探索型開放世界,游戲也為玩家準備了“掃描”、“控物”、“鉤鎖”、“溯言”、“滑翔”5種特殊的探索能力。
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不知是否早期版本原因,游戲并沒有對玩家的“學習進程”進行管控,而是一開始便將這些能力交給了玩家,讓玩家在前期探索有些迷茫。
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另外,游戲還為角色提供了“飛檐走壁”這一功能,玩家只需要消耗角色“體力”,即可在峭壁上飛奔(雖然游戲加入了“體力”限制,但目前游戲暫無“體力上限增加”的設定,因此筆者猜測,游戲應該不存在如同《塞爾達:曠野之息》中通過“體力消耗”設計的探索限制)。
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總而言之,《鳴潮》在開放世界的設計上,采用區(qū)域化設計,以及據(jù)點、探索、采集三種內(nèi)容構成模式。但在玩家的探索過程中,由于游戲并沒有加入多少探索限制,玩家可以自由自在的探索已開放區(qū)域的任意一處。
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值得提出的是,在部分地區(qū)設計中,為了玩家能夠進行預期的線性體驗,制作組加入了可對玩家造成傷害的環(huán)境陷阱作為探索限制,如:“焚焰花?!钡?。這些環(huán)境陷阱配合環(huán)境中地形、建筑設計,進而形成具有“平臺跳躍”玩法的單項路線。這些經(jīng)過專門設計的線性內(nèi)容,也成為了探索過程中,不可多得的高光時刻。
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元素交互?爽快的輪切式戰(zhàn)斗!
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當視角離開占比最大的開放世界后,自然便被最閃耀的部分吸引,那便是ACT戰(zhàn)斗了。本作的戰(zhàn)斗從設定上來看,采用了類似《原神》中“元素交互”的“協(xié)奏”設定,但在具體效果上又有所出入。另外,便是加入“聲骸”的支援技設定,也讓戰(zhàn)斗有了一定的多樣性。
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目前《鳴潮》中共有6種元素屬性,每個角色都所屬一種元素,角色的部分攻擊可以產(chǎn)生對應的元素傷害(如通《戰(zhàn)雙》早期元素角色一樣,采用角色“混傷”的設計)。
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而在元素交互上,游戲“6種元素可與其他5種相互交互”的設計,雖然看似數(shù)量更多更為自由,但落實到游戲中卻存在著使用限制。
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具體原因是,游戲缺少“元素debuff”等元素交互間傳導介質(zhì)的設計(元素攻擊可以使元素所屬的負面效果掛在敵人身上,在通過另一種元素攻擊,觸發(fā)元素交互的效果的)。而是單一的采用“一對一”的交互方式——“協(xié)奏”,通過攻擊累計角色的“共鳴值”,蓄滿后切換角色觸發(fā)“協(xié)奏”效果。
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此外,根據(jù)觸發(fā)“協(xié)奏”的兩角色屬性的不同,“協(xié)奏”的效果也會有所差異。根據(jù)些差異“協(xié)奏”效果,游戲?qū)⑵浞诸悶椤斑B奏”、“齊奏”、“合奏”、“延奏”以及目前版本還未實現(xiàn)的“重奏”5種類型。
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當然,“協(xié)奏”不僅僅作為戰(zhàn)斗中的核心設定,同時也為陣容的搭配組合提供了方向。玩家可以依據(jù)“協(xié)奏”效果,以及角色定位組合,進而搭配出“協(xié)奏”循環(huán)。
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除了這一核心設定外,游戲還有著影響角色定位以及操作體驗的“核心被動”,以及負責調(diào)控戰(zhàn)斗循環(huán)的“戰(zhàn)斗資源”。
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“核心被動”是每一名角色獨有的設計,不僅僅直接影響角色的戰(zhàn)斗方式,同時也會影響角色在隊伍中的定位(例如:角色“白蓮”,角色技能釋放后會消耗所有的“寒意”,增強角色的恢復效果)。
