一個人做游戲是什么體驗(yàn)?我們和15歲成名的天才游戲開發(fā)者聊了聊 | 游茶訪
導(dǎo)語
這是一位天才少年游戲開發(fā)者十幾年后的故事
游戲研發(fā)工序復(fù)雜,且每個流程都具有極強(qiáng)的專業(yè)性,因此研發(fā)工作通常都是團(tuán)隊(duì)協(xié)作完成的,當(dāng)然也有部分業(yè)內(nèi)尖兵更喜歡單打獨(dú)斗,一個人完成游戲研發(fā)過程中的所有工作,方Dragon就是其中之一。
方Dragon是游戲茶館近期在B站發(fā)現(xiàn)的一位寶藏UP,也是一位獨(dú)立游戲開發(fā)者,他目前正在持續(xù)通過視頻分享的方式記錄他獨(dú)自研發(fā)游戲的過程和想法,并且無心插柳地通過這種方式吸引了一大批粉絲與圍觀者。那么方Dragon究竟想做一款什么游戲?一個人研發(fā)游戲又是一種什么樣的體驗(yàn)?zāi)??游戲茶館有幸聯(lián)系到方Dragon,并與他詳細(xì)聊了聊他的研發(fā)歷程和思路。

01
15歲做出Flash神作的天才游戲開發(fā)者
方Dragon自學(xué)生時(shí)期就對游戲研發(fā)產(chǎn)生了極其濃厚的興趣,并且早在2003年左右,方Dragon才15歲時(shí),就通過自學(xué)做出了他的第一部系列制游戲,那是一部用Flash制作的回合制RPG游戲,也被玩家稱作C22系列三部曲,其中包含了《C22.L系列》《石頭世紀(jì)系列》和《熱血游城系列》。



三部曲發(fā)布后,不僅在多個平臺獲得了大量玩家的喜愛,被玩家們稱為小游戲神作,甚至還登上了閃客帝國的首頁推薦——在那時(shí)算得上是國內(nèi)Flash游戲研發(fā)的最高榮譽(yù)了,而今,這幾款游戲也已經(jīng)變成了不少玩家的童年回憶。

在首戰(zhàn)基本告捷的情況下,方Dragon在大學(xué)期間,也沒有停止做游戲的步伐;畢業(yè)后,又恰好趕上了頁游市場的末班車,進(jìn)了一家頁游公司做前端開發(fā)。從那時(shí)算起,他已正式正式進(jìn)入游戲行業(yè)9年的時(shí)間了,在這期間,方Dragon做過主程、主策,甚至還干過平面設(shè)計(jì),而現(xiàn)在,他正在某武漢研發(fā)公司做項(xiàng)目主策。
然而多年來,方Dragon還一直懷有一個終極的職業(yè)目標(biāo)——那就是靠獨(dú)立游戲開發(fā)實(shí)現(xiàn)自由職業(yè)。于是在這個目標(biāo)的促使下,他終于在今年6月,著手開始了首個獨(dú)立游戲項(xiàng)目的策劃與推進(jìn)。
其實(shí)我一直以來的終極目標(biāo)就是能靠獨(dú)立游戲開發(fā)來實(shí)現(xiàn)自由職業(yè)(感覺大部分獨(dú)立游戲開發(fā)者都是哈哈哈),但是工作后,自己以前的很多想法也都感覺沒什么時(shí)間和精力去實(shí)現(xiàn)了。說是沒時(shí)間和精力,想想其實(shí)業(yè)余也都是在刷微博、玩游戲,有一天突然就覺得不能這么下去了,得重新開始推進(jìn)這個目標(biāo),于是開始了這么一個項(xiàng)目。
02
自成一套的三大游戲立項(xiàng)思路
在多年工作經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,方Dragon已經(jīng)形成了自成一套的研發(fā)思路。
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我一般會從三個方向中選擇一個去開始一個項(xiàng)目:
A:我有一個故事/一個世界觀/一些角色或者想法想要表達(dá)/講述給大家。
B:我有一個很喜歡的游戲玩法,想做出來試試。
C:我想做一個能達(dá)成什么效果/目標(biāo)的游戲。
從不同方向開始立項(xiàng)設(shè)計(jì),側(cè)重點(diǎn)也會不太一樣。
在這個項(xiàng)目中,他選擇了C方向。根據(jù)多方考量,他首先確定了要做一款H5游戲的目標(biāo);考慮到H5游戲整體比較輕度、休閑、碎片化的調(diào)性與特點(diǎn),他認(rèn)為豎屏更能適應(yīng)這些平臺用戶的需求;又因?yàn)橥愋虷5游戲的玩法基本都是自動回合、掛機(jī)等,同質(zhì)化過于嚴(yán)重,因此他將產(chǎn)品玩法設(shè)定成了更能做出差異化的動作類;最后,他又因?yàn)樽约簩Φ叵鲁撬氼愑螒虻南矏?,鎖定了數(shù)值深粘度大、更加耐玩的RPG品類。
經(jīng)過一番梳理,方Dragon的立項(xiàng)方向很快成形:“我想做一個能在H5平臺稍具特色、能和大部分掛機(jī)類別的RPG游戲區(qū)分開來的小游戲,同時(shí)想試一試個人在沒法拿到版號、單純依靠激勵視頻廣告的方式,在H5平臺能獲得多少收益?!?/span>

