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臥龍:蒼天隕落——Denfaminicogamer媒體的訪談

2022-06-24 01:33 作者:古倫加斯特NOTE  | 我要投稿

Denfaminicogamer媒體的訪談

動作游戲的樂趣和爽快感究竟來自何方?

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對于長期負責編輯游戲媒體的小編來說常常都能感覺到“制作真正有趣的動作游戲”是一件非常難的事情,而能做出來的工作室和開發(fā)者們真的是難能可貴。

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因為如果一個游戲要百玩不厭的話,總會有那些靠文字無法描述完整的,從生理方面就能感受得到的爽快和舒適。而且,這些感受只有在動作,攻擊判定,效果,音效等大大小小的要素統(tǒng)合起來,在每一幀每一秒里打磨到極致才能產(chǎn)生的東西。

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不過說到底,制作游戲總是要集眾人之力才能完成的(至少商業(yè)性的游戲都是這樣)。那么這種無法詳細描述的爽快感,是如何在團隊中制作出來的呢?或者是,是怎樣交流溝通,從而做進游戲中的呢?

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通過和游戲開發(fā)者訪談,應該就能夠明白這個疑問,明白“如何制作一款有趣的動作游戲”了吧。

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這次采訪的Team Ninja,正是能夠做出那些“真正有趣的動作游戲”的工作室之中的一間。說到他們的話,肯定會想起他們做的《仁王》《忍者龍劍傳》以及《死或生》系列。而這間動作游戲的老字號工作室,即將在2023年發(fā)表的,正是他們的新作《臥龍:蒼天隕落》(以下簡稱《臥龍》)

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說到《臥龍》這個游戲,正是以中國東漢末年的《三國志》為舞臺背景所制作的“暗黑三國動作RPG”。光榮特庫摩雖然迄今為止已經(jīng)有歷史模擬類的《三國志》系列以及《真·三國無雙》之類的游戲IP了,但是對于Team Ninja來說選擇制作以三國志為背景的游戲,還是第一次。

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另外,參與《臥龍》開發(fā)的,既有Team Ninja的品牌長,負責過《仁王》系列的制作人和導演的安田文彥,也有曾經(jīng)在SIE負責《血緣》的制作人工作,去年入職光榮特庫摩的山際真晃二人。這兩位曾經(jīng)深度參與過“殊死游戲”的人氣作品的制作人共同聚首也令人充滿興趣。

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本次采訪,denfami將為這兩人進行采訪,詢問關于《臥龍》的內(nèi)容,開發(fā)進度,詳細的細節(jié),以及將前面提到的各種問題統(tǒng)統(tǒng)向他們詢問。

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到底Team Ninja面對“殊死游戲”這一品類,還有動作游戲這種東西究竟有何看法,有何追求?本文將向他們詢問這一點。

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Team Ninja也一直想做關于三國志的動作游戲

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——標題里的wo long是對應中文里的漢字“臥龍”對吧?

安田:是的。

——說到“臥龍”的話,一般都是指劉備的屬下諸葛亮對吧?

安田:對于三國志歷史來說確實是這樣,但是我們這次所指的并非諸葛亮這個人,而是取“臥龍”之中的隱龍之意,不限于追隨劉備之前的孔明,而是泛指那些有著才能,但不為世界所知的人。

這次的舞臺也是以三國志的開頭為開端,主人公也只是一個無名的義勇兵,那個時間,正是那些在這之后會成為猛將,成為豪杰,抑或是成為一國之君的那些人們,也還沒為世人所知的時候。那些有名的武將們趁著黃巾之亂的局勢,宛如蘇醒的龍一般勇攀高峰,一飛沖天,揚名立萬,我們正是取此立意才取了《臥龍》這個名字。

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——標題是立刻就決定下來的嗎?

安田:當時并沒有花費太久的時間。只是在討論是寫成“臥龍”還是“wolong”而已。

山際:立意上基本就已經(jīng)定好了往這個方向走,在這之后就是決定該如何面向全球宣傳而調(diào)整了。

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——能不能詳細說一下游戲的內(nèi)容呢?

安田:整個世界觀簡單來說就是黑暗版本的三國志。我們之前就一直在做《仁王》這個系列,而將這套東西轉(zhuǎn)移到中國,轉(zhuǎn)移到三國志這個舞臺,就做出了這個新游戲了。

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游戲內(nèi)容方面,整體能用三個要點進行說明。其一,是攻防一體的中國武術動作。其二,是基于三國亂世的黑暗幻想主題。最后是高難度挑戰(zhàn)的一部分,也和關卡設計緊密關聯(lián)的,面對逆境直面挑戰(zhàn)的全新戰(zhàn)略。我們的游戲就以這三點為中心進行開發(fā)。

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——請問最初是怎么決定這個企劃的呢?

安田:大概是《仁王2》還在開發(fā)的時候,在考慮《仁王》的橫向發(fā)展。“要不試試看全新的世界觀吧”,大概就像這樣,對于光榮特庫摩來說,候選的背景果然還是戰(zhàn)國、幕末以及三國呢。當時就像這樣進行著頭腦風暴。

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——沒想到候選名單里居然還有幕末時期,有點意外。我本來以為戰(zhàn)國時代之后,選擇規(guī)模更大的三國志是必然的呢。

安田:對于日本的歷史來說,可選的就有戰(zhàn)國時代和幕末,加上義經(jīng)那個時期的源平合戰(zhàn)。這幾個時期想東西也比較簡單。不過在考慮了很多東西之后還是選擇了三國志。

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老實說,本來我覺得做個《仁王3》其實就夠了,不過在《仁王》系列做了兩部之后,我覺得武士的動作也好,戰(zhàn)國時代和妖怪的組合之類的,才是這個系列的魅力的根源。所以我認為作為新作的話,必須區(qū)分開來,做別的東西才行。

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另外,我自己本人也非常喜歡三國志相關的內(nèi)容,不過從未參與過本社的《三國志》或者《真·三國無雙》系列就是了……

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一同:(笑)

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安田:所以關于三國志相關的游戲內(nèi)容從沒弄過。……就是這么開始的。

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——您說了對三國志感興趣,那么請問是什么時候開始的呢?

