一些關(guān)于RacingMaster的優(yōu)化建議(初版留檔)
1.進(jìn)入游戲的登錄界面做了擬物化的開(kāi)啟按鈕好評(píng),但是鑒于按下按鍵之后等待時(shí)間有點(diǎn)長(zhǎng),可以改成長(zhǎng)按點(diǎn)火鍵1-2s再進(jìn)入游戲播放pv,點(diǎn)火啟動(dòng)音效可以換成當(dāng)期卡池up的車(chē)輛的點(diǎn)火音效(音效做的那么好做在手冊(cè)里很多人注意不到,可以開(kāi)游戲直接糊玩家臉上秀一秀肌肉) 2.入場(chǎng)pv個(gè)人覺(jué)得有點(diǎn)中二,漂移出p房很難蚌,pv比較糊而且有點(diǎn)過(guò)于強(qiáng)調(diào)爽快漂移的意味,我個(gè)人建議可以做成那種高大尚的慢節(jié)奏pv,比如先一個(gè)p房卷簾門(mén)慢慢升上去的+車(chē)手點(diǎn)火+打開(kāi)燈光的鏡頭(參考大廳展示的運(yùn)鏡,因?yàn)閞m的燈效手游里真的很能打)+后輪在賽道發(fā)車(chē)格起步光頭胎摩擦地面的特寫(xiě)鏡頭(可以稍微加點(diǎn)胎屎飛濺,以前是有胎屎的,現(xiàn)在不知道怎么沒(méi)了),最后進(jìn)入游戲,進(jìn)入游戲現(xiàn)在這樣就挺好,但是甩尾結(jié)束后輪的輪胎形變好像又不明顯了,厚胎可以做明顯一點(diǎn),入場(chǎng)人物跟車(chē)輛動(dòng)作會(huì)有bug,人有的時(shí)候會(huì)杵在那車(chē)甩過(guò)來(lái)就穿模,有點(diǎn)影響觀感 3.大廳界面UI我個(gè)人覺(jué)得老版本扁平化的UI好看一點(diǎn),很有設(shè)計(jì)感,不過(guò)按調(diào)查問(wèn)卷的結(jié)果來(lái)吧,要改的話(huà)我建議吧所有的按鍵基本集成到橫持手機(jī)兩個(gè)大拇指能劃到的扇形區(qū)域,然后按鍵可以再做美觀一點(diǎn),最好進(jìn)入或者切換界面加入過(guò)度動(dòng)畫(huà),過(guò)度掉生硬的加載時(shí)間,然后UI主題色以前的紅白拼色如果可以的話(huà)稍微加點(diǎn)回來(lái),鮮明的主題色也能體現(xiàn)游戲的特色
4.除了UI主題色以外,字體也是很重要的一部分,做到統(tǒng)一和美觀很重要,以前英文的字體就看著非常的舒服,中文的字體就顯得比較廉價(jià),我們中文的字體有非常多的選擇,比如有的黑體或者等線(xiàn)就很好看,部分地方的字體還可以稍微加粗一點(diǎn)(還用的灰色,是真的看不清) 5.各界面的返回邏輯,比如去車(chē)庫(kù)看完哪些車(chē)要多少零件,在零件獲取途徑界面進(jìn)入抽卡黑券金券兌換界面,買(mǎi)完適當(dāng)數(shù)量的零件以后返回,會(huì)直接返回大廳,然后還得再進(jìn)車(chē)庫(kù)找車(chē),非常費(fèi)時(shí)間,建議改成原路返回的返回邏輯 6.不太明白要把各種模式全從排位那邊拆出去,特別是賽道挑戰(zhàn)什么的,要進(jìn)去刷刷成績(jī)得進(jìn)二級(jí)菜單,跟有的電車(chē)車(chē)機(jī)一樣很麻煩,原來(lái)集成的選擇方式很方便,一個(gè)Match大鍵點(diǎn)進(jìn)去在里面選挺好的,活動(dòng)就歸活動(dòng),個(gè)人認(rèn)為活動(dòng)界面就做成單純領(lǐng)東西或者內(nèi)容宣傳就挺好的(新車(chē)試駕除外,參考各大二游的活動(dòng)界面),包括以后可能會(huì)有的其他模式,建議集成到一塊,不然東找西找 7.