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我們玩游戲時(shí),究竟在玩什么?

2023-02-18 22:48 作者:Ripple゜  | 我要投稿

偉大的幸福學(xué)家伊壁鳩魯準(zhǔn)確而精妙地將人的需求劃分為三類:第一類,自然的、必需的需求:這些需求一旦無法滿足,就會(huì)造成痛苦。因此,它們只是衣食之需,很容易滿足。第二類,自然的、卻不是必需的需求:這是性滿足的需求,盡管在拉爾修的報(bào)告中伊壁鳩魯并沒有把這一點(diǎn)表達(dá)出來。性需求更不容易滿足。第三類,既非自然的、也非必需的需求:它們是對(duì)奢華、繁榮、富麗、輝煌的需求:這些需求無止境,且很難滿足。
《人生的智慧》
目錄??隱藏?
1. 我們玩游戲時(shí),究竟在玩什么?
2. 我為什么玩游戲
3. 除此之外,它還有意義嗎
我們玩游戲時(shí),究竟在玩什么?


把游戲這一媒介拆分開來,它可以被簡(jiǎn)單概括為“故事(plot)”與“玩法(gameplay)”,前者是人類所有藝術(shù)形式的共通點(diǎn)。人們研究自然現(xiàn)象,于是產(chǎn)生了神話,書籍是故事最原始的形式;人們撰寫樂譜,從中抒發(fā)自己的情感,情感也來源于故事;人們不惜花費(fèi)日夜刻出雕塑,讓后人銘記英雄們的事跡;人們拿起畫筆點(diǎn)綴白板,故事由此得以更直觀地展現(xiàn),玩家們玩游戲,當(dāng)然也是在體驗(yàn)開發(fā)者寫下的故事。但現(xiàn)實(shí)告訴我們,故事并不是游戲最突出的特點(diǎn)。任天堂就以玩法為主導(dǎo)開發(fā)游戲,游戲之父宮本茂直言討厭讓游戲出現(xiàn)電影式的“播片”,不少藍(lán)海玩家看到劇情部分更是避之不及,無法接受慢節(jié)奏、故事復(fù)雜的作品,玩家們玩游戲時(shí),似乎更愿意體驗(yàn)玩法。


我為什么玩游戲


本段僅代表個(gè)人觀點(diǎn),較主觀
人的一生在我眼里由“生存”與“娛樂”構(gòu)成,“生存”是所有生物的首要目標(biāo),無論是人類還是動(dòng)植物,活著的目標(biāo)必然包含著“活下去”;“娛樂”似乎無足輕重,但實(shí)際上它也是作為一個(gè)“人”必須擁有的一部分。

人類不是單細(xì)胞生物,不是細(xì)菌或真菌,智慧會(huì)思考生活的意義,如果活著是為了“機(jī)械般”的生存,那精神也會(huì)因此崩潰吧?!盎钕氯ァ保@是宮崎駿執(zhí)導(dǎo)電影《幽靈公主》的宣傳詞,宣傳生命的可貴是這個(gè)時(shí)代的主旋律,它們其實(shí)側(cè)重于展示“希望”,只要活下去,世界如此廣大,未來總有希望。換句話說,被永久囚禁在牢籠中,沒有任何娛樂,勉強(qiáng)維持生命之人能稱為擁有人生嗎?


世界或許也是一個(gè)大牢籠,但娛樂可以帶給大多數(shù)人幸福與快樂,貓咪玩弄獵物,狗狗追逐丟出去的球,原始人圍著火堆跳舞,甚至身處末世的艾莉也幻想著打電游,快樂是擁有情感的生物們的必需品。我害怕一成不變、看不到希望的生活,在學(xué)生時(shí)代,每天起床刷牙洗臉、吃飯、上學(xué)、作業(yè)、睡覺,如此循環(huán),甚至連學(xué)習(xí)的知識(shí)點(diǎn)都是不變而重復(fù)的,于是在高三最忙碌的時(shí)期,我也抽出時(shí)間玩游戲、看電影,沒有它們,生活仿佛無法繼續(xù)。
我并不否認(rèn)某些學(xué)霸可以潛心學(xué)習(xí)數(shù)年的時(shí)間,甚至像“韋神”一樣從數(shù)學(xué)中獲取快樂,因此我也知道自己并不是一個(gè)定力強(qiáng)、特能吃苦的人,多樣化的娛樂方式成為了生活的動(dòng)力之一,而游戲就是其中一種相當(dāng)吸引我的媒介。


既然快樂是生存的動(dòng)力,那我是如何從游戲中收獲快樂的?我的快樂來自于“新”的東西,我玩游戲也是在玩“新”東西。在單機(jī)游戲中,通關(guān)便是一段旅程的結(jié)束,因?yàn)樗膭∏?、玩家已?jīng)被琢磨透了,二周目的“新東西”已經(jīng)難以支撐起通關(guān)所需的時(shí)長(zhǎng)(特別喜歡的作品除外),雖然喜歡游戲,但我絕對(duì)無法接受一輩子只玩一款游戲。

