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職業(yè)以后怎么做?6.21韓服開發(fā)者筆記解讀

2021-07-02 17:20 作者:鼓樓白嫖王  | 我要投稿

前言

大家好我是鼓樓白嫖王,最近奧茲瑪和職業(yè)平衡更新后,中韓玩家都有一定的反應,正好由于這幾周奧茲瑪太累人還沒有做完職業(yè)數(shù)值篇,本期就先針對這期開發(fā)者筆記聊聊我的看法。

關于繼承與保值

由于韓服消息泄露,透露韓服后續(xù)會開放105級和新職業(yè),韓服改造裝備價格崩盤,那么我們先來談談游戲保值問題。

首先關于裝備保值的問題,原話是“DNF會重視各位冒險家在游戲中累積的價值”這部分甚至都不算說給國服玩家聽的,累積的價值除了打造還包括裝備。韓服的石頭投放量遠沒有國服這么離譜,現(xiàn)在帶著辣雞配置的玩家依然有很多,所以策劃可能不會在新版本立刻把裝備換代。

韓服小號打奧茲瑪?shù)恼鎸嵮b備,SD使徒這樣的號還有一大堆


打造方面,上次關于這方面的問題,還得說到18年,當時很多玩家擔心辛苦刷到的裝備還沒捂熱馬上就要淘汰,紛紛表示抗議,于是才有了后續(xù)打造繼承至今的遺留問題。

如果當時早點處理問題,例如直接說打造可以轉(zhuǎn)移但超過紅11及以上的裝備轉(zhuǎn)移時設置有一定幾率掉1級增幅,這樣保證增幅水平在一定區(qū)間內(nèi),也就不必出改造這種裝備得罪高增幅付費玩家了。

結果韓方既不松口也不表態(tài),這種曖昧的態(tài)度引起了國服玩家的集體抵制,最終裝備打造全部繼承,加上雙倍留下的都是打造水平較高的角色,門檻迅速提升,又不得不大水漫灌狂送增幅道具來讓普通玩家有紅字能進團。

如此經(jīng)過一段時間,無論是土豪還是普通玩家增幅都到達了瓶頸,必須想辦法增添新的打造方式,于是出現(xiàn)了龍珠龍袍龍鱗龍玉改造等新付費點,結果還是遭到玩家的抵制。

這里說下我推測的比較可能的發(fā)展,后續(xù)新版本原有裝備基本還是沿用打造保值的套路,但應該會增加新裝備位置,同時新裝備的打造方式與現(xiàn)有的不同,不會是增幅這種大量投放的道具,但也不會像100版本這樣改造裝備直接影響普通裝備地位。這樣既可以“重視玩家游戲中的積累”,又可以增加新的貨幣消耗渠道,新的UI似乎也暗示了這點。

左邊防具下面明顯留白了


消費是要拉動的,但裝備直接不保值也是不可能的,不需要過分恐慌。可以翻翻去年的視頻看看是不是基本都說對了,其實主要原因還是策劃做合乎邏輯的操作,萬一做出不合理的玩火操作我也是沒法預判的。

關于角色平衡方向性

角色同質(zhì)化問題由來已久,平衡和特色不可兼得。在各種環(huán)境下期待各職業(yè)性能差距不大,就必然會出現(xiàn)趨同現(xiàn)象,例如三覺主動技能的超高數(shù)據(jù),也是對二覺版本技能性能差異的稀釋。

怎么讓職業(yè)做出特色是開發(fā)團隊的任務,過多探討意義不大,就從我玩過的職業(yè)觸發(fā),說一些老版本里不錯的東西吧。

首先明確雖然策劃說現(xiàn)在角色特色為傷害讓步需要調(diào)整,但沒有說要放棄平衡性,副本要素多樣化也大致就是各種新輸出環(huán)境的出現(xiàn)。

在平衡性的基礎上做職業(yè)特色,更多應該是在細枝末節(jié)上提供更多職業(yè)可玩性,不會對數(shù)值強度本身有決定性影響。

例如鬼泣,之前的降靈術由于現(xiàn)在的34C統(tǒng)一和技能優(yōu)化應該是不太能拿回來了。不過爆卡洛和蓄力鬼斬都是比較有意思的玩法??逋ㄟ^技能引爆dot結算傷害,既可以鼓勵玩家研究平A與技能的結合,又不會過多影響占比,另外,毒王這種結算慢的職業(yè)可能也需要這種引爆dot的模式來加快結算。

老版本的引爆冥炎卡洛


噬靈鬼斬原來是可以主動蓄力的,也能調(diào)整位移位置,結果現(xiàn)在隨著版本變化很多人已經(jīng)不點了。

墓碑是前一陣剛剛調(diào)整過的技能,由于鬼泣本身形態(tài)不錯,平衡思路還是減少施放時間,并沒有像黑武護石那樣脫手,但數(shù)據(jù)給的又比較保守,既沒有達到玩家普遍點的效果,也沒有恢復老版本墓碑的儀式感。如果是我,可能會更推崇把墓碑演出時間延長到3秒,加大量數(shù)據(jù),做到高風險高回報,給鬼泣這種因為形態(tài)好數(shù)據(jù)受限的職業(yè)一個選擇,喜歡脫手的選擇陣法,側(cè)重傷害的選擇直接施放的技能?,F(xiàn)在職業(yè)同化也有很大原因是喪失了以前流派的概念,所有人加點趨同,或者說是被數(shù)據(jù)形態(tài)逼得沒得選。