03
個人項(xiàng)目讓他久違地體驗(yàn)到了開發(fā)的快樂
有了清晰的目標(biāo),方Dragon很快確定了游戲的系統(tǒng)、世界觀、劇情、角色,并將素材量和開發(fā)時(shí)間控制在了能接受的范圍內(nèi),然后就正式開始了項(xiàng)目研發(fā)。
在過去的幾個月里,方Dragon在每天下班后,都會花上三個小時(shí)左右的時(shí)間埋頭進(jìn)行項(xiàng)目的推進(jìn)。而且他還表示新項(xiàng)目的研發(fā)過程目前是“意外的順利”,雖然偶爾會因?yàn)橐粋€游戲系統(tǒng)的功能不太好融入世界觀,而陷入到底是改游戲系統(tǒng)還是改世界觀的長時(shí)間地糾結(jié),但由于個人項(xiàng)目沒有商業(yè)項(xiàng)目那么多的營收目標(biāo)和條條框框,他還是“久違地體驗(yàn)到了開發(fā)的快樂”。
另一方面,隨著項(xiàng)目進(jìn)度條的持續(xù)前進(jìn),方Dragon的技能樹也得到了進(jìn)一步的伸展和豐滿。他不僅通過一周的時(shí)間,學(xué)習(xí)并基本掌握了Cocos Creator和Spine的使用,還將此前僅是淺嘗輒止的技能:動作游戲的做法、骨骼動畫、逐幀特效、場景素材之類的畫法等,逐一進(jìn)行了深入學(xué)習(xí)與實(shí)際運(yùn)用。
方Dragon坦言,隨著項(xiàng)目的推進(jìn),他對研發(fā)中的策劃、程序、美術(shù)、音樂等流程都有了不同的感知,并且他還認(rèn)為策劃是整個項(xiàng)目落實(shí)過程中最棘手的部分:“個人感覺策劃部分仍是最棘手的。不能光‘我有一個想法’或者‘我有一個故事’就完事了,還得綜合起來考慮,把想法不停細(xì)化,并且將這些細(xì)化好的內(nèi)容梳理為一種能被描述、理解和量化的具體的結(jié)構(gòu),這個過程其實(shí)非常糾結(jié)。只要這部分工作做完了,整個游戲的骨架就出來了?!?/span>
04
游戲能讓更多人玩上比較重要
截至目前,方Dragon B站頻道兩條視頻的總播放量已經(jīng)突破了十萬,他坦言一開始并沒有想到自己的項(xiàng)目能得到這么多人的認(rèn)可,現(xiàn)在也算是體會到了一點(diǎn)up主的快樂,也更加堅(jiān)定了他以后要做一位自由職業(yè)者的決心。

在問到為什么將開發(fā)日志上傳到B站上時(shí),方Dragon表示一方面是為了督促自己,防止自己偷懶;另一方面則是為了積累一些粉絲:“因?yàn)橐院笥凶鰏team游戲的打算,這樣也可以算是提前積累一些玩家和愿望單?!?/span>
此外,方Dragon還透露,該項(xiàng)目當(dāng)前的研發(fā)進(jìn)度大概是20%左右,仍在研發(fā)的早期階段。方Dragon說:“為了有節(jié)目效果,我是美術(shù)素材和游戲系統(tǒng)開發(fā)平行推進(jìn)的,近期美術(shù)上還是以積累場景和敵人素材為主,系統(tǒng)上在做角色的數(shù)值相關(guān)的系統(tǒng):裝備、技能樹、加點(diǎn)之類的?!?/span>
雖然項(xiàng)目完成還有一段時(shí)間,但方Dragon已經(jīng)對項(xiàng)目的上線有了一個十分具體的規(guī)劃。為了控制后續(xù)的維護(hù)成本,這款游戲?qū)⒅饕约顝V告為主要變現(xiàn)方式,且正式完成后很有可能會上線一兩個國內(nèi)主要的H5平臺,也有可能會打包在TapTap和谷歌蘋果商店上進(jìn)行發(fā)布。提到對該項(xiàng)目的預(yù)期,方Dragon則表示:“賺多賺少其實(shí)不那么重要,能讓更多人玩上比較重要!”
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