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專欄丨淺析道具付費(fèi)、抽卡氪金后的第三種游戲收費(fèi)模式:游戲通行證的設(shè)計(jì)邏輯

2020-04-06 08:12 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


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審核丨louis 文丨阿鬼

排版丨雪花 封面丨雪花


“歐美市場的救命稻草,卻成為了全球游戲公司割韭菜的利器?!?/strong>

免費(fèi)游戲誕生至今飽受爭議,批判者認(rèn)為這類游戲不過是環(huán)環(huán)相扣的消費(fèi)陷阱,而支持者則稱其為未來游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。不論那種觀點(diǎn)都無法否認(rèn),免費(fèi)游戲?qū)?jīng)濟(jì)學(xué)和社會(huì)工程學(xué)的運(yùn)用要遠(yuǎn)勝于買斷制游戲。畢竟對這類游戲來說,如何賺錢永遠(yuǎn)是考慮的頭號(hào)問題。

那么免費(fèi)游戲是怎樣賺錢的呢?

第三次革命??

現(xiàn)如今免費(fèi)游戲收費(fèi)的方式有三大類。

第一類方式是由中國設(shè)計(jì)師率先結(jié)合到免費(fèi)MMO網(wǎng)游中的道具付費(fèi)制,即游戲本體免費(fèi),但想要在完全基于數(shù)值層面的玩家對抗中獲得優(yōu)勝,那就必須付費(fèi)。

雖然這一模式催生的是被部分玩家詬病的的《征途》《傳奇》等網(wǎng)游。如果沒有道具付費(fèi)制,在當(dāng)時(shí)國內(nèi)那樣一個(gè)版權(quán)意識(shí)薄弱,對非必需品訴求極低的市場中,根本無利可圖。這個(gè)機(jī)制給了中國游戲人一條出路,也或多或少奠定了如今中國游戲市場蓬勃發(fā)展的基礎(chǔ)。

(這些中國設(shè)計(jì)師中,必須要有史玉柱先生)

第二種則是誕生于日本設(shè)計(jì)師之手,被廣泛運(yùn)用于現(xiàn)如今各種游戲中的“Gacha”,也就是我們熟悉的抽卡機(jī)制。盡管這種機(jī)制與賭博有本質(zhì)區(qū)別,但基于斯金納箱理論,玩家仍會(huì)源源不斷地投入金錢,這樣的機(jī)制讓游戲一邊同樣飽受爭議,而另一邊也再次推動(dòng)了免費(fèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

第三種就是接下來要解析的主角,由歐美設(shè)計(jì)師提出的battle pass機(jī)制,即所謂的戰(zhàn)斗通行證。

嚴(yán)格意義上,戰(zhàn)斗通行證的誕生要追溯到2013年,由Valve在Dota2中推出的,全名為“Ti3互動(dòng)觀賽指南“(The International Interactive Compendium Bundle)的小綠本里。

(“ 萬 惡 之 源 ”)

這一產(chǎn)物為V社帶來了巨大的商業(yè)成功,不但一舉扭轉(zhuǎn)了V社前一年還需要自掏160w美元辦比賽的境況,還將Ti3的獎(jiǎng)金池累積到了270w美元,實(shí)際銷售收入更是超過千萬美元。

G胖賺的盆滿缽滿,這個(gè)機(jī)制也延續(xù)了下來。也就有了后面Ti4的小紫本、Ti5的小金本和Ti6的小紅本。而Ti6的小紅本被正式命名為”Battle pass“(勇士令狀),標(biāo)志著這一機(jī)制從賽事獎(jiǎng)金籌集正式變?yōu)榱诵聝?nèi)容的促銷手段。

但Dota2的通行證系統(tǒng)有別于其他游戲,它沒有免費(fèi)玩家參與的空間,如果不花錢去購買這張通行證,那么就什么也拿不到。事實(shí)上此時(shí)的通行證仍然是季票那種打包DLC,符合歐美地區(qū)玩家的付費(fèi)習(xí)慣,但還是不夠創(chuàng)新。

直到2017年,《堡壘之夜》的天才設(shè)計(jì)師對它進(jìn)行了改動(dòng),在借鑒Dota2制作的一版通行證基礎(chǔ)上,于年末上線了新通行證系統(tǒng)。這個(gè)新系統(tǒng)將賽季等概念深度結(jié)合,做出了免費(fèi)付費(fèi)并行的雙線結(jié)構(gòu),讓所有玩家都能參與其中。這個(gè)每年能反復(fù)售賣多次的全新通行證也成了如今所有設(shè)計(jì)師要制作通行證系統(tǒng)時(shí)的參考藍(lán)本。

(毋庸置疑的天才設(shè)計(jì))

在這之后的發(fā)展就很簡單了。隨著通行證為《堡壘之夜》創(chuàng)造出的恐怖營收數(shù)字(《堡壘之夜》2017年12月收入達(dá)8900萬美元)以及這個(gè)系統(tǒng)本身出色的設(shè)計(jì)邏輯和普適性,讓任何養(yǎng)成要素的游戲都可以借鑒效仿。很快,通行證系統(tǒng)在全球范圍遍地開花。?