“新”的程度決定了我愿意花費(fèi)的時(shí)間。游戲相比其他媒介,“新”的程度更加徹底,一個(gè)全新的單機(jī)游戲包含著全新的故事、全新的玩法、全新的音樂與關(guān)卡,因此游戲成為了我的主要娛樂方式,游戲時(shí)間占據(jù)娛樂時(shí)間的大頭。對(duì)于網(wǎng)游來說,它的劇情、玩法、音樂等等幾乎一成不變,“新”只體現(xiàn)在每局開頭對(duì)手的不同,我無法接受將時(shí)間花費(fèi)在如此單調(diào)的變化之上,因此網(wǎng)游不屬于我的游戲范圍(可能網(wǎng)游的樂趣還來自于買新皮膚、戰(zhàn)勝對(duì)手的虛榮心上,但這對(duì)我而言更毫無意義);對(duì)于“刷刷刷游戲”來說,“新”只體現(xiàn)在數(shù)值方面,擁有一把頂級(jí)武器讓殺敵速度變快了,我無法接受將時(shí)間花費(fèi)在簡(jiǎn)單的數(shù)值改變上,因此“刷子游戲”也不屬于我的游戲范圍。

而到了單機(jī)游戲,或是更具創(chuàng)意的獨(dú)立游戲,通關(guān)一款、買下一款,擁有的一切都嶄新出爐,每一款游戲都讓我成為了不同的人,以不同的視角展開一段故事。玩《羞辱》時(shí),我成為了被陷害的科爾沃;玩《上古卷軸》時(shí),我成為了無所不能的抓根寶;玩《Oneshot》時(shí),我親身入局,深刻感受到了開發(fā)者對(duì)玩家的愛。即使時(shí)光流逝,我永遠(yuǎn)無法忘記從初始神廟走出時(shí)俯瞰海拉魯大陸的那刻,也永遠(yuǎn)無法忘記戴上VR頭顯、拿起手柄進(jìn)入《半衰期alyx》世界的奇妙冒險(xiǎn)。


除此之外,它還有意義嗎

游戲的意義不僅僅是帶來快樂,如同其他藝術(shù)形式,會(huì)影響人的價(jià)值觀、閱歷、個(gè)性等方方面面。

人類的歷史已有千年,游戲卻在20世紀(jì)才緩慢起步,它被游戲愛好者們稱為第九藝術(shù)。游戲真的配稱為第九藝術(shù)嗎?以開發(fā)的角度,能以一己之力制作一部完整游戲的開發(fā)者,被稱為“六邊形戰(zhàn)士”,因?yàn)殚_發(fā)一款游戲需要編程、美術(shù)、作曲、編劇、玩法設(shè)計(jì)等多方面能力,即使開發(fā)完成之后也必須尋找發(fā)行商讓作品得以面世。游戲就是這樣的一個(gè)特殊媒介,可以讓大量傳統(tǒng)藝術(shù)融為一體,它被稱為藝術(shù)當(dāng)然夠格,但我并不因此認(rèn)為游戲就是藝術(shù),事實(shí)上,能稱為藝術(shù)的游戲鳳毛麟角,比重也遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)藝術(shù),這也是人們談起藝術(shù)時(shí),幾乎不會(huì)聯(lián)想到游戲的原因。


游戲必然存在著高低貴賤,只有相當(dāng)頂尖的作品才可稱為藝術(shù)。你不能說一個(gè)用免費(fèi)素材粗制濫造、換皮抄襲的網(wǎng)游與開發(fā)者數(shù)年精心打磨之作是平等的。書籍類存在窮作者一生的巨著、經(jīng)過嚴(yán)謹(jǐn)考察的科普讀物,也有亂七八糟的網(wǎng)絡(luò)爽文;音樂類存在引人深思的經(jīng)典曲目,也有狂吼一通、無病呻吟的流行樂;視頻類存在包含海量知識(shí)的紀(jì)錄片,也有顏值至上的肥皂劇。同樣地,游戲也存在像《極樂迪斯科》這類晦澀但內(nèi)涵豐富的作品,也有三分鐘一局、無劇情無深度的氪金手游。


以玩家的角度判斷游戲的好壞,要點(diǎn)可能在于樂趣獲取時(shí)間快慢,短視頻與手游不用思考也能碎片化時(shí)間內(nèi)獲取大量快樂,但意義也止步于此,它們并不具任何營(yíng)養(yǎng)價(jià)值,反而可能帶偏人的價(jià)值觀。無法否認(rèn)的是,在當(dāng)今的快節(jié)奏生活下,大多數(shù)人已經(jīng)做不到花費(fèi)大量時(shí)間用于娛樂活動(dòng),只能以快餐式地獲取樂趣勉強(qiáng)支撐著生活的動(dòng)力,他們玩游戲,但并不喜歡游戲,游戲只是短時(shí)間獲取快樂、發(fā)泄情緒的一個(gè)工具,不包含任何其他情感。


