既然突刺和平砍差不多,為什么只狼里會(huì)設(shè)計(jì)出突刺招式呢?

題目是和知乎同樣的,不過我換點(diǎn)東西寫,也就是這文章和知乎的回答不同,更偏向玩家方面的東西就不發(fā)知乎了。


其實(shí)以前就講過突刺的特性了,不論是玩家用的,還是敵人用的,只要是突刺屬性的攻擊,都無法防御。




但可以通過彈反,完全地減免突刺傷害。

只不過作為突刺系的招式,如果對(duì)比一些主打軀干傷害的角度來看,并不是很可觀的樣子。
而且敵人可以彈反玩家的突刺,也導(dǎo)致了Hp部分的傷害直接免掉。

除非是特例例如“魁忍突刺”這個(gè)無法彈反的例子……
不過很多高沖擊力的武技,也都有無法被彈反的特性……

所以我是在思考,既然突刺類招式的用處,會(huì)不會(huì)放到更復(fù)雜的地方去呢?


之前在防御行為里講過玩家打怪打boss一些習(xí)慣邏輯,基本上都是按照:先削血量,再打軀干條。
因?yàn)橥婕液蛿橙硕加型瑯拥臋C(jī)制:軀干回復(fù)速度是和自身當(dāng)前血量是有關(guān)聯(lián)的,血越少,軀干恢復(fù)速度越慢。

所以有趣的是,如果恰夜叉糖的話,因?yàn)楦弊饔脤?dǎo)致軀干條減半,而軀干回復(fù)速度不變,結(jié)果是夜叉狀態(tài)下的玩家比無buff狀態(tài)下翻了一倍的軀干回復(fù)。

不過不說這個(gè)……
實(shí)戰(zhàn)來說,打Hp傷害永遠(yuǎn)比打軀干虧,這是不成文規(guī)定了,因?yàn)镠p的量比軀干多好幾倍,而且彈反也有軀干傷。

當(dāng)然,純打軀干也肯定太賺了可不是?
所以敵人的軀干回復(fù),在初期都會(huì)很高,例如最游戲軀干回復(fù)最快的幻破僧,基礎(chǔ)240/s,但滿血時(shí)回復(fù)是540/s,相當(dāng)于是基礎(chǔ)值的2.25倍,這就非常離譜了。
(這也是為什么幻破僧會(huì)以鳴種為弱點(diǎn),因?yàn)樾Ч潭垩?發(fā)打完基本上軀干回復(fù)連掉兩級(jí)。)
而游戲絕大多數(shù)敵人,都是格擋型敵人,他們都會(huì)防御玩家的攻擊。
平砍是物理攻擊,基本上被防御住了就減免100%的Hp傷害。
而銳利雖然能穿防,可也只有50%的Hp傷害穿透。
而且好死不死,很多著甲的精英怪都帶40%銳利抗,甚至連屑一郎不脫衣服的時(shí)候也都是40%銳利抗。
而突刺屬性雖然也屬于物理屬性,但有趣的是它無法防御的特性,在懟著甲敵人會(huì)有好處。(而魁忍突刺的更為特殊,是無法被彈反)

我個(gè)人是這么覺得的,銳利屬性、突刺屬性,都是偏向主攻Hp的,基本上是哪類敵人弱什么,就換上對(duì)應(yīng)的屬性。
而靈、火屬性則是依附在其他傷害屬性上的“額外屬性”,基本上常用到的都是附牙和神雪。
也就除了離譜到死的版本之子不死斬,才是個(gè)特例了。(DPS高得離譜,我就問FS什么時(shí)候搞1.05版本把空放不死斬和諧了……)


以前講戰(zhàn)斗機(jī)制時(shí)候,我創(chuàng)作一個(gè)概念:反擊值
也就是把不同的招式都分為“水”和“瓶子”,敵人防御一些招式時(shí),并不會(huì)一直被動(dòng)防御,而是會(huì)進(jìn)行反擊的,而反擊這個(gè)行為就是把瓶子里的水潑出去。
而平砍、武技、義手的招式會(huì)作為不同成分的水,去裝滿不同的瓶子,只要一個(gè)瓶子滿了,敵人就會(huì)觸發(fā)彈反,然后把水潑出去。
但只要防御了,就代表隨便一個(gè)瓶子會(huì)有水,敵人也會(huì)把水潑出去。
我用這個(gè)概念來解釋為什么敵人會(huì)站著發(fā)呆,但你打一下后反而會(huì)進(jìn)行反擊了。
一般平砍的反擊值是在2~3的范圍,也就是2到3次攻擊就會(huì)觸發(fā)敵人的彈反(例如天守閣梟會(huì)防御兩次彈反第三下平砍,而全盛梟則是防御一次彈反第二下防御。)
但沒滿足反擊值的情況下,玩家可以切入更多招式,例如欺負(fù)蝴蝶的平推秒殺,就是利用類似叩拜拳或者輕舟渡的武技招式反擊值,不出最后一下就不會(huì)彈反。
然后利用這類敵人的防御反擊速度偏慢而插入其他義手,進(jìn)而變成了無限連。