安田:是從小學生時代看了橫山光輝的《三國志》漫畫開始的。那可是有整整60卷,在這之后就看了吉川英治的《三國志》(歷史小說),在這之后是《蒼天航路》,接著是北方謙三的《三國志》(歷史小說)……大概就這么多了。

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——另外,最終決定選擇三國志為舞臺的決定因素是什么呢?

安田:怎么說呢……結(jié)果還是自己喜歡做吧(笑)

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其實三國志還是挺容易給人留下印象的哦。本身,三國志這一舞臺也已經(jīng)經(jīng)光榮特庫摩無數(shù)次地游戲化了,不過將其暗黑幻想化的話也能創(chuàng)造出和迄今為止的東西不同的游戲。一方面,許多身為三國志粉絲所喜愛所銘記的那些著名橋段和故事,和那些耳熟能詳?shù)奈鋵⒅g的邂逅什么的也很容易想象出來。這方面我們會吸收《仁王》時期的經(jīng)驗來做。

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——那么,對于安田先生來說,一直想做三國志這一件事情,在看到同社里做的跟三國志關聯(lián)的游戲,會不會冒出“我也想這么做!”的念頭呢?

安田:是呢。迄今為止不管是戰(zhàn)略模擬類的,還是無雙類的,感覺都不再集中于一對一的戰(zhàn)斗了。

但是說到三國志里最棒的部分,果然還是會想到那些單槍匹馬的對決,就想把那些部分做成動作游戲。雖然一對一的戰(zhàn)斗可能只會想到格斗游戲的畫面吧,不過我想描繪的場景不止這些,還會有在戰(zhàn)場上馳騁的內(nèi)容。

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山際:迄今為止,光榮特庫摩都沒有嘗試過制作這樣的“暗黑三國志”。我覺得Team Ninja來補充這方面的空白也不錯。

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攻防一體,華麗流暢的中國武術戰(zhàn)斗系統(tǒng)

——說到黃巾之亂的話,按照我的印象,感覺都是些泥濘土氣的戰(zhàn)斗呢。

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安田:確實如此。其實在三國志(本處指的是《三國演義》)的開頭,就稍微有點特別了。黃巾軍的怪力亂神,以及在整個故事中也有妖術等超自然元素的存在,例如孔明或者張角不就跟這些元素相關嗎。

而且,在那些兩軍對陣戰(zhàn)斗之外的地方,就顯得更加土氣了。這方面的黑暗元素,說不定對于動作游戲來說相性十足呢。

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山際:對于開發(fā)人員來說,所謂的泥濘和土氣就是關鍵詞之一。確實如你所說是這樣的印象呢。

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——《仁王》系列里有妖怪這一要素,那么本作也有沒有相應的,非人存在之物呢?

山際:有的。以中國的妖怪為原型的角色也會登場。記得是以《山海經(jīng)》為原型?

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安田:是呢。在游戲中我們會以“妖魔”稱呼它們。

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——《仁王》里,主人公可以將妖怪的力量為自己所用,這次也有類似的內(nèi)容嗎?

山際:也不能說是妖怪之力什么的,不過“氣”這個主題會貫穿整個游戲。跟著這個被稱作“氣”的要素,能夠獲得力量,產(chǎn)生好或者壞的影響。

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——《仁王》里面動作的特征有著“架勢”這個概念。利用游戲中的操作感調(diào)整架勢和敵人之間互動,就成為了戰(zhàn)斗的核心了呢。

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安田:因為《仁王》的主人公都是武士,所以說到武士的動作的話,果然印象中還是居合呢??紤]如何沖進對方的死角,自己揮刀攻擊之后會產(chǎn)生破綻所以應該如何考慮攻擊的機會,如何觀察敵人的行動之類的,這些思考構成了戰(zhàn)斗中的軸心。

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——與之相對的《臥龍》則是以中國風的動作為主,從看到的資料來看都和“武俠”聯(lián)系上了關系。那么,中國風的動作,或者說“武俠”這種東西,應該怎樣作為戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯現(xiàn)出來呢?

安田:因為這次是中國風的動作,所以會比武士的動作更加華麗,會用行云流水的攻擊持續(xù)行動,也能根據(jù)戰(zhàn)況一舉反擊。關于這方面,我們會做出和“仁王”完全不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

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——說到武俠和功夫之類的與其說是攻防一體感,更多是防御后立刻反擊,和防御同時一起攻擊的印象比較多呢。不過這方面已經(jīng)有《黑暗之魂》,亦或是《怪物獵人》這樣的作品,基本上就是先不停地躲躲躲,接著躲閃過致命的攻擊再反擊回去的戰(zhàn)斗了。

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安田:我認為這些作品也有著它們自己的戰(zhàn)斗節(jié)奏,不過這次的游戲,化解敵人的攻擊可以獲得優(yōu)勢,玩家可以根據(jù)這點繼續(xù)積極地攻擊。一邊猛攻敵人一邊化解敵人的攻擊,而且也能從中進行反擊。而且以上的這些東西并不是單純的演出,都是能讓玩家輸入指令進行操作的。重點就在于此。

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當然根據(jù)敵人的種類戰(zhàn)斗方法也不太一樣。如果是類似黃巾兵這樣的普通敵人上去硬拼就行了,如果是比較強大的妖魔,還是需要細心觀察敵人招式進行對應的。

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——說到中國風動作的話,會不會有武俠作品中??吹降牡艍Π。w檐走壁之類的?

