這款類魂射擊游戲讓百萬玩家瘋狂,移植手游很靠譜

裝備驅(qū)動+射擊玩法的另一種解法
《遺跡2》的成功并不是出于偶然。
早在2019年,《遺跡:灰燼重生》這款打著多人合作+射擊+類魂的動作射擊游戲成為了當(dāng)時下半年最大的黑馬。無論是游戲發(fā)售后連續(xù)數(shù)周占據(jù)steam熱賣榜榜首,還是發(fā)售首年斬獲250萬銷量,讓Gunfire Games在首款作品《暗黑血統(tǒng)3》的失利后,尋找到了真正的“立根之本”。《遺跡》的續(xù)作也成為板上釘釘?shù)氖虑榱恕?/p>
果不其然,《遺跡2》在預(yù)售階段便登頂steam銷量榜榜首。作為《遺跡系列》的新作,雖然《遺跡2》更多的是在一代的基礎(chǔ)上進(jìn)行完善與優(yōu)化,但銷量的背后同樣驗(yàn)證了玩家對《遺跡1》這樣玩法的熱衷。
《遺跡系列》的玩法究竟有著怎樣的魔力能夠讓大量玩家投入其中,筆者將通過游戲玩法組合的角度,來探索《遺跡系列》的玩法魅力以及《遺跡2》走向成熟的部分。

“類魂”與裝備驅(qū)動的化學(xué)反應(yīng)
正如引語中介紹的那樣,《遺跡2》依舊采用了裝備驅(qū)動(刷寶)+合作射擊的玩法底層。這一套組合在如今看來可能并不新鮮,無論是《星際戰(zhàn)甲》還是《命運(yùn)2》,都早已驗(yàn)證這套組合的出彩之處。但《遺跡系列》妙就妙在游戲?qū)㈩惢暝O(shè)定、類《暗黑》的BD構(gòu)筑要素、Roguelite等要素合理的融入到游戲中,進(jìn)而形成一套有別于傳統(tǒng)裝備驅(qū)動射擊游戲的游玩體驗(yàn),但卻同樣有著極強(qiáng)驅(qū)動力的玩法模式。

如果要真正了解這個玩法的魅力,那么我們需要從游戲的玩法底層——裝備驅(qū)動+合作射擊聊起。
若是提到裝備驅(qū)動,可能很多小伙伴聯(lián)想到的便是PVE——玩家通過挑戰(zhàn)副本獲得強(qiáng)力的裝備,提升實(shí)力,進(jìn)而挑戰(zhàn)更高難度的副本獲取更強(qiáng)力的裝備,這套圍繞裝備驅(qū)動的閉環(huán)在含有PVE內(nèi)容的單機(jī)以及網(wǎng)游中十分常見。
但這一閉環(huán)固然可以為玩家提供一個又一個的短期驅(qū)動力,但同時也存在一個前提,那便是極度依賴于游戲的內(nèi)容的差異化與體量。如若沒有足夠的體量以及差異化的內(nèi)容支撐,那么長期下來玩家的體驗(yàn)可能會逐漸趨近于重復(fù)、無聊。
而射擊玩法的引入,則是更有利于實(shí)現(xiàn)差異化的內(nèi)容,從玩法底層上來看,射擊玩法自身便存在多維度的難度控制參數(shù),完全可以通過不同控制參數(shù)的變化與組合,生成多種截然不同的游戲元素,為玩家?guī)聿町惢捏w驗(yàn)。比如說,怪物的體積、移動速度、弱點(diǎn)位的面積大小及位置、移動速度等怪物元素的控制參數(shù),玩家槍械的射速、后坐力、攻擊距離(傷害范圍)、彈夾、換彈速度等槍械元素的控制參數(shù)。

裝備驅(qū)動所需求的差異化內(nèi)容,射擊玩法可提供足夠的差異化設(shè)計(jì),兩者相輔相成,這既是兩者的相性所在,也是組合后的優(yōu)勢所在。在這種組合下,加入RPG角色特性、關(guān)卡、角色構(gòu)筑等常規(guī)的差異化內(nèi)容,便構(gòu)成了很多裝備驅(qū)動類射擊游戲的核心玩法內(nèi)容。
但如何實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的驅(qū)動力,《遺跡系列》給出的一系列的組合解法,其中的關(guān)鍵便是引入類魂的“高難”設(shè)定,具體表現(xiàn)為“放大敵我差距”,來襯托出角色成長的重要性。
從視覺上來看,敵人的外形通常會向玩家傳達(dá)出十足的危險性,無論是猙獰可怖的外表,扭曲的形體,龐大的身軀,亦或是通過環(huán)境來襯托敵人的危險性,與玩家角色形成了鮮明的對比,讓玩家一看便知道“這個B一定很強(qiáng)”。而進(jìn)入戰(zhàn)斗后,敵人的充滿張力的動作演出、華麗的攻擊特效,也進(jìn)一步加深了玩家對敵人“我絕對打不過這個B”的印象。