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“戰(zhàn)斗資源”則主要分為“技能”、“必殺”、“協(xié)奏”3類,其中技能類戰(zhàn)斗資源多與角色“核心被動”相互作用(例如角色“白蓮”,普攻的第2、4段命中目標時,獲得1點“寒意”);必殺類以及協(xié)奏類戰(zhàn)斗資源則主要通過攻擊敵人獲取,當必殺類戰(zhàn)斗資源蓄滿后,可以釋放角色的“共鳴解放”(大招);協(xié)奏類蓄滿后,則可以切換角色釋放“協(xié)奏”。
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游戲“協(xié)奏”的元素交互設計,為戰(zhàn)斗提供了“輪切”(角色輪替上場)的輸出模式。玩家需要在“輪切”的基礎上,圍繞角色“核心被動”進行招式選擇,并累計戰(zhàn)斗資源加速技能輪轉循環(huán)。這也是本作中,玩家在ACT戰(zhàn)斗里出招的底層邏輯。
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戰(zhàn)斗僅有“我”著一方當然是不行的,只有敵人的加入,才能讓戰(zhàn)斗實現(xiàn)。也正因如此,敵人的設計的好壞對于玩家的戰(zhàn)斗體驗也有著巨大的影響。
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不得不說,庫洛確實在怪物的設計上有一手,無論是的形象設計,還是動作設計,均達到了較高的標準。
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在游戲開場,主角與“無冠者”的戰(zhàn)斗中,筆者便已經(jīng)感受到了庫洛在敵人設計上優(yōu)秀。無論是敵人存在“快慢刀”、“動作變招”等優(yōu)秀設計的動作模組,還是“拼刀彈反”、“極限閃避”等戰(zhàn)斗機制,都有了《鬼泣》里BOSS戰(zhàn)的感覺。這也讓筆者剛進入游戲不久,便已經(jīng)對游戲充滿著期待。
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當然,游戲中優(yōu)秀的怪物設計也絕不是僅限于“無冠者”這一只BOSS,“鳴鐘之龜”、“云閃之鱗”等一眾BOSS均有著十分出彩的設計。這也意味著,游戲中幾乎每場BOSS戰(zhàn)均可以帶給玩家高質(zhì)量的戰(zhàn)斗體驗。
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總而言之,游戲的戰(zhàn)斗可謂是游戲最突出的亮點,雖然“協(xié)奏”的設計稍微存在瑕疵(元素交互的使用方式受限),但在優(yōu)秀的戰(zhàn)斗底層上來看,這一點無傷大雅。
養(yǎng)成部分內(nèi)含巧妙創(chuàng)新
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無論是大世界的探索,還是爽快刺激的BOSS戰(zhàn),其獲得的資源獎勵,最終都流入到角色養(yǎng)成之中。
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《鳴潮》在角色養(yǎng)成中做出了一定的創(chuàng)新,其中最突出的便是將角色鑲嵌物(類似圣痕、圣遺物、御魂、意識等)加入“召喚怪物攻擊”技能效果的“聲骸”系統(tǒng)。
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這也意味著,“聲骸”這一系統(tǒng)屬于養(yǎng)成的一部分,同時也是戰(zhàn)斗的一部分。這也讓玩家在“聲骸”上的選擇,有了更豐富的搭配組合,增強了角色構筑的趣味性。
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而參考“聲骸”的來源,擊敗怪物概率掉落對應的“聲骸”,也間接放大了玩家戰(zhàn)斗的驅(qū)動力。庫洛可謂是通過巧妙的設計,將玩家在開放世界中探索的重心引到自家的長處——“戰(zhàn)斗”中去,變相的規(guī)避了開放世界探索設計不足劣勢。
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至于其他養(yǎng)成部分,雖部分也存在亮點(如:角色技能采用技能書的形式;角色進階的拆分更細),但在創(chuàng)新上沒有如同“聲骸”來的這般巧妙,在這里便不做贅述。

庫洛從偏科生到全優(yōu)生的探索