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山際:如果是那種三角跳之類的動作就沒有,不過跳過障礙物跳過山崖之類的動作是有的。

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——為什么要加入跳躍動作呢?

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山際:我們想擴大攻略和探索關卡的范圍。例如從敵人沒有注意到的高空中突襲之類的縱向攻擊也是可以的。

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——也就是說,這次的關卡設計會有更多縱向的設計嗎?

山際:雖然我們確實會意識到縱向部分的設計,不過想要讓關卡變得有趣的話,還是必須讓玩家一直在難關中挑戰(zhàn)才行。想要爬上高處的話,跟著路走的話也可以,使用梯子也是可以的。如果到了需要跳躍的場合,到底怎么安排關卡才能讓人感覺到樂趣之類的,某種意義上對我們來說也是不得不克服的內(nèi)容呢。

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——這次的關卡會很廣闊嗎?

山際:印象上應該和仁王差不多,還是在比較密集的關卡中游玩。不過我們也會為了探索目的加入能夠前往高處的部分,添加縱向的動作內(nèi)容。

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安田:畢竟無謂地將地圖拉大也沒啥意思,總必須要保持圖上的情報量和密度。不過,中國背景的關卡舞臺往深處探索的時候就感覺規(guī)模完全不一樣。中國的城池什么的,存在感真的很強啊。

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根據(jù)情況確立戰(zhàn)術攻略戰(zhàn)場,面對“逆境”

——從獲得的資料來看,能不能詳細講解一下“面對逆境出現(xiàn)的全新戰(zhàn)略”呢?

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山際:關于想要做出全新的戰(zhàn)略什么的,是和導演們討論之后得出的結(jié)果。在我們將這些要素結(jié)合之后,就獲得了“逆境”這一主題。

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——“逆境”這一主題,在場景上會是什么呢?

山際:如果要我說這個東西是在動作,還是系統(tǒng),亦或是關卡設計的話,我覺得“逆境”這一主題應該會集中于關卡設計中。

因為是戰(zhàn)場,是以亂世作為舞臺,所以玩家本身是要面對這樣殘酷的戰(zhàn)況的。選擇和強敵正面交鋒,打敗強敵讓周圍的士氣上升也是一種選擇,或者反過來,將強敵放在一旁,先從周圍按照順序削弱最后打倒也是一種攻略關卡的手段。通過將這樣的思路融入關卡中的話,就能夠展現(xiàn)出新的戰(zhàn)略范圍了呢。

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——原來如此……是不是類似《真三國無雙》系列那樣,面對廣大的戰(zhàn)場,選擇自己喜好的順序攻略關卡呢?

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山際:關卡制這一點和《仁王》一樣,不過攻略關卡的部分,就會利用那些相關的戰(zhàn)略進行了。

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安田:《仁王》的游戲設計,就只有“到某個地方按下開關”之類的簡單設計,以及如何選擇路線攻略這樣的簡易的戰(zhàn)略性了。這次,和前面所說的“攻防一體的,結(jié)合恰當時機進攻”的微觀判斷,加上關卡設計上“如何選擇攻略順序”的宏觀判斷,就會讓關卡的戰(zhàn)略性更加寬廣。

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說到《三國志》的話,在戰(zhàn)場上如何進軍,中途遇上城池該如何攻略,總有需要俯瞰戰(zhàn)場進行全局思考戰(zhàn)略的印象。所以,這次的設計需要同時兼顧微觀方面的攻防,以及宏觀層面上的戰(zhàn)略性,相比《仁王》來說多了不少要大幅調(diào)整的內(nèi)容。

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——除此以外,《臥龍》相比《仁王》變化的東西,或者說想要變化的東西有什么呢?

安田:《仁王》經(jīng)歷了兩部游戲的積累,動作也變得越來越復雜了。所以希望能夠從中整合簡化一下。

整合簡化一下操作,加上仁王中沒有的跳躍等動作。我覺得如果不是全新作品我是不會這么做的。……不過,《臥龍》里還是有切換操作的(笑)

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山際:在做新游戲的時候,特別是那些年輕的員工們總會大幅變化呢,迄今為止積累的東西也不能浪費,所以總是在必須求變的基礎上一步步磨合的。

活用《仁王》中學到的東西,如果不能腳踏實地地打磨優(yōu)化的話,就不能達到更高的境界,這點非常重要。即便是那些奇特獨創(chuàng)的東西,直接加進來估計也并非我們想要的,我們也無法妥善處理,還是需要腳踏實地進行設計呢。真的。

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已有的東西也不得不好好利用,在這限定的時間和預算之內(nèi)我們能發(fā)現(xiàn)什么全新的要素,如何實現(xiàn)這些東西也是需要權衡的。

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正如安田所說的關于動作的整理部分就像這樣,我們希望這次的《臥龍》能看到和《仁王》不同的動作。而且,我們希望能夠展示活用了“戰(zhàn)場”這一要素的關卡設計。這兩點就是我們認為最大的變化了。

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——另外,關于《臥龍》,在線游玩的要素又會怎么處理呢?

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山際:在線要素和《仁王》一樣,《臥龍》也會有。畢竟這也是玩家所期待的事情,總不能去掉。

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——《仁王》有著Hack & Slash的要素,這點《臥龍》會繼承嗎?

安田:是呢。我們會提供數(shù)個玩家身為主人公能夠大幅成長的要素。只是相比《仁王》的刷裝要素會少一點,至少不會像以前一樣掉落大把大把的裝備了。

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維持玩家操作的“公平”從而提供爽快感

——說到Team Ninja,安田先生似乎十分重視按鍵操作的手感?!度释酢吩谶@方面利用了“架勢”來表現(xiàn)攻防間的轉(zhuǎn)換。那么這次以中國風的動作為藍本的話又會是怎樣呢?