而在挑戰(zhàn)難度上,敵人通常有著較強(qiáng)的攻擊欲望、多樣的變招動作、較高的攻擊傷害,甚至部分BOSS可以召喚單位協(xié)助攻擊玩家。而玩家角色也僅僅只有攻擊(射擊或近戰(zhàn))、翻滾與奔跑(消耗體力)、有限的技能(角色技能或武器改裝)等可操作空間。在這種有著明顯敵我差距甚至玩家吃個藥都需要一定時間的情況下,挑戰(zhàn)失敗可能才是常態(tài)。
如同類魂游戲一樣,為了防止徹底“勸退”玩家,游戲在大部分BOSS的血量上設(shè)計(jì)上較為克制——“雖然BOSS很猛,干我只需要兩三刀,但我干BOSS可能也只需要幾十槍”。在玩家攻擊敵人時,可以很鮮明的看到敵人的“血條”在削減,哪怕是挑戰(zhàn)失敗,也能看到敵人血量已經(jīng)削減了大半,甚至可能出現(xiàn)“只剩一絲血”的情況,對于玩家而言,擊敗BOSS的目標(biāo)并不是遙不可及,擊敗BOSS可能就在“下一把”。

也正因如此,角色的成長的重要性便凸顯了出來。在BOSS戰(zhàn)中,角色的微小成長,可能帶來“BOSS還剩一絲血,繼續(xù)坐牢”與“擊殺BOSS,結(jié)束坐牢”的差別。這是“類魂”游戲中,玩家圍繞角色的成長的內(nèi)容會表現(xiàn)更積極的原因所在,也是《遺跡系列》在實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)驅(qū)動力的解法核心。

Roguelite+BD構(gòu)筑,讓人停不下來的多周目體驗(yàn)
當(dāng)然,游戲融入“類魂”的解法方向固然重要,但如何落地轉(zhuǎn)化為源源不斷的驅(qū)動力,也同樣十分重要。
在這部分,《遺跡系列》通過數(shù)值提升內(nèi)容、豐富的構(gòu)筑內(nèi)容兩種方式實(shí)現(xiàn)角色的成長,并結(jié)合不同的成長內(nèi)容覆蓋不同游玩階段,以及不同游玩階段下的內(nèi)容變化,賦予游戲相對長久的裝備驅(qū)動體驗(yàn),也是《遺跡系列》的魅力所在。

在《遺跡2》中,角色的數(shù)值成長部分可以分為角色特性、武器強(qiáng)化、突變因子強(qiáng)化、圣物碎片4個部分。其中角色特性以及武器強(qiáng)化所帶來的數(shù)值提升成長較大,也是游戲前中期(一周目)中玩家最容易提升的部分,玩家利用主線流程中打怪升級、收集隨處可見的資源,便可以對這兩部分進(jìn)行養(yǎng)成。
同時,這兩部分的提升所帶來角色強(qiáng)度變化也能讓玩家體驗(yàn)到數(shù)值成長所帶來的收益,這也是游戲一周目設(shè)計(jì)的目的——以高收益培養(yǎng)角色成長的游玩目標(biāo)。當(dāng)然這種數(shù)值提升并不是沒有上限的,隨著玩家裝備強(qiáng)化的等級提升,所需要的資源素材也越發(fā)苛刻(甚至在最后一級的強(qiáng)化中需要極為珍稀的道具——擬像)。
而在一周目的體驗(yàn)中,玩家每擊殺一個BOSS,便可以獲得其相關(guān)的特殊道具,這個道具或許可以做成一把具有特殊能力的強(qiáng)力武器,也興許是一個賦予武器特殊攻擊的改裝配件;每次探索一個地牢,其中暗藏的飾品以及通關(guān)后可能獲得的新角色特性,這些內(nèi)容也為玩家?guī)碓丛床粩嗟男迈r感。

