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泰坦隕落2 “宜家關(guān)卡”節(jié)奏分析

2023-08-07 06:43 作者:PlayBoy_KID  | 我要投稿

泰坦隕落2在FPS游戲當(dāng)中算是比較特別的一個,除了常規(guī)的射擊之外,還有機甲,跑酷,鐵馭技能的玩法,敵人的設(shè)定除了常規(guī)的步兵外,也有各種類型的敵人,例如護盾兵,和自爆機器人等等。最近在重新通關(guān)了這一經(jīng)典游戲之后,本人想嘗試分析泰坦隕落2中的關(guān)卡,“踏入虛空”的第二章(也被稱為“宜家關(guān)卡”:) )。

在開始分析之前,本人想大概列出泰坦隕落關(guān)卡中通常包含的玩法,既常規(guī)的“戰(zhàn)斗”部分和“跑酷”部分。

戰(zhàn)斗部分就是射擊,尋找,消滅敵人,玩家同樣可以借助跑酷來從側(cè)翼襲擊敵人或者達到有利的位置。

跑酷部分本人感覺更像是節(jié)奏更快的解謎,因為不包含戰(zhàn)斗而是純粹的跑酷。它包含了解謎的幾個通常步驟:1. 玩家了解目標,2. 玩家了解現(xiàn)有的工具,3. 玩家構(gòu)思解決方法,4. 玩家執(zhí)行解決方法。例如,在泰坦隕落中,玩家有時需要借助跑酷通過一些沒有路的地方。通常來說步驟是:1. 玩家了解要繼續(xù)往前到達下一個地方,2. 玩家觀察到可以使用的墻壁, 3. 玩家構(gòu)思在什么時候跑到哪里,什么時候該跳,4. 玩家執(zhí)行計劃。

這樣來看,跑酷部分在關(guān)卡中能夠起到調(diào)節(jié)節(jié)奏的作用。因為玩家通常有足夠的時間去思考和觀察,在這期間也沒有戰(zhàn)斗,所以可以降低節(jié)奏。

什么是節(jié)奏

“節(jié)奏”,也被稱為“Pacing”,指的是關(guān)卡中包含的一系列事件。一個節(jié)奏良好的關(guān)卡能夠讓玩家沉浸在游戲中。

“節(jié)奏”的概念聽起來有點像另一個很有名的術(shù)語,“心流”。心流體現(xiàn)了玩家技能水平和挑戰(zhàn)難度之間的關(guān)系。隨著玩家技能水平的提升,挑戰(zhàn)難度也應(yīng)該隨之提高,這樣做的目的同樣是為了讓玩家沉浸其中而不是感覺無聊或者太難。

本人認為“節(jié)奏”和“心流”不同的地方在于后者主要指關(guān)卡中挑戰(zhàn)難度,例如戰(zhàn)斗,解密等等。而前者不僅包含挑戰(zhàn)難度,還包含精神和感官刺激,例如劇情,場景,過場動畫。

關(guān)卡節(jié)奏分析

對于“踏入虛空”這關(guān)的節(jié)奏,本人根據(jù)自己的體驗和理解做了一個大概的線圖,如下所示。

下面我會從第二章一開始對線圖的各個部分進行分析。

Section 1

首先玩家乘坐貨梯到達第一個平臺,這里總共有6個步兵。這一部分雖然敵人有一定數(shù)量,但都是步兵,分布分散。而且掩體很多,包括半身和全身掩體,整個區(qū)域是在一個平地上,沒有高處的敵人。所以沒什么難度,主要是用一個稍微激烈的開場吸引玩家,并讓玩家熱身。

Parkour 1 & Traversal 1

接著是一個簡單的跑酷,如同上文所說,用來降低節(jié)奏。跑酷完之后是一段跑圖內(nèi)容,沒什么操作,主要是讓玩家稍微休息,為了下一個跑酷做鋪墊。

Parkour 2& Traversal 2

難度稍微上升的跑酷,需要跳到另一個墻,其中第二個墻更長。玩家如果在墻上跑一定的時間會自動掉落,本人認為這是為了考驗玩家對起跳時間的把控。接著是一個短的跑圖。

Parkour 3& Traversal 3

難度繼續(xù)上升,這次的跑酷更長,包含更多的墻,多個墻也比較長。然后繼續(xù)跑圖。

Parkour 4

這個跑酷難度沒有之前那么高,類似Parkour 1,主要考驗二段跳的技能。這里是為了讓玩家從之前的跑酷中休息一下,降低節(jié)奏。

Section 2

下來之后會看到3個步兵在聊天。沒有掩體,區(qū)域狹小,使得戰(zhàn)斗非常簡單。節(jié)奏稍微上升了一點。

Assembly 1

接下來就到了流水線部分,這里沒有戰(zhàn)斗,看準時機跳上去就可以,難度不高。這一部分也是玩家第一次見到流水線和龐大的內(nèi)部工廠,主要是給玩家?guī)硪欢ǖ囊曈X沖擊。

