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《風來之國》個人體會:不滅的童心

2021-09-24 16:31 作者:逗比鯊魚哥打游戲  | 我要投稿

說實話,要用短短幾千字道明這部國產(chǎn)ARPG《風來之國》給我?guī)淼牟环搀w會,實在是有些難為我老鯊了。

這部角色扮演游戲雖然發(fā)售于2021年9月,卻靠著充實且復古的內(nèi)容,把我的思緒直接拉回到了20多年前;然而它給我?guī)淼挠植粌H僅是對美好童年的懷念,更是一種過往與現(xiàn)實的交融,是將青春的無限活力注入疲憊身軀的一劑良藥。

胡言亂語,只道個人感悟;觀點片面,還請看官海涵。

01 風格復古

《風來之國》給我最大的印象就是復古。

2D像素的畫風加上高飽和度的色調(diào),配合ARPG的玩法,瞬間讓我回憶起了小時候用SFC模擬器玩的經(jīng)典ARPG《塞爾達傳說:眾神的三角力量》。但事到如今,如此復古的玩法是否還能給已經(jīng)中年的我?guī)硗鹊臉啡つ兀?/p>

首先聊聊游戲的解謎系統(tǒng)

我評價《風來之國》的謎題難度就倆字:適中——既不會難到讓人摳破腦袋,也不至于無聊到讓人瞌睡連連。游戲中最難的難題也就是隱藏在迷宮與城鎮(zhèn)各個角落的隱藏寶箱而已——為了防止玩家遺失這些寶箱,游戲甚至一開始就送了玩家一個寶箱探測器,靠近寶箱就會不斷發(fā)出提示音效,玩家只要細心觀察與探索周圍的地形便可獲取,十分方便。

再來說說戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家可以同時操控約翰與珊兩名主角進行戰(zhàn)斗:約翰擅長近戰(zhàn)與槍炮,珊擅長魔法與控制,玩家需要通過切換角色來應付各種不同的敵人與場景機關——這種雙角色的玩法頗有一種當年玩《雙星物語》的感覺。但《風來之國》設計得更有趣的地方在于,兩名角色可以隨時分頭行動,來解決一些更為特殊的謎題。

男主約翰擁有四種主武器與三種副武器,選擇哪個來解決當下的敵人或謎題就成了一大樂趣。除了平底鍋之外的所有武器都會消耗彈藥,因而并不可以一直揮霍強力武器破敵。購買彈藥需要消耗金錢,但系統(tǒng)貼心地為玩家設計了一個名為“音速小子”的NPC,每隔一段時間玩家都可以召喚“音速小子”增援來補充一定量的彈藥,大大地降低了游戲的難度。

除了平底鍋是劇情自動升級之外,升級其它武器的威力需要消耗稀有的零件道具,它們分散在各個迷宮的隱藏寶箱當中,需要時刻留意寶箱探測器的提醒。

至于女主角珊的魔法技能,則全部來自于遠古時期的隱藏迷宮。而它們的所在之處基本都是由NPC告訴玩家的,所以游戲過程中一定要細心地與各種NPC聊天,不要錯過任何信息。

游戲的BOSS戰(zhàn)設計也是可圈可點,用炸彈炸裂挖掘機、用平底鍋擊劍打鐵QTE、用小珊聚氣破盾……足夠多樣的玩法使得游戲充滿了樂趣與挑戰(zhàn)。

此外游戲還有一個細節(jié)設計讓我覺得很棒:在游戲前期,玩家只要在戰(zhàn)斗中損血,基本上隨便破壞一個場景里的物件都會出現(xiàn)回血的紅心,但在游戲后期卻鮮有紅心出現(xiàn)——原因十分簡單,就是幫助新人玩家在前期多熟悉游戲的操作,再逐漸提升游戲的難度到正常水平。

開發(fā)過《塞爾達傳說》和《超級瑪麗奧》等系列作品的傳奇游戲設計師宮本茂就曾表示過:“我們應當制作有趣的游戲而不是更難的游戲?!本瓦@一點而言,擁有復古畫面與玩法的《風來之國》靠著豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與解密系統(tǒng),將游戲的挑戰(zhàn)難度與游戲趣味性平衡得恰到好處。

02 召來靈魂

是什么讓我們在《上古卷軸5》的天際省中流連忘返?又是什么讓我們對《仙劍奇?zhèn)b傳》中逝去的靈兒、月如念念不忘?都是因為游戲成功的細節(jié)設計讓玩家產(chǎn)生了強烈的代入感。無論是對世界還是對人物,大量的細節(jié)描寫都會將游戲世界與角色塑造得更加立體與真實,這些角色在他們世界中發(fā)生的故事,自然就更能觸動我們的靈魂。