當(dāng)玩家打完一周目后,可能會發(fā)現(xiàn),目前已有的武器飾品已經(jīng)可以支持較為初步構(gòu)筑(例如:圍繞角色當(dāng)前職業(yè))——這便踏入了中后期的“構(gòu)筑階段”。此階段下玩家不再單純的以數(shù)值成長為主,而是收集更多的武器、飾品、道具,來完善角色的構(gòu)筑。
但在構(gòu)筑的過程中也會發(fā)現(xiàn),在一周目下,哪怕是完成一周目主線的所有探索內(nèi)容,距離完整的構(gòu)筑缺少了很多關(guān)鍵部分的道具武器。一旦將完善構(gòu)筑作為游戲目標(biāo),玩家自然而然的將探索目標(biāo)指向了游戲的多周目。

當(dāng)玩家開啟多周目后,便觸及到游戲的另一處設(shè)計(jì)——Roguelite。在多周目中,玩家可能會發(fā)現(xiàn)與一周目時有所不同,過程中的地圖布局、所遭遇的BOSS甚至是流程上都有可能出現(xiàn)差異,同樣的,玩家在這次周目中能夠獲取到那些一周目中無法獲取的武器、飾品、道具。
游戲單周目的流程可能并不長(10-15小時左右),但正是單周目流程獲取到的裝備數(shù)量有限,為了完善角色的構(gòu)筑,需要玩家反復(fù)挑戰(zhàn)隨機(jī)的主線戰(zhàn)役。在反復(fù)挑戰(zhàn)中遭遇新的敵人獲取新的裝備完善角色構(gòu)筑,或是遇見舊敵人來驗(yàn)證自己的構(gòu)筑成長,也是《遺跡系列》提升重玩價值的方式。
在這種多周目挑戰(zhàn)的模式下,游戲難度的設(shè)置便有了意義。難度越高,給予玩家的資源也同樣變得更為豐厚,隨著玩家BD的完善,完全可以發(fā)起更高難度的挑戰(zhàn),來補(bǔ)足角色成長上的最后一塊拼圖——高強(qiáng)武器的數(shù)值提升。

玩家再次面對曾經(jīng)被虐的體無完膚“類魂”BOSS時,玩家既可以憑角色強(qiáng)大BD構(gòu)筑,獲得別樣的速通體驗(yàn);亦或是選擇更高的難度,重新回味“驚險刺激”的BOSS戰(zhàn)。這些基于數(shù)值提升以及BD構(gòu)筑的角色成長上,多周目的Roguelite的引入以及多種難度設(shè)置所帶來的多維選擇,讓玩家的多周目的體驗(yàn)根本停不下來。
這也是《遺跡系列》在體驗(yàn)上與傳統(tǒng)裝備驅(qū)動射擊游戲最大的差異所在,也是游戲最大的魅力所在。

玩法上逐漸走向成熟的《遺跡2》
如果說《遺跡1》驗(yàn)證了“類魂”+裝備驅(qū)動射擊+Roguelite玩法的可行性,那么《遺跡2》則是在這個基礎(chǔ)上進(jìn)行了完善、打磨與修飾。
首先便是在地圖關(guān)卡的設(shè)計(jì)上,雖然2代同樣采用“大地圖串聯(lián)地牢關(guān)卡”的模式,但在大地圖遺跡地牢關(guān)卡的設(shè)計(jì)上均有著明顯的優(yōu)化。

其中,在串聯(lián)地牢關(guān)卡的大地圖上,《遺跡2》地圖的場景面積明顯變得更大,結(jié)合本作更多的裝備、道具數(shù)量以及多維的構(gòu)筑內(nèi)容,也完全能夠支撐起更有著更大面積的探索內(nèi)容。具體表現(xiàn)為更多串聯(lián)的支線地牢的數(shù)量,以及地圖上更多的探索解密要素。
此外,《遺跡2》大地圖上的各個入口并非如同前作那樣僅僅串聯(lián)一個地牢關(guān)卡,而是有可能進(jìn)入到一個聚集多個地牢關(guān)卡的次級地圖。更是進(jìn)一步提升了豐富了游戲的探索體驗(yàn)。
在地牢關(guān)卡中,游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)上也有了質(zhì)的飛躍,關(guān)卡中的鎖鑰設(shè)計(jì)的流程編排以及高低錯落垂直設(shè)計(jì),也讓關(guān)卡的體驗(yàn)大幅度提升,甚至部分地圖已經(jīng)接近“黑魂”的兼顧設(shè)計(jì)以及視覺效果的高質(zhì)量箱庭地圖。