教學(xué)內(nèi)容,從進(jìn)入游戲的教程開(kāi)始,個(gè)人認(rèn)為教的過(guò)于簡(jiǎn)單,并不能讓玩家比較快的上手,北美四測(cè)還有的播放教學(xué)視頻,國(guó)服怎么沒(méi)了,視頻一定要放,玩家想跳讓他自己選擇跳過(guò),包括賽車(chē)學(xué)院里的教程關(guān)卡,關(guān)卡的賽道選擇個(gè)人認(rèn)為不具有普適性,教的也過(guò)于簡(jiǎn)單敷衍了,我認(rèn)為可以更加細(xì)化教學(xué)過(guò)程,用快節(jié)奏易上手的簡(jiǎn)單課程配合強(qiáng)制看完的視頻去教 進(jìn)游戲的教程我就不多談了,因?yàn)橐紤]到玩家對(duì)游戲的第一印象,賽道選在阿姆斯特丹可能出于風(fēng)景方面的考慮,其實(shí)我跟其他的一些玩家覺(jué)得圖體驗(yàn)一般,賽車(chē)學(xué)院里就別選在阿姆斯特丹了,建議選在芝加哥,因?yàn)槟欠N節(jié)奏清晰的直角彎很適合教學(xué) 首先,初級(jí)教程從辨識(shí)油門(mén)剎車(chē)方向開(kāi)始教學(xué),第一關(guān)先教如何完美起步,選擇起步比較平坦的賽道(印第安納就不錯(cuò),專(zhuān)業(yè)賽道還有氛圍),完美起步后駕駛八十米即過(guò)關(guān);第二關(guān)教剎車(chē),不用教剎車(chē)過(guò)彎,只需達(dá)到告訴玩家游戲是有剎車(chē)的,剎車(chē)是能踩的,強(qiáng)調(diào)一下剎車(chē)的作用即可,取一條平坦的直道,勻速120進(jìn)入場(chǎng)地,場(chǎng)地上擺放一個(gè)浮標(biāo),車(chē)輛在浮標(biāo)前讓玩家按剎車(chē),規(guī)定時(shí)間內(nèi)剎停不撞墻即過(guò)關(guān);第三關(guān)教方向的使用,在平坦的直路上放置俱樂(lè)部追逐賽里面使用的檢測(cè)路牌,左右間隔等距擺放五個(gè),前后距離稍微遠(yuǎn)一些,左右間隔不要太遠(yuǎn),能讓車(chē)輛走一個(gè)比較順滑的s線(xiàn)即可,讓玩家以30-60的速度做一下類(lèi)似金卡納的項(xiàng)目,提示玩家合理控制油門(mén)剎車(chē)和方向,各種操作模式都能使用,目的是給玩家建立方向感,把手剎鍵ban掉或者明確提示不能用漂移,全部通過(guò)檢測(cè)牌即通關(guān) 然后,中級(jí)教程直接明確分漂移和抓地兩種跑法,讓玩家根據(jù)自己的習(xí)慣進(jìn)行選擇,這樣就不會(huì)有人挑刺說(shuō)教程只教漂移了,達(dá)成漂移或者抓地的目標(biāo)其一即可,另一個(gè)目標(biāo)設(shè)置成獲得金幣,讓想學(xué)的玩家能兩者都進(jìn)行學(xué)習(xí),第一關(guān),教過(guò)低速直角彎,直角彎就選芝加哥巨肩縮影(不知道圖名會(huì)不會(huì)改,建議是改了)的T1,排位那個(gè)彎那么簡(jiǎn)單還是有一堆人不會(huì)過(guò),入場(chǎng)教學(xué)視頻做兩個(gè)直接讓玩家選擇漂移或者抓地的看,看完按相應(yīng)的操作完成,漂移的目標(biāo)設(shè)置成漂移一次并不碰撞為目標(biāo)一,接近彎心為目標(biāo)二,抓地的目標(biāo)為漂移零次并不碰撞為目標(biāo)三,接近彎心為目標(biāo)二,三個(gè)目標(biāo)完成其二即過(guò)關(guān),終點(diǎn)設(shè)置在T2前,盡量去強(qiáng)調(diào)彎心這個(gè)概念,通過(guò)視頻演示告知玩家外內(nèi)外的路線(xiàn)(那邊輔助線(xiàn)有問(wèn)題建議先改了),并且盡量去往外內(nèi)外的路線(xiàn)靠,因?yàn)楹芏鄰澏伎梢猿橄蟪芍苯菑澠雌饋?lái)的彎道;第二關(guān),高速直角彎,彎道選擇阿爾卑斯山色上山前的那個(gè)直角彎,入彎前的知道給至少120的初速度,目標(biāo)設(shè)置同上一關(guān),目的是強(qiáng)調(diào)玩家入彎前需要適當(dāng)?shù)臏p速,減到合適的速度才能入彎,可以做一個(gè)超