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安田:這次會相比仁王更傾于動作一方。簡單來說就是有了跳躍而且沒有精力條?!度释酢愤@個游戲的場合,畢竟仁王的主人公是一名武士,也不能往這個方向傾斜。

——沒有精力條這點算是很重要的內(nèi)容了,換言之就是戰(zhàn)斗會更有速度感嗎?

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安田:敵人全體會變得十分激進。《仁王》因為不只是主人公,敵人也有精力,所以相對還是有周旋徘徊的時間。當然這次也會在一定程度上制造交互和競爭,不論敵我都會有共通的規(guī)則進行制約,如果是從動作游戲的層面來看的話,《臥龍》的這部分會比較濃厚。

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山際:用比較抽象的話來說,就是玩家會在享受著自身流暢而華麗的動作之余,隨著興奮的感覺維持著戰(zhàn)斗的平衡。而且在這些戰(zhàn)斗之中,攻防轉(zhuǎn)換都是在一連串的操作中實現(xiàn)的。

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例如那些片子里,一瞬間“唰”地閃過去的爽快感,那種刀尖上跳舞一般的帥氣攻防,還有良好的手感保證招式能夠流暢使出……這些就是我們的目標。

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安田:不過,怎么說呢……這和《真·三國無雙》那樣的爽快感也完全不一樣。根據(jù)恰當?shù)闹噶钶斎胝_處理敵人的招式的話,那種快感是無法比擬的。畢竟有一定的門檻,所以當上手了之后就會成為一種快感和達成感的輪回。

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——現(xiàn)在動作游戲的潮流基本上分成了兩種呢。

其一是類似《漫威蜘蛛俠》那樣,只是按下按鍵就能夠自動打出不同動作的爽快類型。其二是像《黑暗之魂》和《仁王》那樣的,雖然招式也會有一定程度的跟蹤,但是基本上還是和玩家自己的指令操作掛鉤的。所以這類游戲的玩家還是需要靠自己把握攻擊的距離和實際小心游玩。

身為Team Ninja的一員,我覺得安田先生的想法應該是后者那樣吧?

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安田:按這個說法,我毫無疑問是支持后者的。我雖然只開過自動檔的車子,不過我的思維完全就是手動檔的。

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一同:(笑)

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安田:我覺得作為游戲,就必須實打?qū)嵉胤答佂婕业牟僮鲙淼囊幌盗泻蠊V挥羞@樣的開誠布公,才能讓玩家心安理得,承認是自己“操作失誤”帶來的死亡。

身為“殊死游戲”,如果無法保證這點的話就無法保證“平等”了。當然我不否認通過簡單的操作打出帥氣操作的快感。不過我自己還是覺得游戲應該保證“公平”,玩家實打?qū)嵉牟僮鞑拍芘渖献銐虻乃旄小?/p>

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所以游戲就算變成中國風,也不會有那種需要吊威亞才能做的特技動作之類的。如果不去注意這點的話,操作感和沉浸感都會漸漸的變味,和玩家之間的一體感也會漸漸消失的。

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——安田先生自身對動作游戲的觀念是“親自操作或的樂趣”的意識,不過您是如何讓團隊全體意識到這些,如何讓他們理解,亦或是變成可以理解的話語呢?

安田:要說的話,那就是因為新冠不得不在家工作的時候呢。因為我們差不多一年半時間無法和團隊的其他成員見面,所以想表達的東西無論如何都得變成文字才行。

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簡單來說,把游戲難度拉滿讓玩家真的贏不了是可以的。不過,冒出巨大的敵人,然后被一拳打死的話,誰都不會覺得有趣的吧。所以關于這點如何保持“公平”,讓玩家冒出想要再度嘗試的念頭,也就是控制游戲整體的感覺非常重要。

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在這方面就會有各種各樣的主意實現(xiàn)了,從思路到具體的數(shù)值設計都有,也得用文字向人講述“這樣的數(shù)值和思路會出問題”。而且這些討論并不局限于我和擔當?shù)膯T工之間,這些對話都是和所有的員工共享的。

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山際:保證大家思路在一條線上,就是現(xiàn)在需要注意的內(nèi)容。

在各種關鍵點和里程碑上定好目標,想一下實現(xiàn)這些需要什么東西,就是身為導演要做的事情了。與之相對的,就是大家都要意識到這些,保證大家一條心,沒有什么認識上的偏差才行。

現(xiàn)在員工的數(shù)目也越來也多了,更要注意。

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安田:確實是。不過我還是很慶幸有大批的新人前來入職。

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——那些新來的員工也玩過《仁王》《仁王2》嗎?

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安田:是呢,我覺得這方面會成為足夠的優(yōu)勢。不過,做游戲和玩游戲還是不同的。如果是制作游戲的立場的話,就必須要重復思考。玩完游戲覺得純粹覺得“很開心”的話,以此從欲望的角度進行分析的話,那又是完全不同的東西了。

充滿究極可玩性的初代《忍者龍劍傳》

——前面既然提到了“操作和結(jié)果之間的公平”的話,我覺得這是日本的動作游戲的一大特征。雖然說歐美和中國的游戲動作也很帥氣,不過總覺得有些不對。與之相對的是卡普空或者From Software抑或是像Team Ninja之類的公司做的游戲,這些公司做的東西總是遵循“操作和結(jié)果之間的公平”。

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安田:從3D動作游戲的整體來看,我認為《忍者龍劍傳》(XBOX)的初代十分的具有象征意義。那個游戲擁有究極的可玩性。

