聽說有劇本殺店長想戧行做游戲?

劇本殺/密室老板跨界做游戲的麻煩事
其實除了劇本殺/密室逃脫老板之外,其他誤以為游戲行業(yè)好賺錢想來回血的文創(chuàng)行業(yè)人都可以看看,舉一反三思考下有沒有自己欠考慮的地方,再決定要不要來淌游戲這趟渾水……
注:本文中說的游戲是指steam PC游戲,其他類型的游戲不做分析。
劇本殺/密室營收痛點
- 因為dm/npc培訓難,所以體驗始終難以標準化
- dm可能帶著熟客跑出去變成競爭對手+帶走客人
- 裝修/店租成本高,變成給房東/裝修隊打工
- 沒有爆款本子就沒有客人,需要跑展會買本子,變成給本子發(fā)行打工
- 玩家難湊人,并且還可能有玩家跳車破壞其他玩家體驗造成要賠償其他玩家等的不確定性
游戲化是不是就能解決上述痛點了?
似乎,變成游戲后,dm/npc真的就用游戲里的npc替代了,也就不存在培訓和跑路問題,玩家體驗標準化大大提升。
游戲在線上發(fā)布,也省去了房租和裝修困擾和花費。(而且也免去了即使是熱門假日之類的劇本殺/密室旺季,由于店內(nèi)空間不足不得不拒絕客人的情況)
我線下方圓十里湊不到玩家玩一局,線上發(fā)布的話全國玩家都能一起湊,豈不是玩家組隊開玩的難度大大降低?
哇,乍一看的話,主要的痛點似乎真的解決了?
真的轉(zhuǎn)型做游戲會遇到的各種困境
困境1:開發(fā)游戲又貴又難
游戲開發(fā)就很難。順利的情況下,開發(fā)一個小體量的游戲,算上人力成本和買的資產(chǎn)的話,成本可能就小幾十萬。
如果真的講究沉浸感和體驗,要提升視聽效果。那就要投入更多成本了。
以及如果要做聯(lián)機游戲,要給玩家好的聯(lián)機體驗是有難度的。何況如果游戲是買斷制的,那么游戲終其一生的銷量可能在幾百到小幾萬,在這么小的用戶基數(shù)里保持日活從而確保玩家能匹配到人是極其困難的。
困境2:商業(yè)化模式不同
劇本殺/密室買的更多的是服務。但是游戲的話,買斷制游戲賣的是產(chǎn)品,免費下載+內(nèi)購是賣產(chǎn)品+服務。
劇本殺玩一次的價格可能是50+或者小幾百,玩家基本都能接受。但是買斷制游戲的定價習慣而言,50-60的游戲?qū)ν婕乙呀?jīng)屬于要思考的價格,三位數(shù)的游戲直接就是對標2A或者3A大作。所以如何定價是要重新思考的。
困境3:用戶群和習慣完全不同
一般來說,劇本殺這種線下活動的玩家和玩電腦Steam游戲的其實壓根不是一類人甚至重合度都不高……所以要面臨的不是把線下的體驗搬到線上之后賣給同一批人,而是可能直接就換一批電子游戲用戶,要針對電子游戲用戶的喜好去調(diào)整產(chǎn)品。
劇本殺的樂趣一般在與:
- 閱讀故事(尤其是偵探/推理故事)
- 沉浸感,體驗另一段人生
- 社交需求(發(fā)泄情緒etc)
上面這些樂趣對應到有游戲的話,已經(jīng)有現(xiàn)成的游戲類型了,所以就意味會需要與對應類別的其他現(xiàn)有游戲做出差異化,不然玩家為什么不去玩這個類型里已經(jīng)成熟好玩并且適合PC體驗的作品,而要玩一個四不像的東施呢?
- 閱讀故事(尤其是偵探/推理故事)
- 對應推理類的文字類游戲,如《逆轉(zhuǎn)裁判》——此類玩家對劇情品質(zhì),游戲時長,對游戲的各種分支細節(jié)的劇情文本量等方面都有要求。是單人游戲。
- 沉浸感,體驗另一段人生
- 對應RPG或者CRPG游戲,對視聽效果,游戲世界觀和劇情方面的內(nèi)容量,故事的塑造和刻畫等都有要求。一般是單人游戲。
- 社交需求(發(fā)泄情緒etc)
- 對應各種歡樂多人游戲,比如各種狼人殺類的游戲,往往單局時間段,一般單局不超過30分鐘。并且游戲機制很簡單,幾乎不需要教學成本的那種。全是多人游戲,并且玩家數(shù)彈性空間大,單人沒法玩或者太無聊沒人會玩單人。
- 社交+解密
- 對應Escape Simulator這種在線多人合作解密的游戲。
結(jié)論
跨行做游戲之前,先對游戲行業(yè)多調(diào)研,了解自己的產(chǎn)品在游戲行業(yè)有沒有類似的產(chǎn)品類型可以靠,可以的話怎么做出差異化+能不能做出針對steam PC體驗的深度改造,改造方面包括但不限于:
- 沒有dm后,新手引導和場外提示的補充
- 單次游戲體驗的時長
- 視聽效果的表現(xiàn)
- 每次游戲需要的玩家人數(shù)