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對于本次的測試的體驗,筆者其實還是有些失落的??赡苁莻€人癡迷于《戰(zhàn)雙帕彌什》中極致的戰(zhàn)斗表現(xiàn),并將這種癡迷移情至《鳴潮》之中,而忽視了開放世界中指數(shù)上升的制作難度,不知不覺便拉高了對《鳴潮》的期待。
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至于為何筆者會對前作《戰(zhàn)雙帕彌什》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)癡迷,又為何對本次《鳴潮》測試略感失落,不妨就這這個機會,談一下個人對庫洛這兩款產(chǎn)品的評價。
讓人討厭不起來的偏科生——《戰(zhàn)雙帕彌什》
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就筆者個人的體驗而言,《戰(zhàn)雙帕彌什》這款產(chǎn)品的表現(xiàn),一直給我一種“偏科生”的感覺。但這“偏科生”卻讓人討厭不起來。
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至于游戲偏科偏在什么地方,那毋庸置疑的便是游戲的ACT戰(zhàn)斗部分。但如果對突出點再細化,可能就是游戲戰(zhàn)斗表現(xiàn)部分。
這一點從底層設計來看,《戰(zhàn)雙帕彌什》“三消”+ACT戰(zhàn)斗是其中的關鍵。游戲的角色出招方式與《崩壞3》以及《深空之眼》有著本質(zhì)上的區(qū)別。相對于后兩者,前者由于色球的基礎上(一種色球?qū)环N角色技能),角色出招動作的數(shù)量要更多。結合色球出招動作大多數(shù)采用干凈利落招式動作,招式間銜接顯得極為流暢,即便是玩家亂按一氣,也能打出不錯的觀賞效果。同時,使用色球代替釋放技能的設定,只要玩家的色球數(shù)量足夠,即可釋放多個技能連段,取消了“技能CD”這一出招限制,讓玩家的出招更為自由。色球作為戰(zhàn)斗資源的一種,需要玩家通過平A等攻擊方式獲取,也鼓勵玩家在輸出空擋時銜接平A,讓角色保持著“持續(xù)combo連段”的狀態(tài)。
此外,游戲中敵人的動作設計也是提升戰(zhàn)斗表現(xiàn)力不可缺少的一部分,無論是拼刀彈反的“母體”,還是“歐拉歐拉歐拉”的“光輝進行者”,亦或是“逆超算”的“雙子”,這些各具出招特色且攻擊欲望較高的高難BOSS,也帶給了玩家“秀操作”的空間。
游戲在出招動作豐富的基礎上,弱化CD等限制且加入鼓勵平A銜接的設計。這也是《戰(zhàn)雙帕彌什》融入三消玩法后,以操作難度的提升作為成本,所換來戰(zhàn)斗表現(xiàn)的提升。而各具特色的高難敵人釋放了玩家的操作空間,進一步強化了游戲的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。這也是筆者選擇入坑游戲的關鍵所在。
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自從“比安卡-深痕”二代機體(角色)推出后,游戲后續(xù)的戰(zhàn)斗表現(xiàn)明顯上升了一個臺階。主要原因便是,二段大招的引入為角色帶來了更多的出招方式,更為酷炫的特效以及瀟灑的角色動作也極大的強化了角色出招時的表現(xiàn)張力。得益于此,游戲在二代機體后游戲的流水也隨之抬高。
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雖然《戰(zhàn)雙帕彌什》戰(zhàn)斗表現(xiàn)上足夠亮眼,但游戲在關卡設計、版本小游戲、運營方式等內(nèi)容存在著較大的瑕疵。例如:關卡中時不時出現(xiàn)的反人類的鏡頭、交互設計;被各路玩家吐槽的版本小游戲;以及庫洛放飛自我的運營方式等。
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至于有著這些瑕疵,但卻為何討厭不起來?原因可能是制作組在游戲核心內(nèi)容上做到足夠突出,以至于形成游戲的核心買點,反而起到了“以長遮短”的效果。
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當然,《戰(zhàn)雙帕彌什》對平民玩家友好化的角色迭代頻率,也是游戲博得玩家好感度的關鍵之一(通常情況下,月卡黨即可達到全角色SS的程度)。游戲“既有著鮮明戰(zhàn)斗亮點,又有著友好的角色迭代頻率”,博得了一眾玩家的青睞,同時也讓玩家對游戲有了更高的寬容度。
庫洛追趕全優(yōu)生之作——《鳴潮》