能夠像主人公隼龍那樣,給予玩家那么多的自由和可動性可以說非常少見。在這之上,敵人的強度也是毫不留情,就是因為這點才鞭策著玩家必須提升自己的技術。而從這個游戲中展現(xiàn)的硬核感,就是Team Ninja所制作的動作游戲的一大特征。

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——確實。

安田:所以說,某種意義上《忍者龍劍傳》是一部稍微有些放縱過頭的游戲,游戲就像是在告訴玩家:我們已經(jīng)把手感弄得這么好了,不管游戲中有多少難關都盡管來試試看吧。

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不過另一方面,游戲市場也出現(xiàn)了黑暗之魂系列這樣的,體現(xiàn)了“究極的公平”的游戲。而Team Ninja也跟著這股勢頭開始了《仁王》的開發(fā)。

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從《仁王》的角度來看,其實自動切換“架勢”,抑或是讓招式自動銜接也是可行的,但是從“動作的公平”來看,這是萬萬不可的。只有玩家自己操作的時候才能切換“架勢”,像這樣貫徹到底的“手動檔式操作”,才是Team Ninja的動作。

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要如何在保證公平公正的情況下將Team Ninja的優(yōu)點展現(xiàn)出來真的是非常辛苦,最終做出來的就是《仁王》一代。而現(xiàn)在也達到了一定的成果,今后會怎么更進一步地設計,也是《臥龍》所需要探索的。

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——也就是說《臥龍》也還是在探索做法嗎?

安田:因為給一個動作游戲的設計打基礎是一件很難的事情。如果是關卡設計的話,需要考慮的也就是關卡路徑,三維構造,敵人配置等東西,有一定的技術的話就能夠完成。不過如果是設計動作方面的東西,例如每一幀都在輸入指令的時候,游戲根據(jù)你的判斷做出的反應能否讓玩家開心,抑或是讓玩家不開心。像這樣細小的事情都要注意。有的時候,也需要讓玩家獲得經(jīng)過自己一定程度的操作積累才能獲得的有利演出。

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例如《忍者龍劍傳2》和《仁王》,就有特定狀態(tài)時才能用出的終結(jié)技,還有那些有特殊鏡頭的演出。《忍者龍劍傳2》的場合是OT,《仁王》的則是重傷精力耗盡敵人的近身刺擊。雖然這種演出看起來很像前面打比方中的“自動檔式動作”,不過本質(zhì)還是由玩家的手動操作積累,最后啪的一聲一錘定音進入演出。

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我覺得進入演出對于玩家的體感來說是一種正面的反饋,反過來如果沒有這種東西的話,就會讓玩家一直在憋屈的狀態(tài)中,一直覺得被游戲卡著。

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——原來如此。那些看似全自動的帥氣演出,基本上都可以看作是玩家手動精確操作積累之后的獎勵嗎。

確實,如果是用自動還是什么的東西輕易打出一套連段,雖然說也是有意思,不過總會覺得缺點什么對吧。

安田:如果玩家意識到這些東西就是游戲給自己的嘉獎的話,就能從中找到價值了。我認為From Software的宮崎英高所做的游戲在某些方面登峰造極,比任何東西都公平,比任何東西都冷靜而透徹。不過我認為是這種冷靜和透徹的感覺才讓游戲有了值得重復游玩的價值,而且玩過一次的話,就會覺得別的游戲似乎缺少了什么東西一樣。

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山際:這就可以證明由玩家親手達成的操作可以產(chǎn)生多少真實的價值。

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——之前,從板垣伴信那里有聽到這樣的說法。據(jù)說嬰兒光是對著房間的電燈開關啪啪地按,這就足夠讓嬰兒開心了。他認為動作游戲說到底也是這樣地東西,你輸入一樣東西,與之相對的游戲給你直接的反饋,只要有這個就能給玩家快樂。當然游戲還有各種各樣的規(guī)則,不過身為動作游戲的話,最終極的內(nèi)核還是和游戲規(guī)則沒什么關系,打這個游戲開不開心,能否收獲到快感,總要歸結(jié)到這個地步。

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走在這方面的前端的,感覺就是卡普空,F(xiàn)rom Software,還有Team Ninja了吧。

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安田:說實話,Team Ninja在日本國內(nèi)其實算是相當不出名的工作室了。不過,我們的名字在海外卻很知名。我覺得,這應該就是之前在說的“動作部分的操作手感”吧。這方面的魅力可能已經(jīng)超過了語言的界限了吧……

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我覺得坐在屏幕前抓起手柄,玩起來爽快又得心應手,能夠在游戲中獲得快樂的話,這種快樂是能夠跨越語言的,即便語言不通,這些樂趣應該也能相通。

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——不論是難點,還是所謂的公平,結(jié)果都要歸于一個目的呢。能夠打過一個困難的關卡,果然還是需要有“公平”的東西作為前提。

和“自動檔”不同,雖然也能獲得快感,不過相比由自己的操作做出來的,快感就要打折呢。

安田:就是這樣。所以《臥龍》不會設置任何額外的難度。

當然,對于現(xiàn)在這個啥都可以直播的時代,這方面應該統(tǒng)一才是,不過作為前提,難度并不統(tǒng)一的話意思就不一樣了。

山際:我們的目標是為全部的玩家提供相同的體驗。如果設置了多個難度,不同的人對于游戲的感想和印象就會完全不同。雖然這看起來很像我們的一意孤行,不過我們還是不希望設置不同的難度。

互相學習別人的攻略也是一種。我認為攻略方法這種東西就是可以學到“這個人竟然可以用這種方法過關,有意思”,像這樣的一種過關套路。這會帶來基于學習和經(jīng)驗的成就感。

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即便做出了有魅力的動作游戲,如何向玩家宣傳也是一個問題

——在考慮《臥龍》的企劃的時候,有沒有那些在《仁王2》里面實現(xiàn)了的,或者未能實現(xiàn)的東西?抑或是那些意料之外的反響的內(nèi)容?這些內(nèi)容會不會反應到這部作品之中呢?