Section 3

這里開始戰(zhàn)斗部分,區(qū)域的地面和平臺都有敵人,總共包括:6個步兵+1個護盾兵+1個機器人。

平臺分為右側(cè)的大平臺,包含眾多敵人,和左側(cè)的小平臺,包含少量敵人,平臺之間用橋連接。玩家可以選擇進攻右邊,也可以選擇從左邊進攻然后從側(cè)翼攻擊右邊平臺的敵人。

平臺上的敵人具有一定的高度優(yōu)勢,不過幾乎沒有掩體,地面上倒是有一些掩體,幫助引導(dǎo)玩家從右側(cè)走上平臺。

Assembly 2

這里同樣是跑酷,像是動態(tài)版的更難的Parkour1。玩家需要觀察流水線流程,跟隨流水線,在到達機器前從右邊墻上繞過去,同時要注意流水線的速度,否則繞過去后會沒有下落的地方。流水線的跑酷對玩家來說較為被動,因為玩家無法完全控制自己的行動時間,而是被流水線控制著。

Section 4

這個區(qū)域整體較為狹窄,主要是平地,中間掩體不多而且主要是半身掩體。狹窄意味著玩家沒有太多的移動和周旋空間,所以難度相比寬闊的區(qū)域會更高。這一區(qū)域包含的敵人有:4個步兵+1個護盾兵+1個機器人。

玩家首先會遇到幾個步兵,在他們后方是護盾兵和機器人,這迫使玩家避免正面戰(zhàn)斗而是選擇從側(cè)翼攻擊。

通過這一區(qū)域前面依然是長且狹窄的區(qū)域,類似倒“L”型,不過掩體變高了,包含的敵人只有1個機器人和2個步兵,比上一區(qū)域要簡單。本人認為這樣設(shè)計遭遇戰(zhàn)的目的是為了讓節(jié)奏緩慢下來,和下一個謎題做銜接。

Assembly 3

這一部分跑酷難度繼續(xù)升高。玩家腳下的平臺會在一定時間后”消失”,右側(cè)的墻會往前移動,像是上一個跑酷的升級版,玩家需要抓緊時間移動。

Section 5

這一區(qū)域戰(zhàn)斗主要集中在左側(cè)部分,地面和平臺上都有敵人。包括的敵人有:4個步兵+1個護盾兵+2個機器人+1個炮塔。

一開始會有3個步兵朝右方移動,攻擊不會打斷移動,沒有什么難度,主要是引導(dǎo)玩家到左側(cè)。

往前移動會出現(xiàn)護盾兵。護盾兵正面非常難突破,處在這個角落位置相當(dāng)于堵住了右側(cè)的小路,配合左側(cè)的敵人迫使玩家選擇左側(cè)的路。

對于左側(cè)的敵人,由于中間部分很空曠,所以待在這個位置很危險。左側(cè)有大量掩體和墻供玩家利用,引導(dǎo)玩家從左側(cè)進攻敵人。

Assembly 4

在Assembly 4 玩家只要跟著移動就可以,沒有戰(zhàn)斗和解密,唯一要注意的危險就是上方的家具。這一部分是給玩家戰(zhàn)斗之后的休息,降低節(jié)奏,為下一個更激烈的戰(zhàn)斗做準備。

Section 6

這個區(qū)域總共包含3個小區(qū)域,是關(guān)卡到目前最難的區(qū)域,包含眾多敵人,首次出現(xiàn)自爆機器人。其中區(qū)域1和3相連,2類似孤島。區(qū)域1難度最低,包含2個步兵+2個步兵+2個自爆機器人。區(qū)域2包含1個機器人+3個步兵。區(qū)域3包含3個步兵+多個自爆機器人。

自爆機器人的特點是移動速度快,血量低,爆炸傷害高。這迫使玩家分散部分注意力對付它們,此外也會迫使玩家不停改變位置,包括放棄有利的攻擊點,例如高臺,掩體。

Traversal 6

這一部分我稱為“Traversal”而不是“Assembly”的原因是玩家基本上完全不需要戰(zhàn)斗或者跑酷,此外這里也沒有像之前加入對話,只需要在流水線上看機器組裝就好了。雖然為了防止玩家無聊加入了部分敵人,不過總是還沒怎么戰(zhàn)斗流水線就轉(zhuǎn)移走了。這一部分主要是場景比較有意思。