《風來之國》中也充斥著大量的細節(jié)描寫,老鯊隨便挑個場景來評價一番。

比如大壩城力哥的辦公室:辦公室門口的走廊中,保鏢脖子以下都埋在了煙霧當中;進入到了力哥的辦公室,角落的盆栽早已被煙熏得葉子發(fā)黃,墻上一個大大的“運”字,四處都是風水擺件,上面還放了一個專門祈愿用的日本達摩——這一切都讓人從側面了解了力哥的人物性格特征:嗜煙如命、迷信好運。

除了對環(huán)境的細節(jié)描寫,本作對人物動作的細節(jié)設計也細致入微。例如在艾娃家中,小珊獲贈了一雙紅色的小雨鞋,她先是原地開心地跳躍了起來,隨后穿上鞋后原地蹦跶了許多下,最后繞著整個房間轉(zhuǎn)了起來,將小女孩獲得新鞋子后的那種興高采烈給演繹得活靈活現(xiàn)。


而正當我心中吐槽其監(jiān)護人約翰居然這么久了不給女兒買鞋子的時候,約翰立刻在屏幕中不好意思地撓了撓頭,仿佛在對我說“抱歉,家里實在太窮”。這種騙我生女兒與看破我心理活動的劇情設計,實在是讓人欲罷不能。

除了人物動作,本作還十分擅長用各種元素來調(diào)動玩家的情緒。

比如關鍵道具“幸運幣”,第一次出現(xiàn)還是在監(jiān)獄當中,珊的好友丹尼爾把失蹤的父親威廉送他的幸運幣從外面扔了進來,但用力過猛,直接擲穿了墻上的惡魔人海報,位置則恰好在惡魔人的眼睛上面。

而正是這一擲,監(jiān)獄中的主角團才發(fā)現(xiàn)了監(jiān)獄背后的密道,而密道中的光芒透過惡魔人的眼睛,仿佛是它眼中閃爍的邪光,戲劇性滿滿的。

又比如一段關于約翰追逐珊的劇情,游戲會不斷地出現(xiàn)數(shù)個珊來讓玩家選擇,只有選對了才可以進入下一次選擇,直到追逐劇情的結束。

玩家需要通過對幾個不同小珊細微的表情與動作進行觀察,甚至通過人物設定進行判斷才能選對。如果細心體會了劇情的玩家,此時應當和約翰有著高度的心理共鳴,更能一眼看穿哪一個才是自己心心念念的養(yǎng)女小珊。

最絕的還是游戲?qū)Ω鱾€NPC的人物塑造,這些細節(jié)設計如果急著趕主線劇情是完全體會不到的。

但凡劇情中有時光流逝,NPC們都被精心設置了新的臺詞,這些臺詞有的是一些隱藏的支線任務、有的提供了重要的世界背景信息、有的提供了隱藏迷宮的線索、有的則是絮絮叨叨地訴說著自己的故事。

各種細節(jié),足以塑造一個靈魂;眾多靈魂,才能形成一個世界。

住在大壩城下水道中、家里沒門卻強行讓主角敲墻代門才可進家里的阿芳;一開始在水邊靜坐美如畫、待人溫柔有耐心、生死相隔時也不忘讓約翰不要自責的尤瓦;因為熱愛講鬼故事而不愿成佛、藏匿于各個地藏像中的喵美;那個喜歡吹牛???、在關鍵時刻卻勇敢不退縮的滑稽藝人杰斯本……正是游戲中無數(shù)鮮活的人物形象與他們的命運糾葛,才讓整部《風來之國》在一片黑潮的死亡碾壓中,迸發(fā)出了生命的力量。

03 大地之子

  曾經(jīng),在大陸的盡頭,有一個繁榮的國度。那座刺入云端的高塔,是她的驕傲和象征。但是,不幸終究還是降臨了……

  老國王去世后,魔王幻化作大臣掌控了國家。他封鎖了城堡,年幼的公主被幽禁在高塔之中。公主每天望著窗外哀嘆,漂亮的頭發(fā)都變得蒼白……

  海岸上,一位來自遠方的騎士,正在擠干被海水浸濕的斗篷。他抬眼望向遠方的城堡,那里就是這次冒險的目標。

這是《風來之國》的游戲開場白,但一開始我怎么都沒想到,這其實只是游戲中的一款熱銷電子游戲《大地之子》的開場白。

這樣的劇情引入給了我極大的新鮮感,而且隨著劇情的推動,我發(fā)現(xiàn)《大地之子》不僅僅只一款熱門游戲那么簡單——它不僅在游戲主線劇情中貫穿始終,其制作人與劇情設定更是與《風來之國》的本體劇情有著千絲萬縷的重要關系。

可以說《大地之子》中演出的所有劇情,其實都是《風來之國》的核心劇情組成部分之一。介于不劇透此處我便不詳談了,但重要的是,玩家是真的可以在《風來之國》中體驗《大地之子》這款游戲。