速提示,入彎超過(guò)100的時(shí)速警告提示,提示入彎速度過(guò)快,那邊的時(shí)速一般在60-80左右,視選車(chē)而定;第三關(guān),過(guò)一段1.5km的包含u彎的賽道,目的是檢驗(yàn)一下前面關(guān)卡的效果,目標(biāo)設(shè)置同上,但是碰撞次數(shù)限制提升兩次,并且需要規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成,但是不規(guī)定漂移的米數(shù);第四關(guān),過(guò)一段2km的包含s彎的比較綜合的賽道,設(shè)置同上,但是碰撞上限減少一次,漂移米數(shù)設(shè)置在200-500m,走線(xiàn)要求貼近輔助線(xiàn)至少8s 高級(jí)教程方面,以前的循跡什么的進(jìn)階操作都可以加回來(lái),因?yàn)橛烷T(mén)剎車(chē)已經(jīng)分開(kāi)了,可以做一些類(lèi)似循跡的操作了,關(guān)卡可以加一些那種不要去漂移的高速大彎,舊金山那個(gè)需要控油的下坡,白云山的連續(xù)彎等等,留給制作組考慮吧,我也不說(shuō)太多了,可以看看gt是怎么做的(只是參考性建議,具體怎么做還是你們定) 然后這個(gè)初級(jí)教程必須安排在排位之前,主線(xiàn)的安排本來(lái)就不合理,還卡玩家的養(yǎng)成進(jìn)度,體驗(yàn)比較差,我覺(jué)得進(jìn)入游戲的教程過(guò)后一把排位就夠了,然后讓玩家去過(guò)賽車(chē)學(xué)院比較好,簡(jiǎn)單的線(xiàn)路意識(shí)學(xué)會(huì)了再去排位,不指望能完全會(huì),至少能有點(diǎn)印象,然后賽道體驗(yàn)可以早點(diǎn)開(kāi),鼓勵(lì)玩家去練練車(chē) 8.講一下局內(nèi)的游戲表現(xiàn),比賽開(kāi)始前的運(yùn)鏡有的時(shí)候不流暢,會(huì)卡,準(zhǔn)備階段的那個(gè)油門(mén)按鍵很多車(chē)都是按不動(dòng)的,或者只能按一下,沒(méi)有實(shí)際的作用,然后計(jì)時(shí)模塊感覺(jué)不穩(wěn)定,起步倒計(jì)時(shí)有幾率卡頓,特別是5到4和1到開(kāi)始,導(dǎo)致開(kāi)始的計(jì)時(shí)有快有慢(我錄車(chē)載的時(shí)候?qū)瑳](méi)對(duì)上,有大概至少±0.05的誤差),然后結(jié)束的計(jì)時(shí)也有誤差,眼見(jiàn)不為實(shí),有的時(shí)候誤差能去到0.1甚至更大,不知道后來(lái)改了沒(méi)有,結(jié)束以后如果沒(méi)有切換到結(jié)束鏡頭,就是鏡頭還是賽道視角的時(shí)候,如果已經(jīng)跳結(jié)算了,這時(shí)候重開(kāi)視角直接會(huì)卡在賽道視角(四測(cè)已經(jīng)反饋過(guò)了,這測(cè)新賽道很容易卡),然后白云山錄像重播完退出去車(chē)會(huì)起飛,部分地圖視角會(huì)莫名其妙切換,不知道阿爾卑斯那改了沒(méi)有,因?yàn)樽约簺](méi)碰到過(guò) 然后局內(nèi)的音效調(diào)整我覺(jué)得可以分開(kāi)來(lái),就是在設(shè)置界面的音效調(diào)整那里細(xì)分一下,引擎和輪胎的音效分開(kāi)調(diào)整,引擎的音效我覺(jué)得很多車(chē)都得優(yōu)化一下,不少人反應(yīng)換擋后的聲音太低,不像五六千轉(zhuǎn)的聲音,以前版本的賽前準(zhǔn)備是有語(yǔ)音播報(bào)的,簡(jiǎn)要介紹一下賽道情況,還有觀眾歡呼的聲音,不知道為什么沒(méi)有了,希望加回來(lái) 