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安田:最初在做《仁王》一代的時候還沒想過會做到《仁王2》,而《仁王2》結(jié)束制作的時候,沒想到玩家們居然紛紛表示“想趕緊玩到《仁王3》”。老實說,雖然很高興,不過還是稍微有些不可置信。

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同個時期也有其他以忍者和武士為主題的游戲出來,也是非常厲害的游戲,在這些游戲中發(fā)售的《仁王2》能夠讓玩家獲得快樂,能讓他們說出“早點出《仁王3》”,真的令我們歡欣鼓舞。這部《臥龍》,當然也是希望他們也能享受到而做的。

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開發(fā)《仁王》兩部作品已經(jīng)經(jīng)過了六七年,各位員工們也獲得了成長,現(xiàn)在的他們就是Team Ninja的核心,而《仁王》也成為了Team Ninja的重要IP之一。

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——說到《仁王2》,游戲的爽快感真的給人深刻的印象。不僅是操作手感,還有創(chuàng)造自己的戰(zhàn)術套路玩到上癮的快感,是一款具有獨特的宣泄手段的游戲呢。

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安田:謝謝夸獎,能被人這么夸贊游戲真的很高興。

《仁王2》真的是一款充滿魅力的游戲。里面不光是有妖怪的元素,描寫秀吉這一角色的立意也是,我覺得很少有游戲能夠做到這個地步的。

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不過,當初發(fā)售的時候這方面的魅力我覺得并未向玩家們表達出來。從那個時候開始,應該如何向玩家宣傳游戲和展示游戲,就成了一個重大課題。

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所以當山際進入光榮特庫摩的時候,就努力爭取要他一定進來制作《臥龍》,對我來說,這次也是第一次從那些負責導演工作的員工們那里獲得了幫助。

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——安田先生在制作《仁王2》的時候負責了“制作·宣傳·營銷”這三個部分,現(xiàn)在來到了《臥龍》,是不是“宣傳”這個部分就交給山際一人了呢?

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安田:當然,我也會一起思考做出決策,不過主要的工作還是由他來。

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——關于《臥龍》的事情也聽了不少,稍微說一點別的話題吧。能否跟我們說山際先生進入光榮特庫摩的經(jīng)歷呢?記得當時入社的時候,SIE的吉田修平的推特上提到了這件事呢。

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山際:入社是2021年3月時候的事。在這之前2月的時候我就從SIE離職了。

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我在SIE時期有幸能參加《血緣》這樣的全球性IP的制作人工作,所以希望能將這些工作中的經(jīng)驗運用到下一部游戲中。

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就在那時候剛好《仁王》系列在國際上獲得了好評,Team Ninja也要準備走上新的臺階了。所以那個時候我就在想自己進入這里能不能幫上什么忙。剛好,我和安田就是相識,所以就談妥了。

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——安田先生和山際先生以前就是相識嗎?

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安田:最初見面的時候,是TGS的演講呢。當時正值《血緣》發(fā)售之后,山際……那個時候還該叫做山際先生呢(笑),正在TGS做演講。那個時候,正是我們開始《仁王》的開發(fā)的時候。

然后呢,演講的時候,襟川社長夫妻倆坐到了最前排。(注:即光榮總裁襟川洋一和名譽社長襟川惠子)

山際:是的,當時真的嚇了我一跳。本來來聽這種演講的都是些年輕人,沒想到夫妻倆直接跑到第一排掏出筆記本專心寫著筆記,這對于臺上的人來說真的是個挑戰(zhàn)?。ㄐΓ?。當時就覺得會非常難熬。畢竟提問題環(huán)節(jié)肯定會一馬當先提問的。

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——沒想到還被提問了嗎?

安田:而且襟川社長夫妻倆還說“也來我們公司做一場演講吧”,這樣和山際先生說到。希望他能來日吉的辦公樓演講。記得那次演講負責《血緣》宣傳工作的北尾泰大也在現(xiàn)場呢。

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山際:當時我們還是同一公司的人。

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——記得當時在光榮特庫摩的內(nèi)部學習會的時候,也叫上了仍然在SIE工作的山際先生和北尾先生是嗎?

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安田:是的,雖然最近因為疫情已經(jīng)沒有舉辦了,不過每年都會邀請各種各樣的人來。記得當時請山際先生來的時候,是《仁王》剛發(fā)表之后的事情?

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山際:是的。

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安田:我還記得那個時候向山際先生問了個刺耳的問題。

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山際:記得當時問的是“宮崎(英高)先生最不順利的事情是什么?”吧(笑)

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安田:應該是那個時候我也是諸事不順吧(笑)。那應該是初次和山際先生對話的時候發(fā)生的事。

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在這之后又過了一段時間,不知道是《仁王》相關的活動什么的,山際先生和北尾先生都來到了現(xiàn)場。在游戲發(fā)售之后甚至成了能夠稍微出去喝酒的關系……

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山際:應該就是以那個時候為契機吧。

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——兩人年齡相近嗎?

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山際:安田比我要小五歲。

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安田:我的樣子比較顯老,山際比較顯年輕(笑)

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——關于《臥龍》,山際先生是負責制作人這一工作嗎?

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山際:制作人是安田負責,我則是開發(fā)制作人。

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——制作人和開發(fā)制作人之間有什么工作上的差別嗎?