我通關《風來之國》花了將近40小時,其中可能有一半的時間都是在玩《大地之子》。

單看《大地之子》,無論是酷似鳥山明的人設,還是游戲的具體玩法,明顯是一款致敬經(jīng)典日式角色扮演游戲《勇者斗惡龍4》的作品——畢竟神宮、法師、旅行商人這樣的角色設計實在是太過于明顯了。

《大地之子》總共設計了兩周目的游戲內(nèi)容。在一周目中,玩家需要在七天之內(nèi)打敗魔王,關鍵就是在時間內(nèi)收到位于地圖四個角落城堡中的四名同伴,以及開啟地圖上的所有傳送點。不過即使挑戰(zhàn)失敗也不要緊,只要是收到的同伴和開啟過的傳送點,再重開游戲的時候都是保持存在的。

但當玩家在一周目擊敗魔王之后,會發(fā)現(xiàn)公主犧牲了自己換來了和平——這并不是真正的結局。玩家可以在擊敗魔王后開啟二周目,此時地圖全開、伙伴全收,城堡中卻進駐了魔王的四大天王,玩家不僅需要在七天之內(nèi)擊敗四天王,還得在擊敗魔王后深入充滿黑暗的魔界,打敗一群強大的魔物與力量全開的完全體魔王。

由于游戲二周目難度較高,游戲還設計了扭蛋系統(tǒng)。玩家可以通過在《風來之國》本體游戲中的寶箱或NPC處獲取的代幣抽取扭蛋,絕大多數(shù)扭蛋都代表著《大地之子》中的消耗性道具。準備越多的道具,玩家的勝算自然就越大,因此強烈推薦玩家們到了游戲本體最后的“未來”城后再攻略《大地之子》的二周目,勝率會更大。(“未來”城中還有專門販賣代幣的隱藏商人。)

《大地之子》的一周目,通關一次游戲的時間大概在40分鐘左右,但我通關二周目則花了整整2小時左右。游戲雖然可以隨時中斷,但完全沒有存檔讀檔的功能。這意味著玩家如果遭遇了比較困難的敵人導致主角死亡,就必須重開游戲,比較辛酸勞累。

我看了游戲成就,至今為止也只有0.3%的玩家真正通關了《大地之子》,足見難度之大??磥碇谱鹘M在《風來之國》的本體犧牲了游戲難度來保證游戲的趣味性,卻把足夠硬核的挑戰(zhàn)關卡給隱藏在“戲中戲”當中了,估計也是相信,骨灰級的RPG老玩家一定會發(fā)現(xiàn)這個隱藏的挑戰(zhàn)吧。

“游戲中的游戲”這種設計雖然常見,但其內(nèi)容不輸游戲本體、劇情與本體劇情有著直接聯(lián)系的設計,真的讓《風來之國》充滿了驚喜感。

總結一下《大地之子》給我?guī)淼母惺埽?/p>

  • 1. 使得《風來之國》同時致敬了《塞爾達傳說》與《勇者斗惡龍》,這都是我少年時期最愛玩的游戲,復古情懷十足。

  • 2. 使得我產(chǎn)生了一種“買一贈一”的感覺,而且兩款游戲的可玩性都屬上乘。

  • 3. 它與主線劇情之間千絲萬縷的聯(lián)系,完美地詮釋了何為“男人至死是少年”,為了防止劇透,還請各位自行體驗。

04 東游列國

最后簡單說說游戲劇情。

《風來之國》的英文名為《EASTWARD》,直譯過來就是“向東方的”,也可以意譯為“一路向東”。

在整部游戲中,主角二人因為各種各樣的原因,與不同的伙伴一起坐著各種各樣的載具,一路向東周游世界。但劇情最令人驚喜的地方在于,每到達一座新的城市,劇情就會撕碎原有世界觀的虛偽外殼,把一個更為宏大的世界觀展現(xiàn)給玩家——在整個過程中,玩家對《風來之國》世界觀的理解,都與男主角約翰有著高度一致的同步,大大地增加了游戲的代入感。

不斷撕碎原有的認知限制,層層遞進的世界觀呈現(xiàn),加上各個城市中的人物聯(lián)系、《大地之子》的劇情線索,《風來之國》創(chuàng)造性地將這次在黑暗之間尋找生存希望的掙扎之旅,用祥和、靜謐、愉悅與壓抑、絕望、自責等情緒之間的糾纏和拉扯,做成了一道充滿復古、熱血、溫暖且有情懷的大餐,讓人玩后不得不大呼痛快。

也許,在游戲中被“火箭騎士團”們稱為“媽媽”與“公主”的小珊,正是我們心中不滅的童心與善良,我們在成長道路途中注定會失去她;也在風來之時,注定與之重新相遇。


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