其次局內(nèi)UI方面,轉(zhuǎn)速顯示那塊的改動(dòng)非常好評(píng),既能看轉(zhuǎn)速也能看轉(zhuǎn)向百分比,電控顯示也沒(méi)那么刺眼了,電控介入的顯示反饋可以進(jìn)一步弱化一點(diǎn),亮的時(shí)候的灰色再深一點(diǎn),然后地圖顯示那個(gè)隨車(chē)旋轉(zhuǎn)建議改一改,看著非常怪并且難受,特別是俯視地圖視角,就做成地圖旋轉(zhuǎn)就行了,箭頭標(biāo)就別轉(zhuǎn)了,然后線(xiàn)性油門(mén)剎車(chē)有一定程度的虛位,如果可以的話(huà)就優(yōu)化一下,線(xiàn)性滑塊的指示條能不能讓玩家選放左邊或者右邊,我左手剎車(chē)經(jīng)常看不到自己剎了多少 碰撞幽靈化肯定得優(yōu)化,并且賽車(chē)學(xué)院里可以適當(dāng)教一教怎么吸尾流怎么抽頭超車(chē),告訴玩家魚(yú)雷可恥,ai的也得讓他們變聰明一點(diǎn),而且ai也是很難撞動(dòng)的 空氣墻是需要優(yōu)化的,穿模一點(diǎn)沒(méi)太大影響,影響駕駛體驗(yàn)倒是真的,墻粘額看大家意見(jiàn)吧,我不發(fā)表意見(jiàn),能避免蹭墻過(guò)彎等惡意行為就行,如果做不到就加罰時(shí),單人完全是可以加的,特別是以后有了阿布扎比那種專(zhuān)業(yè)賽道,就要做到跟現(xiàn)實(shí)一樣四輪出白罰時(shí),嚴(yán)肅一點(diǎn),嘻嘻哈哈上賽道像什么樣,然后賽道部分地方邊界原來(lái)是草坪,改成鋪裝路面以后輪胎壓上去會(huì)有草飛出來(lái),路面改了特效沒(méi)改,像阿爾卑斯隧道里那段,建議排查并且優(yōu)化一下,有點(diǎn)影響觀感 后車(chē)指示器以前版本的繞車(chē)屁股一圈的挺好的,而且方便看,現(xiàn)在版本的基本看不清,要么改回去,如果遮車(chē)屁股的話(huà),把扇形區(qū)域的透明度降低做細(xì)一點(diǎn)并且增大區(qū)域半徑,如果要做成浮標(biāo)的話(huà)用紅白色的,設(shè)計(jì)感很重要,金色的標(biāo)實(shí)在掉價(jià)一股網(wǎng)游味太大了 然后開(kāi)始游戲那會(huì)兒操作ui能不能做個(gè)出現(xiàn)的過(guò)度動(dòng)畫(huà),比如地圖名次什么的,以前的轉(zhuǎn)速表是有過(guò)度動(dòng)畫(huà)的,然后進(jìn)入比賽的準(zhǔn)備界面特別是倒計(jì)時(shí)那里能不能把設(shè)置全程按鈕放那,因?yàn)橛械臅r(shí)候根本來(lái)不及調(diào)整操作方式 車(chē)輛視角那邊,車(chē)內(nèi)視角fov很奇怪,有的車(chē)a柱有很大的盲區(qū),路面也不能很好的看清,本身不同車(chē)內(nèi)部空間就不一樣,可以像ar一樣做一個(gè)fov隨車(chē)調(diào)節(jié),以前調(diào)ar的車(chē)內(nèi)視角靠mod,rm這邊也希望有個(gè)調(diào)節(jié),車(chē)內(nèi)視角的晃動(dòng)也太弱了,有的時(shí)候車(chē)跳的很厲害,車(chē)內(nèi)基本感受不到,而且開(kāi)起來(lái)也沒(méi)有那種刺激感,跟開(kāi)船一樣,然后車(chē)手的手部關(guān)節(jié)希望加上腕部關(guān)節(jié)動(dòng)作,手套粘方向盤(pán)上難蚌,有的車(chē)還有穿模的情況,比較嚴(yán)重的就是方盤(pán)的賽車(chē),換擋動(dòng)作能加就加吧,不強(qiáng)求;然后車(chē)外的追蹤視角現(xiàn)在都還比較滿(mǎn)意,前保險(xiǎn)杠視角有點(diǎn)過(guò)于低了,希望加高十公分,然后換擋的時(shí)候可以增加一點(diǎn)鏡頭震動(dòng),像grid一樣,換擋回火的時(shí)候爆震能增加沉浸感,特別是入彎連續(xù)降檔的時(shí)候 9.操作方面,詳見(jiàn)我視頻 10.