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山際:項目全體的管理和開發(fā)內(nèi)容的管理是安田的主要工作,我則是負責先前所說的,關于宣傳部分的內(nèi)容。當然,工作也不是分的這么涇渭分明的,我們之間也會有交流和互動。

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入社之后就在啥都不知情的情況下對企劃提出了否定案

——山際先生在入職Team Ninja的時候,《臥龍》的企劃是不是已經(jīng)開始了呢?

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山際:當時已經(jīng)開始了。雖說是企劃已經(jīng)起步了,不過還有很多可以討論的余地,我就是在這個時候加入的。

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——也就是說,在對企劃全貌一無所知的情況下,山際先生就這么進入了制作組,并且對游戲的內(nèi)容提出意見咯?

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山際:是的。最初我對公司和團隊都是一無所知,所以當時說了不少無心之言。隨著我漸漸地了解這里的環(huán)境之后,現(xiàn)在說話就拘謹了起來(笑)。

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安田:確實,最初的山際真的說了各種各樣的話呢。由于負責本作導演的還是很年輕的員工,不過山際也耗不留情地說著“這樣的東西絕對不行”之類的話,我就一直在后面補充說著“山際先生既然都那么說了一定有他的道理”,“能像山際先生那樣客觀地做出評價的人可不多”之類的話(笑)。

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山際:真是抱歉(笑)。

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——負責《臥龍》導演一職的是個年輕人嗎?

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安田:其實是兩個人。一個是我認為能夠成為未來的Team Ninja領導的年輕人,另一名是從《仁王》時期就開始統(tǒng)領動作系統(tǒng)開發(fā)的可信之才。

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——這兩人的年齡多少呢?

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安田:年輕的那位大概35歲,那位負責統(tǒng)領動作的我記得和我年齡差不多,大概快40了吧。

另外,山際最近也不常提出什么意見了呢。

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山際:畢竟一直睜一只眼閉一只眼(笑)。半開玩笑地說,我常常都是以“提醒者”一樣的態(tài)度發(fā)表意見的。

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雖然對于游戲制作來說這個環(huán)節(jié)必然會變成這樣,不過導演在開發(fā)初期提出這樣那樣的意見,寫出最早的企劃書的時候,那個階段的東西游戲還沒有成型,有著那個時期特有的有趣一面。

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關于這些部分的內(nèi)容,因為我相對來說比較固執(zhí),所以一直會記在腦海里。不過隨著時間經(jīng)過,有些東西就算忘不掉,不過由于優(yōu)先級的改變,一些東西或許就無法實現(xiàn)了。

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在這種時候就會有“明明你就是最初覺得那個點子最有趣的人,就算現(xiàn)在放出來也一樣有趣”之類的話。雖然回收利用一些還在白紙階段的主意不一定能夠讓游戲真的有趣起來,不過還是希望能夠讓人想起加入這個項目初期的初心。

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——漫畫、小說之類的,不也常說不只是作家的一人之功嗎。有著身旁作伴的編輯和旗鼓相當?shù)膶κ?,才能讓?chuàng)意擴張開來,不過這點對于游戲來說,會不會太難了呢?

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山際:我其實非常喜歡吉卜力工作室,非常憧憬像鈴木敏夫和宮崎駿兩位先生那樣的關系。因為在SIE工作的時候常常和外部的公司一起工作,感覺自己和那些人之間的關系就像是責編和漫畫家一起工作一樣。

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雖然可能只是些漂亮話,不過我認為制作人這個職責就是當好導演和開發(fā)團隊的隊友才行。當然,最重要的還是能夠打動客戶,不過除此以外,為了整個制作組做出某些貢獻的心也是必須的。至于是負責對比還是鼓勁什么的雖然還不甚了解,不過我還是希望為此努力。

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光榮特庫摩雖然歷史悠久卻也持續(xù)追求著全新的內(nèi)容

——山際先生入社這件事,能夠?qū)eam Ninja的行事方式,或者是如何向外界傳達IP魅力的這些部分,做出什么樣的改變呢?

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山際:我覺得最重要的,還是對那些喜歡我們的IP的人們之間的交流和溝通。創(chuàng)造良好的距離感,能夠建立恰好的關系是非常重要的。當然,也不是說迄今為止的Team Ninja并未在溝通上做出努力。本來我們就有通過體驗版和玩家間進行互動的方式。

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所以說相比有什么特別的情報能夠提供啦,還是內(nèi)容的公布順序,這次就公布到什么部分就足夠之類的宣傳手段,這些需要完成的事情都要做到完美才行。

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安田:所有的新聞稿和資料,一字一句都是由山際所檢查的呢。

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對我來說迄今為止都是“能夠用日語寫的得體就行了”,不過山際對于如何用文章正確地表現(xiàn)游戲,如何順利地宣傳游戲這點非常重視。

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所以迄今為止關于《臥龍》能夠公布的情報,其實都是經(jīng)過山際所過濾的哦。

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——關于《臥龍》的宣傳,這次則是面向全球宣傳的對吧?

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山際:畢竟這是面向全球展開的IP,所以基本上是全球同步。

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——山際先生現(xiàn)在的工作,和SIE時期有什么較大的差距嗎?

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山際:迄今為止,我的工作都是和外部的公司一起干的,現(xiàn)在則是以公司內(nèi)部的員工的身份工作。這點差別很大。不過,干的事情還是比較相近的,以現(xiàn)在的視角的話,對于游戲的內(nèi)容也會有更深的理解。

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——和Team Ninja共事的時候,有沒有他們獨有的工作方式呢?