上古版本的墓碑


再來說彈藥,原本這個職業(yè)是要控制子彈傾瀉的爆發(fā)職業(yè),我60版本就是喜歡感電爆炎空射玩的彈藥,結果90版本重做時無限子彈變成了續(xù)航職業(yè),很多人認為這個職業(yè)按住X就行,后面又因為續(xù)航狂砍子彈,加上三覺大水漫灌的稀釋,直接把老版本核心技能弄得很沒存在感,現(xiàn)在彈藥實戰(zhàn)的子彈占比往往也就5%不到。所以我更傾向在現(xiàn)有子彈基礎上增加一個強化子彈蓄力槽,就類似女大槍榴彈CP那種,每隔一段時間回復多少發(fā)裝填,如果長時間不傾瀉就會達到上限,鼓勵玩家把平A和技能結合起來,具體我就不細講了。

女大槍榴彈CP


女大槍的細火也是一個曾經(jīng)的招牌技能,現(xiàn)在基本沒人點了,完全可以改成締造的能量槽模式,拔噴火器有3-5秒CD,游走時秒拔,技能全黑時可以噴很久,用來彌補大槍的續(xù)航劣勢,同時想放完引導時間長也不會使爆發(fā)階段過強。

?

精靈這種職業(yè)很多人覺得應該給遠超普通職業(yè)的超模數(shù)據(jù),然而這會在高水平玩家的層次引發(fā)新的平衡問題,一刀切只改數(shù)據(jù)并不可取。如果說黑武需要貪輸出環(huán)境叫高風險高回報,我會把精靈稱為高風險低容錯。

我的建議是大技能依然保持原有的連鎖特色,不過給予一定的優(yōu)化,比如沒成功連鎖的技能額外返還一定的CD,也可以考慮把某些形態(tài)差的技能優(yōu)化成有無敵或鎖定性能的模式,減少連鎖中被迫斷檔的情況。

這個技能我印象中已經(jīng)廢了好多年了


然后把上馬這個廢技能技能重做一下,部分低階技能可以在馬上移動施放,數(shù)據(jù)比連鎖6C低一些,瞎子一覺早就有類似的先例了,并不過分。

這樣精靈能在爆發(fā)階段打大技能,保留職業(yè)特色。游走階段喜歡穩(wěn)的就騎馬,增加容錯率,喜歡浪的就連鎖打極限傷害。根據(jù)兩個流派間的實戰(zhàn)表現(xiàn)差異也可以考慮調(diào)整上馬演出或持續(xù)時間,以及馬的血量。

?

波動刻印也曾經(jīng)是瞎子比較核心的資源模式,藍拳的干涸之泉、極速閃避,法驅(qū)的破魔符、白虎,女漫的雙槍極舞刃,這些曾經(jīng)有意思的設定都可以加以發(fā)掘,畢竟當年讓人入坑的也許只是某個技能,男人的快樂往往就是那么簡單,這些職業(yè)如果有理想的改動,我并不介意玩一玩。


關于養(yǎng)成與游戲優(yōu)化

之前我們講過追趕機制,目前體驗服也出了個新職業(yè)專屬的雛形,可以視為類似的系統(tǒng)。國服速成養(yǎng)成需要補齊的點太多了,即使加快裝備、換裝、護石、符文等獲取速度,寶珠、寵物裝備、徽章、光環(huán)等在國服提升很大的道具依然要很長的周期獲取,可以考慮國服進一步增加獲取渠道。

之前視頻中我也聊過引導副本秒秒秒并沒有起到引導作用,導致目前仍然有大量完全不會機制去打團本的玩家,甚至還有很多奶自己的技能也不了解,門口唱歌素質(zhì)N連。

去年10月的視頻,很多事情不幸言中了


最近我開始看到有人吐槽新職業(yè)預約升級困難了,這算是對合理的引導機制的嘗試,給你追趕副本,但在升級階段讓玩家了解一定技能才能效率通關,不然跟風大軍進入副本臉滾鍵盤,受傷的還是無辜的隊友。

最后簡單說下傷害壓縮的問題,DNF提升的細節(jié)過多,100級版本裝備之間的差距又很大,導致每個小版本都要提升20%左右的傷害,再加上職業(yè)平衡和國服特色,即使這次壓縮,傷害也早晚會再膨脹上去,這點是數(shù)值策劃應該設法優(yōu)化的問題。

我想說的是希望韓方勤快點,多給玩家一些選擇,比如就TM不能給白字加個開關或者整合,整合的累積傷害并不好用,原來的數(shù)字又經(jīng)常會覆蓋整個屏幕干擾視線。數(shù)字太長或動輒999,血條和數(shù)字都喪失了輔助判斷傷害的價值,就給人看個大數(shù)字,屬實本末倒置了,玩家自選以K或者M為單位都是可以考慮的。本期就講到這里,下周再做成視頻。


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