解析設(shè)計(jì)原理??

通行證系統(tǒng)誕生的初衷是什么?

通行證系統(tǒng)出自歐美設(shè)計(jì)師,而歐美市場的建立基礎(chǔ)是“60美元玩家”(指數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中綜合銷量最高的游戲定價(jià)),門票式理念深入人心。設(shè)計(jì)師們?yōu)榱俗屚婕屹徺IDLC可謂絞盡腦汁。隨著多人競技類游戲的興起,公平對抗的核心訴求與長線運(yùn)營的成本問題,廠商們迫切的需要一個(gè)行之有效的盈利方案。

(60美元的定價(jià)策略目前主要應(yīng)用于主機(jī)端3A作品)

《堡壘之夜》設(shè)計(jì)師改進(jìn)的雙線結(jié)構(gòu)就是完美適配這個(gè)市場的關(guān)鍵鑰匙,玩家可以一分錢不花就獲得免費(fèi)通行證獎(jiǎng)勵(lì)。人隨著游玩時(shí)間越多,免費(fèi)線下面的付費(fèi)線獎(jiǎng)勵(lì)開始愈發(fā)誘人,購買升級(jí)的體驗(yàn)和一開始就解鎖第二條線的體驗(yàn)完全不同。前者是花錢買獎(jiǎng)勵(lì),用一美刀換取兩美刀的道具(主要是心理作用),后者則是花錢買任務(wù),給玩家造成:“我花了錢怎么還要花時(shí)間”的負(fù)擔(dān)感。

這也就是為什么說《堡壘之夜》通行證在設(shè)計(jì)層面上要遠(yuǎn)勝于Dota2。

(雙線結(jié)構(gòu)也成為了如今通行證系統(tǒng)的標(biāo)志)

不過是一個(gè)簡單的逆向思維,卻掀起了在抽卡之后新一輪的付費(fèi)機(jī)制革新。就好像大家都知道“免費(fèi)游戲”根本不“免費(fèi)”,可還是有很多玩家會(huì)因?yàn)檫@個(gè)名頭趨之若鶩,最終付費(fèi)一樣。

通行證也是如此??雌饋磉@是個(gè)雙贏的局面,對廠商而言,通行證給了那些不太適合開箱的游戲穩(wěn)定且有效的盈利點(diǎn),同時(shí)較長的等級(jí)路線也能很好的拉高用戶留存率。而對玩家來說,物超所值的通行證、自由選擇肝與氪的權(quán)利,對個(gè)人游戲體驗(yàn)的提升好像并不小。

但真的是這樣嗎?如果簡單看一下通行證的設(shè)計(jì)理念,就不難發(fā)現(xiàn)這一系統(tǒng)的氪金點(diǎn)只有兩處——購買門票和購買等級(jí)。那么設(shè)計(jì)師是如何在這兩處精心打磨,才最終給到玩家一種,“你們賺了,我虧的都坐公交車了”的錯(cuò)覺呢?

(是是是,你們賺了,我虧的都坐公交車了)

其實(shí)只有兩點(diǎn)。

首先是讓通行證付費(fèi)線的第一項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)基本等值于其解鎖價(jià)格,因?yàn)榈谝豁?xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)是完全白送的,買了不肝也能獲得。將這一項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值拉高,能夠有效的刺激玩家直接解鎖通行證的付費(fèi)線,而不是一定要肝到幾十級(jí)才愿意購買。

不過現(xiàn)在來看,這一點(diǎn)已經(jīng)因?yàn)橛枨蟮脑龈吒呄蛴隍?qū)動(dòng)玩家直接解鎖前數(shù)十級(jí)的增強(qiáng)付費(fèi)版。

一般都是加入限定絕版類獎(jiǎng)勵(lì),吸引玩家購買更高等級(jí)的通行證

第二點(diǎn)則有些隱晦。通行證由大量任務(wù)組成,完成這些任務(wù)獲得經(jīng)驗(yàn)值來升級(jí)解鎖獎(jiǎng)勵(lì),但所有游戲中的通行證任務(wù)能獲取的總經(jīng)驗(yàn)值,只會(huì)比滿級(jí)所需的溢出很少一點(diǎn)。