本人感到最奇怪的是第二張圖片的區(qū)域,這一區(qū)域流水線會在圖中位置停留一會兒。這里包含一定數(shù)量的敵人,包括步兵,護盾兵,機器人,還有最麻煩的自爆機器人,然而完全沒有感覺到威脅。尤其是自爆機器人和機器人雖然會試圖跳上流水線,但是會直接掉下縫隙 ??。本人原本以為這里會有一個小的防守戰(zhàn),比如機器人會登上流水線,玩家需要利用流水線的掩體和房屋結(jié)構(gòu)和敵人周旋,或者暫時離開流水線,然而并不是這樣。本人認為這就導(dǎo)致低節(jié)奏的時間過長,導(dǎo)致最后的戰(zhàn)斗忽然升高的太快。

Parkour 5

這一部分的跑酷主要考驗玩家對于跳躍距離的控制和空中移動的控制能力。首先是玩家在拼裝房屋內(nèi)的跑酷,這部分很安全,幫助玩家熱身。

接著是要從機械臂上移動到目標點,可以行走的地方很窄,此外落點也變小了很多,容錯率低。這里節(jié)奏上升的原因還包括高空帶來的視覺和心理恐懼感,本人已經(jīng)游玩了很多次這一關(guān)卡,但是在這一部分還是會有些許緊張。

通過機械臂這一部分之后難度會稍微降低,落腳點變成了較大的平臺。

Parkour 6

Parkour 6 類似Assembly 1,不過平臺速度更快,更短,而且玩家下落時間更長,需要把控好時機。

Arena Wave 1

最后的戰(zhàn)斗是一個“競技場”,第一波次的敵人包括8個機器人。雖然數(shù)量多,不過玩家處于有利位置,有掩體,而且還有隊友。這里也是玩家第二次見到新的場景,再次產(chǎn)生視覺沖擊。

Arena Wave 2

第二波次會出現(xiàn)敵人Reaper,在操作機甲的時候威脅不高,但是作為步兵對抗的時候簡直是“步兵噩夢”。Reaper的特點是血量高,攻擊高,包含遠程近戰(zhàn)攻擊,機動性高,以及會釋放自爆機器人??梢运闶荕ini-Boss。

除了Reaper之外還有大約4個機器人輔助Reaper戰(zhàn)斗。

在經(jīng)過一定時間后會出現(xiàn)第2個Reaper,難度和威脅達到頂點。玩家需要利用房屋暫時躲避攻擊或者通過跑酷保持移動。對于小的房間,Reaper無法進入,所以這可能是加入自爆機器人的原因之一。

Arena Wave 3

最后“競技場”的門會打開,總共大約5個步兵+1個護盾兵+2個機器人,難度下降不少,主要是為了在“競技場”戰(zhàn)斗后降低節(jié)奏準備關(guān)卡收尾。不過這里沒有了掩體,而且還有護盾兵這樣的防守型敵人,可能的原因是鼓勵玩家前進并利用室內(nèi)的掩體和敵人周旋。

總結(jié)

總的來說這個關(guān)卡是一個很有創(chuàng)意的關(guān)卡,流水線組裝到最后的“競技場”戰(zhàn)斗,這也是很多玩家對這一關(guān)卡印象深刻的原因。關(guān)卡的節(jié)奏整體還好,本人認為最有意義的一點是創(chuàng)造一些事件來降低節(jié)奏,而不是什么事件都不發(fā)生。例如,之前本人設(shè)計戰(zhàn)斗部分是下一波次總比上一波次難,然后戰(zhàn)斗結(jié)束,而更好的做法是最后收尾的戰(zhàn)斗可以設(shè)計的簡單一些,這樣玩家一直有事情做,節(jié)奏也自然而然的降低了。但是,這一關(guān)卡有的部分本人認為還有改進的空間,例如冗長的Traversal 6 和最后的戰(zhàn)斗敵人種類的單一性(機器人)。當(dāng)然,決定一個關(guān)卡內(nèi)容不僅僅是節(jié)奏,戰(zhàn)斗,還有劇情,設(shè)定等等。

此外,對于玩家來說,行動是自由的,尤其是泰坦隕落這樣一個賦予玩家高機動能力的游戲,例如玩家完全可以避開戰(zhàn)斗利用流水線行進。玩家也可以選擇不同的武器應(yīng)對敵人,例如選擇狙擊槍可以遠程干掉炮塔。所以關(guān)卡的節(jié)奏也因玩家而異,之后我或許會分析這一關(guān)的引導(dǎo)技巧。

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