在講過拼刀機(jī)制里,有些敵人會(huì)有特殊招式是通過彈反觸發(fā),所以拼刀打法往往都是用平砍砍刀對(duì)手彈反,然后利用彈反后觸發(fā)特殊招式,進(jìn)而篩選出玩家要的特殊招式,再處理招式去獲得收益。
所以只狼的戰(zhàn)斗核心就是篩選招式,基本沒跑偏了。
例如梟的鞭炮斬,或者回旋二連,一個(gè)是右手側(cè)觸發(fā),一個(gè)左手側(cè)觸發(fā),雖然不是百分百(因?yàn)樽笥沂謴椃炊伎梢杂|發(fā)梟的普通平砍攻擊)……
但這些都是需要讓梟觸發(fā)彈反后才會(huì)用出來的特殊招式,如果梟能一直用這些招式,彈反的收益就很高了,而且梟就不會(huì)一直跑。


同理放到一心、破戒僧等各種人型boss,其實(shí)也是差不多的一個(gè)情況……
你越想打得快,就越希望他們出招能夠出你想要的招式。
那回到前文說的,突刺是可以直接讓敵人觸發(fā)彈反的,除非那個(gè)敵人不是格擋型敵人,直接硬抗你的突刺,那沒話說。
也就是按照反擊值的概念來說,突刺是最低的,畢竟能直接讓AI觸發(fā)彈反。
接著按照篩選招式的辦法,篩選出你想要的特定招式。
例如屑一郎的兩個(gè)特殊招式:跳劈和反擊輕舟渡……
如果你能彈完一套反擊輕舟渡,假設(shè)彈反一次是20軀干傷,配合雙鯉效果+插空補(bǔ)一刀,以及最后的忍者眼識(shí)破,那就是+112.5=337.5基礎(chǔ)軀干傷……(相當(dāng)于2.25發(fā)蓄力的不死斬,能不恐怖嗎?)
這個(gè)道理放在一些會(huì)用多段連招的特殊招式上,也是同樣的道理,例如孤兒眾的彈腿五連。

當(dāng)然例子還有很多,類似破戒僧的就是篩選連招起手方向,或者是直接把破戒僧直接變成阿庫(kù)婭。


好像我之前做的老一心的左手側(cè)突刺復(fù)讀機(jī)也差不多一個(gè)道理,而且做的好的話,是可以壓制住相當(dāng)一部分的突刺危,估計(jì)速通方面的朋友,可以再優(yōu)化優(yōu)化。


現(xiàn)在說起來,突刺系招式這個(gè)東西,的確是一個(gè)有門檻的東西。
如果沒搞懂這游戲的機(jī)制,這東西就只能停留在削血的層面上,反正削到差不多就彈刀打死即可。
然后遇到義父,被識(shí)破帶走后就產(chǎn)生心靈創(chuàng)傷,就不敢用突刺了……
但搞明白了之后,反而能拿這些東西玩出很多花,實(shí)屬有趣。

其實(shí)我發(fā)覺,隨著對(duì)R1蓄力突刺的研究,就覺得光是平砍就已經(jīng)是一個(gè)非常復(fù)雜的招式體系。
平砍的設(shè)計(jì)是有奇偶數(shù)來決定方向的,例如平地R1時(shí),第一下一定是右手側(cè)到到左手側(cè),第二下是左手側(cè)到右手側(cè)。
而在鎖定情況下,玩家是可以選擇在右手側(cè)或者左手側(cè)使用蓄力突刺,也就是突刺攻擊是可以穿插在任意一次平砍攻擊里。
建立在敵人對(duì)平砍的反擊值會(huì)有不同體現(xiàn),以及左右手側(cè)防御和彈反反擊來決定招式表達(dá)方式。
本來攻擊招式很少的敵人,會(huì)因?yàn)榉烙袨槎葑兂龇浅6嗟慕M合。
講人話就是:敵人來來去去就那么幾招,順便讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)摸魚的同時(shí),也讓戰(zhàn)斗復(fù)雜度提升……
突然覺得,自己提出的“篩選招式”的核心概念,倒是真的踩準(zhǔn)了游戲開發(fā)者的招式設(shè)計(jì)意圖了,挺爽的感覺。
所以才能整出這么多東西玩……
不過還是那句話:對(duì)于突刺的理解,葦名一心超越各位一百年!