游玩一款優(yōu)秀單機(jī)游戲,快樂的獲取速度可能是緩慢的,甚至是折磨的,但它包含了快樂之外的東西。玩《旺達(dá)與巨像》時(shí),雖然樂趣有限,但上田文人浪漫、隱晦的藝術(shù)氣息震撼了無數(shù)玩家;玩《塞爾達(dá)傳說》時(shí),一步步解開由“機(jī)關(guān)大師”青沼精心設(shè)下的謎題,對(duì)于思維能力、思考方式的鍛煉淋漓盡致;玩《女神異聞錄》時(shí),玩家了解到“榮格心理學(xué)”、“靈知主義”、各個(gè)神話中的荒誕怪物;玩《席德梅爾的文明6》時(shí),仿佛穿越歷史上下數(shù)千年。

價(jià)值觀、人生的目標(biāo)也會(huì)隨著游戲而改變,游戲從開發(fā)者而來,它也造就著開發(fā)者們。優(yōu)秀的游戲可以幫助建立起個(gè)人愛好與特長(zhǎng),《Doom啟世錄》中卡馬克與羅梅洛,他們自小熱愛著游戲,卡馬克從游戲中挖掘出了代碼的天賦,而羅梅洛感受到了關(guān)卡設(shè)計(jì)的魅力,他們聯(lián)手帶來的《毀滅戰(zhàn)士》《德軍總部》又影響了無數(shù)開發(fā)者。櫻井政博的開發(fā)之路從FAMILY BASIC開始,最后制作出《星之卡比》《任天堂大亂斗》這些頂級(jí)作品,即使退休后也在油管開設(shè)游戲開發(fā)系列“免費(fèi)網(wǎng)課”。他們是極少數(shù)的天才,誰又能說普通人無法從中受益呢?
“都是臭打游戲的!”,“玩?zhèn)€游戲還分高低貴賤是吧(流汗黃豆)”,這類言論常常出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上“秀優(yōu)越帖”的回復(fù)中,固然優(yōu)秀的作品并不能改變個(gè)人素質(zhì),不該產(chǎn)生某種優(yōu)越感,但也我難以贊同游戲的“眾生平等”論,游戲與游戲之間各不相同。雖然游戲是一種娛樂方式,它獲取知識(shí)的效率比純粹的學(xué)習(xí)低得多,無法取代人們的生存方式,但娛樂時(shí)學(xué)到東西、豐富的閱歷是很多學(xué)習(xí)所得不到的,娛樂時(shí)間有限,與其花費(fèi)在無意義的快餐娛樂上,為何不選擇更優(yōu)秀的方式?

就像哲學(xué)中的辯證法,玩家們玩的游戲不代表個(gè)人素質(zhì),卻反映著自身品味的高低,而玩家的數(shù)量又影響到游戲的開發(fā)。開源社區(qū)的開發(fā)者們喜歡用“Made with love”描述自己的項(xiàng)目,游戲的開發(fā)亦是如此,我很喜歡《獨(dú)立游戲大電影》中《Fez》《超級(jí)肉食男孩》《時(shí)空幻境》的故事,許多開發(fā)者制作游戲的目的不是金錢而是愛,一個(gè)項(xiàng)目的啟動(dòng)未經(jīng)任何市場(chǎng)調(diào)研,設(shè)計(jì)玩法時(shí)大膽追逐自己的夢(mèng)想,他們希望為玩家?guī)砜鞓?,游戲中也處處體現(xiàn)著這種心意。反觀某些手游、網(wǎng)游廠商在設(shè)計(jì)游戲時(shí),最初的目標(biāo)就是喚起虛榮心、引誘玩家進(jìn)行“氪金”,讓游戲更具“粘性”、想方設(shè)法讓用戶沉迷其中,如何為后續(xù)DLC、皮膚做鋪墊來大賺一筆。


顯而易見,沉迷后者、無法分辨是非、受廠商“套路”玩家,甚至讓游戲影響到了生活,品味確實(shí)是太差了。這類玩家的數(shù)量增大到一定程度時(shí),就決定了市場(chǎng)的樣貌,屆時(shí)制作精良的游戲不被接受,質(zhì)量低劣的作品橫行,最終出現(xiàn)“劣幣驅(qū)逐良幣”的局面,此后的新玩家、或是不玩游戲的人們只能接觸到這些“糞作”,便覺得游戲已經(jīng)無藥可救,認(rèn)為它們猶如“毒品”一般,甚至專門設(shè)立“網(wǎng)癮學(xué)校”等電療機(jī)構(gòu),更別談投身于開發(fā)之中,這便是中國(guó)市場(chǎng)前幾年的狀況,悲哀。

不過隨著近年來經(jīng)濟(jì)的發(fā)展與Steam帶來的沖擊,許多國(guó)人意識(shí)到了游戲原本的樣貌,開始組建團(tuán)隊(duì)追逐夢(mèng)想?,F(xiàn)在,Steam與eShop上可以看到許多優(yōu)秀的中國(guó)獨(dú)立游戲,例如《風(fēng)來之國(guó)》《勇敢的哈克》《OPUS》等等,有的甚至走出國(guó)門帶來了小小的“中國(guó)震撼”,星星之火燃起,未來仍然存在希望!

發(fā)布于https://hiripple.com/archives/2722


我們玩游戲時(shí),究竟在玩什么?的評(píng)論 (共 條)

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