這個(gè)原理非常重要,因?yàn)橥婕視?huì)迅速的完成通行證任務(wù)中簡單的部分,并持續(xù)解決每周每日更新的部分,但往往那些所謂的“賽季挑戰(zhàn)”任務(wù)會(huì)堆積到最后。除非技術(shù)過硬,否則這些任務(wù)是極其破壞游戲體驗(yàn)的,它們被做出來的目的,就是為了卡住那些想要拿走通行證全部獎(jiǎng)勵(lì)的玩家。那么如果只差不到十級(jí)就可以獲得最終獎(jiǎng)勵(lì)(一般是絕版裝扮),玩家二次付費(fèi)購買等級(jí)的欲望就會(huì)空前強(qiáng)烈。

這和拼多多紅包的機(jī)制設(shè)置類似——在進(jìn)度條到90%、95%甚至99% 的時(shí)候,幾乎沒有人會(huì)希望自己的努力全部白費(fèi)。

(當(dāng)你肝到90級(jí),看到剩下的獎(jiǎng)勵(lì)和難度,氪金買等級(jí)似乎也不虧嘛)

基于以上兩個(gè)原理可以說,只要數(shù)值策劃不拖后腿,通行證在一個(gè)賽季中就會(huì)不斷創(chuàng)造營收,并在頭尾兩端存在雙峰值,《堡壘之夜》當(dāng)初的數(shù)據(jù)就證明了這一點(diǎn)。更關(guān)鍵的是,這不僅能大幅拉高用戶留存,還可以獲得口碑。

只不過,現(xiàn)在的玩家也不怎么喜歡這個(gè)看似完美的系統(tǒng)。

? 泛濫背后的思考??

第一個(gè)做出大逃殺游戲的是天才,第一個(gè)做出自走棋游戲的也是天才,但當(dāng)模仿者越來越多,天才的機(jī)制不再顯得驚艷,玩家則會(huì)越來越不買賬。

(2018年是吃雞游戲年,2019年是自走棋游戲年)

為什么會(huì)出現(xiàn)通行證?這本來是歐美市場的一根救命稻草,一次誕生于天才設(shè)計(jì)師之手的付費(fèi)機(jī)制革新。而湊巧的是,它就和抽卡機(jī)制一樣,門檻低還適應(yīng)性極強(qiáng),不但有很強(qiáng)的盈利效果,還可以有效拉高用戶留存。

注意營收與留存這兩點(diǎn),這是游戲策劃們的重要考核指標(biāo),在策劃們保住飯碗的KPI壓力下,濫用通行證機(jī)制也不足為奇了。

“這個(gè)月kpi不達(dá)標(biāo),那就加通行證;留存率持續(xù)下跌,那就加通行證。”

什么游戲都開始考慮加通行證。不用管合適與否,只要東西給足,等級(jí)線拉長,就自然會(huì)有營收與kpi。策劃們都在改進(jìn)通行證,但方向是如何更簡單地賺更多的錢,想的是怎樣榨干這個(gè)新機(jī)制的最后一滴油水,卻很少有人在考慮如何讓這個(gè)天才的設(shè)計(jì)更加適配自己手中的游戲,讓它的壽命更加長久。

(“ 封 號(hào) 寶 典 ”)

通行證與抽卡最大的不同就在于它額外捆綁了玩家的時(shí)間,當(dāng)這個(gè)機(jī)制泛濫和同質(zhì)化,被砸掉的是所有人共同的飯碗。

玩家面臨的游戲選擇數(shù)不勝數(shù),但游戲時(shí)間有限。在這種環(huán)境下的通行證泛濫,間接損失了玩家的游戲驅(qū)動(dòng)力。

對游戲行業(yè)發(fā)展來說,這是飲鴆止渴的“過度開發(fā)”。

(第九藝術(shù)沒有上限)

改革只出現(xiàn)在環(huán)境不適應(yīng)生存的前提條件之下,即所謂窮則思變,當(dāng)有現(xiàn)成的蛋糕可以躺著掙錢,失去創(chuàng)新動(dòng)力也顯得情有可原起來。

通行證泛濫的背后是游戲產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)造性與市場化中不斷反復(fù)的博弈現(xiàn)狀,兩邊看似達(dá)到了納什均衡,實(shí)際上這張游戲拼圖已經(jīng)開始褪色了。

最后,我們援引一位游戲設(shè)計(jì)師前輩的告誡結(jié)尾:

“如果你是一名游戲設(shè)計(jì)師,只要你還持有自己天馬行空的想法,你就存在給業(yè)界帶來無窮變革的潛力??扇羰欠艞壦伎?,你就和你初出茅廬時(shí)不屑一顧的那些人一模一樣。人的娛樂精神是無限的,而藝術(shù)的想象力也是無限的,那游戲的可能性就遠(yuǎn)不止我等眼前所見。虛心學(xué)習(xí),永遠(yuǎn)不要忘記自我?!?/p>


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