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Audiokinetic中國2021互動音樂沙龍回顧

2021-07-09 12:18 作者:Wwise官方  | 我要投稿

近期Audiokinetic在中國舉辦了首屆互動音樂沙龍活動,活動匯集了來自電影、游戲和互動媒體行業(yè)的作曲家、音樂制作人、音頻設計師等音樂從業(yè)者,對互動音樂創(chuàng)作的技藝、應用及未來進行分享和討論。


線性音樂創(chuàng)作與非線性音樂創(chuàng)作距離到底有多遠

Audiokinetic大中華區(qū)產(chǎn)品專家侯晨鐘分享了關于游戲互動音樂創(chuàng)作與合作方式的見解。他在演講中對線性及非線性的音樂創(chuàng)作手法進行了歸納總結,詳細闡述了游戲互動音樂當中存在的“主動”與“被動”兩種音樂子系統(tǒng)形態(tài),并展示了他和另一位同場嘉賓作曲家周峻輝為此次活動專門制作的演示用游戲項目,借以闡釋利用互動音樂能夠在很短的時間內(nèi)有效提升一個完整游戲關卡的體驗。



互動音樂的回顧與展望

參與過很多游戲大作例如《生化危機》、《鬼泣》、《NieR: Automata》等的前卡普空首席音樂作曲家,現(xiàn) MIYABI GAME AUDIO INC.創(chuàng)始者兼CEO上田雅美也參與到了本次活動,就互動音樂的回顧和展望發(fā)表了自己的演講。他分享了一系列根據(jù)實際項目總結的最佳實踐方法,例如如何減少不必要的溝通以及不恰當?shù)膹碗s設計,如何對可能發(fā)生的問題進行提前預警及干預,為后續(xù)開發(fā)掃清障礙。隨后他對游戲音頻發(fā)展的未來和技術進行了展望,給出了關于與音頻程序員合作的建議。



再重聚:音頻驅(qū)動的游戲設計視角

來自騰訊NExT工作室的游戲設計師葉梓濤與游戲音頻設計師沈希辰從游戲本體設計的角度介紹了游戲互動音樂設計的可能性。葉梓濤根據(jù)音頻與游戲系統(tǒng)的關系,從兩個角度對一系列有趣的游戲進行分類,并展示游戲中不同設計想法所導致的聲音作用及效果的巨大差別。

在“音樂作為關卡設計”實踐案例的演講中,沈希辰對與葉梓濤合作完成的獨立游戲—《劍入禪境》的互動音樂系統(tǒng)進行了詳細的技術”解密“,分享聲音設計師是如何通過對工具的創(chuàng)造性使用來解除限制,從而拓寬創(chuàng)意的邊界。


行業(yè)研討會

研討會嘉賓來自于游戲互動音樂創(chuàng)作相關的眾多領域,對行業(yè)面臨的機遇和挑戰(zhàn)進行了分析探討,通過和現(xiàn)場及線上觀眾的互動問答也激發(fā)了很多熱烈的討論及對行業(yè)發(fā)展的思考。

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AUDIOKINETIC (音頻動能)

Audiokinetic 為互動媒體和游戲樹立了新的音頻制作標準。本公司的中間件解決方案(包括屢獲殊榮的 Wwise? 和 SoundSeed?)可為聲音設計師和音頻程序員提供經(jīng)濟高效的綜合設計工具和音頻引擎,幫助其以創(chuàng)新方式打造互動體驗。Audiokinetic 總部位于加拿大蒙特利爾,在日本東京、中國上海設有分公司,并在歐洲派駐產(chǎn)品專家。


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