【黑暗之魂】設(shè)計完全解析:為什么我會無數(shù)次傳火?

最后的成品大體上還算滿意,不過也有幾個缺憾。
第一是我的嗓音,也在視頻最后提到了原因,說出來也不怕別人笑話,即使是現(xiàn)在這版依然不咋地的音頻,保守最起碼也錄了二十來遍(1w5k字左右的稿件),最后實在錄到厭煩了,所以哪怕發(fā)現(xiàn)了有幾處口誤也不想再重錄一遍。
第二是我上面提到了雖然復(fù)刻了整個魂1地圖,但快到定稿時發(fā)現(xiàn)最直觀醉意懂的還是火祭場到教區(qū)再回歸這段,這套解析完后聽上去很簡單的視覺引導(dǎo)技法,在原理上沿襲到了后面絕大部分作品中。而一些比較特別的關(guān)卡設(shè)計,例如塞恩游樂園,寫是寫了,但找不到太合適的地方加入進(jìn)敘事,我怕加進(jìn)來后太過冗長,只能暫且擱置,以后有機(jī)會再聊。
第三是我為了寫這篇文稿,特地重玩了不少帶有優(yōu)秀箱庭的老游戲(然后發(fā)現(xiàn)絕大部分都是老任的),結(jié)果所有素材以及相關(guān)存檔隨著我去年那次分區(qū)失誤徹底沒了,導(dǎo)致我只能重打。重打也就罷了,但做到一半是發(fā)現(xiàn)新打的時之笛的即時存檔因為citra模擬器版本間不兼容的原因而報廢。對,我是今年才知道citra這玩意不能跨版本使用即時存檔的,我偏偏還是下載的官方安裝版,導(dǎo)致我根本不知道之前的版本號是啥,結(jié)果原本在文案里有關(guān)時之笛的部分全部作廢,只留下了短短的一段迷之森林的鏡頭(雖然我早就玩了好幾遍時之笛,但我想要的素材在時之笛流程的大后期,讓我在半年內(nèi)連續(xù)打三次時之笛,我實在有點打不動了)
最后是一些碎碎念和補(bǔ)充說明
1.最后結(jié)尾那個仿照主題意外地花費了我大量時間,首先就是素材太難找了,哪怕是簡簡單單的一個上級騎士的走路,你也沒法用游戲還原成完美的狀態(tài),最后我左思右想,還是決定自己用blender導(dǎo)入模型和動作再通過序列幀導(dǎo)入ae進(jìn)行合成。其中大部分模型來源于Tokami-Fuko的提取,而剩下一部分他沒有提取出的,比如車輪滾滾,小隆德幽靈等,則是我自己解包。不過其中四王部分我實在想不出它有什么標(biāo)志性pose,就干脆放小隆德算了。但最花我時間的還不是blender這部分,而是導(dǎo)入ae后各種無癥狀錯誤以及長到離譜的渲染時間才是噩夢(才九分鐘的視頻導(dǎo)出來卻要14個小時起步),而且有時候還會出現(xiàn)各種只有在導(dǎo)出完畢后才能發(fā)覺的渲染錯誤,然后還要再重新渲染一遍,結(jié)果就是各種心累,也讓這個視頻的制作周期不斷加長。
2.雖然在視頻最后一部分diss了一些魂學(xué)家,不過有關(guān)于“項鏈”的猜測其實是我在日本魂學(xué)那看到的,日本魂學(xué)有個非常大的特點就是會想象各個人物的性格,而不是單純的利益得失,并且經(jīng)常有一些聽上去很扯但又異常浪漫的猜想。僅以我的喜好,我會更偏向浪漫點的解讀,因為在我看來宮崎英高也是個很浪漫的人。而且說到底,黑魂的故事我個人覺得是無法通過所謂的物品說明來解讀的,因為玩家的旅途才是整個故事的核心,它是只屬于電子游戲的敘事方式,只能你自己親自去玩,去創(chuàng)造自己的故事,才能體會到黑魂的魅力。這也是我想喜歡對“項鏈”的解析的原因,最初最無用的物品,在經(jīng)歷了種種后,成了最后最珍視的寶物,沒有比這更完美的解讀了。
3.整個視頻其實有個隱藏核心,就是“輪回”,最明顯的就是:“兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),365里路,又再次回到原點”這句話。我在視頻里讓不少橋段和話語都出現(xiàn)了兩次或三次,進(jìn)行前后呼應(yīng),但唯獨有一個畫面我只讓它只在視頻結(jié)尾出現(xiàn)一次,那就是“沉靜意志”(細(xì)心的話你會發(fā)現(xiàn)這整段畫面我前面都只放出到奧斯卡收劍轉(zhuǎn)身為止),因為如果要讓我選一個畫面來詮釋整個黑暗之魂的話,那就只有,也只能是“沉靜意志”。