與關(guān)卡所對應(yīng)的,便是游戲在BOSS上的設(shè)計(jì)更為出彩。以BOSS“毒液”舉例,它會根據(jù)玩家遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)不同戰(zhàn)斗風(fēng)格來改變行動模式。
例如:在玩家以遠(yuǎn)程射擊作為主要攻擊方式時,BOSS“毒液”也會同樣以遠(yuǎn)程攻擊+突進(jìn)攻擊為主,大范圍的劍氣攻擊、能量球的射擊、武器投擲攻擊以及墜物攻擊等成為了BOSS的主要行動方式,玩家將面對的是一個法師+刺客的結(jié)合體。
若是玩家以近戰(zhàn)作為主要攻擊方式時,BOSS則以近戰(zhàn)攻擊+場地DOT作為主要的行動方式,此外玩家將面對的是一個擁有控場能力的近戰(zhàn)野獸。

針對玩家的作戰(zhàn)風(fēng)格的變化,BOSS行為招式的變化,可以帶給玩家不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),這也是玩家在多周目體驗(yàn)中的樂趣之一。
于此同時,《遺跡2》可能是意識到“類魂”中驚險刺激的高難體驗(yàn)才是保證《遺跡系列》的魅力所在,在本作中游戲取消了防具的強(qiáng)化。在本作中,興許很難出現(xiàn)如同前作“近戰(zhàn)拳擊流”那種,“怪打不動玩家”安逸且極端的BD。

除了上述部分,《遺跡2》還深化了游戲的職業(yè)系統(tǒng)。在《遺跡1》中雖然也存在初始職業(yè)的選擇,但職業(yè)間的區(qū)別也僅僅是初始的裝備不同,僅對玩家的前期體驗(yàn)有所影響,在BD的構(gòu)筑上,玩家也不會因?yàn)槁殬I(yè)的不同有所變化,甚至不同職業(yè)給予的角色特性也可以在探索中獲取。

而《遺跡2》則是加入了職業(yè)被動以及主動技能來劃分職業(yè)的差異,這些主動即被動效果無法再通過探索額外獲取,而成為角色職業(yè)的一部分(玩家只有升級職業(yè)等級才可解鎖這些被動主動技能)。這種職業(yè)差異化的設(shè)計(jì)也成為了BD構(gòu)筑的關(guān)鍵一環(huán),玩家在BD構(gòu)筑上需要結(jié)合自身的職業(yè)特性,這也是《遺跡1》中所沒有的。
這種設(shè)計(jì)帶來兩個好處,一是這種職業(yè)差異化,在聯(lián)機(jī)戰(zhàn)斗中更具職能配合(例如治療支援、近戰(zhàn)輸出、遠(yuǎn)程狙擊等),而非前作中清一色的“光耀套+射線步槍”“近戰(zhàn)拳擊流”等。同時配合便捷的聯(lián)機(jī)設(shè)定,讓多人聯(lián)機(jī)的體驗(yàn)大大增強(qiáng)。

另一個好處是,游戲引入了“副職業(yè)”的設(shè)定(即玩家可以擁有兩個職業(yè)),而副職業(yè)既可以進(jìn)一步深化BD構(gòu)筑,同時副職業(yè)需要收集特定隱藏道具的開啟條件也成為了增加探索驅(qū)動力的重要一環(huán)。

當(dāng)然,《遺跡2》的進(jìn)步也絕不僅僅如此,僅僅完成單周目體驗(yàn)的筆者可以肯定,隨著玩家的逐漸挖掘,《遺跡2》更多驚喜的設(shè)計(jì)也將陸續(xù)涌現(xiàn)。
但無論如何,《遺跡2》的成功也確實(shí)成為了“射擊+裝備驅(qū)動”玩法新解法的模版,為這一玩法品類提供了另一種設(shè)計(jì)思路。無論是在如今射擊端游涌現(xiàn)的國內(nèi)市場中,還是在“端轉(zhuǎn)手”的移動游戲領(lǐng)域,在國內(nèi)PVE射擊領(lǐng)域的空白下,《遺跡2》都將有著極高的參考價值。
在其上的探索,或許也是國內(nèi)PVE射擊賽道開拓的新契機(jī)。