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從《戰(zhàn)雙帕彌什》到《鳴潮》的庫洛發(fā)展軌跡來看,似乎與米哈游《崩壞:3rd》到《原神》的發(fā)展路徑一樣。同樣是以act手游的迭代進行技術積累,并“大跨步”至探索型開放世界+ARPG的游戲類型。
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但通過前文對《鳴潮》玩法部分的解析后,我們得知庫洛這次“大跨步”似乎跨的有些磕磕絆絆。從產(chǎn)品具體表現(xiàn)來看,《鳴潮》在開放世界、劇情、角色塑造上均有著一定的瑕疵。但這一次,庫洛想要復刻《戰(zhàn)雙帕彌什》以“動作之長蓋其他之短”恐怕有些難度了。
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眾所周知,在版本前中期的開放世界內(nèi)容消費過程中(探索開放世界),玩家需要涉及到的玩法內(nèi)容是較為復雜的,其中包括戰(zhàn)斗、探索、解密、主線支線劇情等內(nèi)容。而其中不同玩法內(nèi)容在開荒的總體流程中均有著一定的占比,因此游戲很難通過其中一種玩法亮點,遮蓋其他玩法的劣勢。
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游戲版本前中期恰好是版本用戶留存的關鍵時期,因此開放世界的內(nèi)容質(zhì)量會對用戶留存有著直接的影響。
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這也幾乎注定了,能做出優(yōu)秀的開放世界游戲的廠商,通常是在各個方面上達到一定水平的“全優(yōu)生”。而庫洛《鳴潮》選擇探索型開放世界+ARPG玩法,也無疑是向著全優(yōu)生發(fā)起的一次沖刺。
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可惜的是,目前為止《鳴潮》這款游戲并沒有做到“全優(yōu)”,甚至距離“全優(yōu)”仍有一大段距離。雖然游戲在戰(zhàn)斗部分的表現(xiàn)依舊很不錯,但就像前面說的“游戲很難通過其中一種玩法亮點,遮蓋其他玩法的劣勢”。
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另外,游戲“技能CD”、“元素反應”等要素的影響,目前游戲整體戰(zhàn)斗體驗偏向于《原神》的輪切+類“元素反應”的背板輸出形式。筆者擔心這一變動可能會在游戲中弱化了庫洛通過《戰(zhàn)雙》積累下來的“靈活多變可且戰(zhàn)斗表現(xiàn)強”ACT特色。
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當然,《鳴潮》中“聲骸”的設定,以及角色各具特色的“核心被動”,讓戰(zhàn)斗保留了一定“靈活多變”的操作爽感。但從戰(zhàn)斗表現(xiàn)層面來看,筆者個人覺得游戲相對于《戰(zhàn)雙》是退步的,這也引起了筆者的擔憂。
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筆者也認為,為何如今開放世界品類的手游不好做,其中之一便是高技術力、高成本;其二,便是《原神》在統(tǒng)御賽道多年的同時,也在不斷地進步不斷地提升?,F(xiàn)在想要與《原神》平起平坐,對產(chǎn)品的品質(zhì)要求,恐怕不只是當初《原神》公測的程度了。
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因此,筆者個人覺得,在追求質(zhì)的同時,也要將產(chǎn)品的特色打出來,才有可能一轉攻勢,逆境翻盤?;赝^去,《戰(zhàn)雙帕彌什》也遭遇了同樣的窘境。游戲之所以能夠從夢幻開局的逆境翻盤,正是因為持續(xù)且專屬打磨ACT特色,厚積薄發(fā),直到打出一條與《崩壞3rd》完全不同的ACT道路。而不是僅僅作為《崩壞3rd》的“下位替代”存在著。
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筆者希冀,上述內(nèi)容只是個人多余的擔憂。游戲目前還處于測試階段,正如筆者針對《逆光潛入》給出的評價“測試出現(xiàn)的一切問題都有轉機”。鑒于目前游戲處于二測版本,制作組仍有時間正視并打磨這款游戲。
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作為《戰(zhàn)雙帕彌什》老玩家而言,個人還是希望《鳴潮》能夠繼承前者的不拘一格的特色,同時緊抓對“開放世界、劇情、角色塑造”等短板的優(yōu)化,期望《鳴潮》成為一款以鮮明特色作為壁壘的開放世界手游精品,而不是僅僅將其定位為《原神》的“下位替代品”。