物理方面,個(gè)人認(rèn)為問(wèn)題大的在輪胎跟懸掛,輪胎極限很糊,視頻我也提了,接近極限的反饋過(guò)于弱化了,個(gè)人覺(jué)得胎壓預(yù)設(shè)低了一點(diǎn);懸掛方面,有的車(chē)像是有彈簧沒(méi)阻尼,有的像有阻尼沒(méi)彈簧,顛簸路面過(guò)了以后還拉不住車(chē),多余的彈跳非常多,也沒(méi)指望整成Baja那樣的哈人懸掛,懸掛的各項(xiàng)數(shù)據(jù)都得好好標(biāo)定一下,比如行程偏頻等等,彎道的極限也很低,35在印第安納的急彎外側(cè)懸掛直接干到底,內(nèi)側(cè)胎就在跳,動(dòng)態(tài)很離譜,跟兩輪過(guò)彎一樣,如果原廠就是那樣我沒(méi)話(huà)說(shuō),有的賽道設(shè)計(jì)本身就有很多暗坑,以后別整類(lèi)似的了,還有巴塞羅那全景快結(jié)束那段不得不吃的路肩,車(chē)一過(guò)就飛,有的車(chē)后橋拉不住車(chē),很多時(shí)候沒(méi)有感覺(jué)到懸掛的作用,感覺(jué)是輪胎的作用大于懸掛,很奇怪,回彈和壓縮阻尼可能得優(yōu)化一下;車(chē)輛的重量感表現(xiàn)的很好,游戲也是做了重心物理的模擬的,但是我個(gè)人認(rèn)為有點(diǎn)過(guò)分突出重心轉(zhuǎn)移的作用了,重心轉(zhuǎn)移的物理效果可以稍微減弱一點(diǎn)點(diǎn),一些fr比較容易lift up oversteer,特別是比較重的車(chē),不過(guò)這個(gè)還好,重心布局還得再優(yōu)化優(yōu)化,就比如ap2的fmr做成fr了,所以有的車(chē)開(kāi)起來(lái)根本沒(méi)有靈魂,不過(guò)要做到車(chē)開(kāi)起來(lái)有靈魂這點(diǎn)對(duì)制作組的要求已經(jīng)非常高了,比較考驗(yàn)對(duì)車(chē)的理解,不是簡(jiǎn)單還原幾個(gè)數(shù)值能做到的,特別是可能將來(lái)會(huì)加入的更多的離現(xiàn)代較遠(yuǎn)的車(chē),可以去模擬器上找一些高質(zhì)量的物理方面還原度比較高的mod開(kāi)一開(kāi)感受一下,別去參照手游界的同行,assoluto的重心物理就是一坨答辯,他的物理體系本身就存在問(wèn)題的,別去學(xué)那個(gè),grid我自己也有一年左右的體驗(yàn),對(duì)重心的模擬也有點(diǎn)過(guò)度的意味,所以rm可能也會(huì)有點(diǎn),可能跟ego也有關(guān)系,不是說(shuō)重心模擬就不要了,是要的,這樣不同車(chē)的特性可以提現(xiàn)出來(lái),我的意思是重心變化帶來(lái)的效果模擬的有點(diǎn)過(guò)了,個(gè)人希望稍微這方面稍微再去優(yōu)化一下;然后比較重要的一點(diǎn)就是很多車(chē)是沒(méi)有l(wèi)sd的,特別是后驅(qū),我印象很深的就是上測(cè)的roma和這測(cè)的ap2,在低速回頭彎后內(nèi)測(cè)輪很容易打滑空轉(zhuǎn),動(dòng)力流失嚴(yán)重,然后內(nèi)測(cè)輪不僅打滑而且跳胎,tc積極的介入比較容易亂節(jié)奏,出彎很費(fèi)勁,包括一些四驅(qū)也是的,e10整個(gè)車(chē)很僵,根本沒(méi)有原廠ayc的靈魂,反倒是沒(méi)有ayc的e3很靈活,非常奇怪,如果是因?yàn)橐埔容^高的差速器鎖止率,那我覺(jué)得兩者很難兼得,要么選一個(gè)折中的方案,要么一般情況下差速器鎖止率開(kāi)放一些,拉了手剎進(jìn)入漂移狀態(tài)之后提高鎖止率,建議一些車(chē)加上lsd,前驅(qū)都還好,不會(huì)有太嚴(yán)重的扭矩轉(zhuǎn)向,物理就先這樣吧 11.強(qiáng)度控制 12.氪金抽卡體驗(yàn)…(服裝什么的,有些都沒(méi)提,后期再改吧)