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山際:首先從光榮特庫魔說起吧。從外人眼中說起這家公司的話,不就是一間歷史悠久的公司嗎,所以在進社之前我一直以為這里的人都是比較古早氣息的。不過,從剛才的關于TGS的事情也可以知道,他們對新事物是充滿貪欲的。這點是我進入KT之前和之后印象差距最大的一點。

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而關于Team Ninja,則是體會到了他們對于動作,對于手感的極高的標準。雖然加入之前就已經(jīng)有所預感了,不過加入之后還是超出了我的想象。他們對制作毫不妥協(xié)的精神已經(jīng)融入到了年輕的員工之中,深入骨髓,這正是他們的強大之處。我覺得正是這點,他們即便是在十年以內(nèi),也是值得期待的工作室吧。

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關于FFO,打倒仙人掌的方式引起了巨大反響

——Team Ninja目前有多少的員工呢?

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安田:全體應該有250人左右,不過主要分成兩部分,其一是在市之谷的大樓負責家用機IP制作的大概150人,另外一邊則是在橫濱港未來21的本社大樓,以作田泰紀為部長負責類似《DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation》這樣的服務型游戲的100來人。

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——平均年齡是多少呢?

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安田:最近進了不少新人,大概是35歲左右吧?

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——比安田先生年齡要大的人會不會很多呢?

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安田:不會,反而很少,雖然還是有幾個年齡較大的員工,不過相比之下還是有不少比我年輕的員工。

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——安田先生身為TeamNinja的品牌長,是不是監(jiān)視著一切呢?

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安田:監(jiān)視著一切……嗎(笑),總體來說是這樣呢,當然根據(jù)不同的IP,可能關照的比重會有所不同吧。

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如果是我負責導演的作品也已經(jīng)看了不少,即便不是我負責的項目也會定期去看看的。即便這些項目沒有在我的安排之內(nèi)我也會去看。

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而作田負責的那部分,主要還是人員和金錢的流動,至于游戲內(nèi)容,也就只有去橫濱港未來21的時候會去看。

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——感覺有些離題了。安田自身正在努力干著導演工作的IP,是和《臥龍》完全不同的另一部作品對嗎?

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安田:是的。像這樣的項目還有一個,如果不認真做的話會有些不妙……這詞說起來可能不太吉利。

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——作為制作者的話就得親臨現(xiàn)場工作,是吧?

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安田:是的。等到那個項目正式發(fā)表的時候,也歡迎來采訪。

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——另外,安田先生算不算Team Ninja 的第三代品牌長呢?

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安田:第三代?

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——就是指板垣伴信先生、早矢仕洋介先生和安田先生。

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安田:在早矢仕之前還有長谷川仁先生,所以我應該算第四代了。

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——這真是失禮了,原來是91ACT代表的長谷川先生嗎。那么既然安田先生從早矢仕先生那里繼承了這一職位,有沒有類似于“一定要保護好Team Ninja這個招牌”之類的話?

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安田:什么都沒有哦(笑)

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不過在和早矢仕喝酒的時候他提到“至少Team Ninja的標志絕對不能更換”這樣的話。聽他說,這是板垣先生曾經(jīng)說過的話,所以我也會遵守這個約定的。

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最初剛剛進入Team Ninja的時候還覺得這個團隊的名字很奇怪呢(笑)?,F(xiàn)在已經(jīng)完全習慣,而且如果沒有板垣先生的話,《死或生》和《忍者龍劍傳》也不會誕生。而這些印象也隨著Team Ninja的logo名揚于世。

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——Team Ninja除了制作過《死或生》《忍者龍劍傳》《仁王》這些本社的IP,也在近年參加了那些代表了日本的例如《銀河戰(zhàn)士》《塞爾達》《火焰紋章》《最終幻想》之類的大IP呢。

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安田:是呢?!蹲罱K幻想起源:天堂的陌生人》(簡稱FFO)是我負責制作人的作品,不過當作部分也只是監(jiān)修管理而已。其他的IP也有著各種各樣的事情,不過共通的部分還是動作的部分。在被人信任著的情況下,不管是自家的IP,還是別人的IP,不管什么都要做。

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——給外部的公司做工作,有學到新的東西嗎?

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安田:我雖然是初次參加FFO這部作品,不過FF本身就有豐富的歷史,我也學到了很多。

當然,我們也有《死或生》以及《忍者龍劍傳》之類的自己的IP,不過相比最終幻想,粉絲的基礎真的不在一個層級上。所以在游戲發(fā)表的時候反應就是這樣,而且也影響到了我們的判斷,讓后續(xù)的計劃徹底不同了。

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——受到巨大反響之后,有什么意外的事情嗎?

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安田:這么一說的話,關于角色的待遇這點完全不同。

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FFO不是有迄今為止的FF系列的怪物登場嗎?這些怪獸在這部游戲中都有比較殘忍激烈的處決演出,仙人掌也不意外。我們從不少地方都聽到覺得這么處決很殘忍的話呢,雖然SE他們倒是說“隨我們干”(笑)

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不過在《忍者龍劍傳》里就算把敵人大卸八塊,也不會有這么大的話題吧。關于這方面,雖然我覺得應該也有SE想要這方面的反響的考量,不過我們還是收到了平時身為Team Ninja絕對感受不到的反響。關于這方面和SE之間的交涉和開發(fā)進展,真的非常刺激。

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——另外,關于安田先生,自己身為品牌長的工作和身為導演工作的比例,大概是幾比幾呢?

安田:這可得根據(jù)時期來分了?,F(xiàn)在《臥龍》正在宣發(fā)中,這個時候的工作重心會偏向于游戲,不過在這之外,大概會分六七成的功夫去自己負責當導演的項目里。

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——那么《臥龍》這部作品,算是一定程度交給兩名導演干了嗎?

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安田:他們倆也是這樣想的,而且也有山際在旁輔助,差不多就是這樣了。我自己大概兩個星期就會去巡視一下游戲成品,不停地跟他們反饋其中的好壞,總是被他們嫌我挑三揀四的。

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山際:這個時候就輪到我鼓勵那兩名導演了。

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安田:是呢。在游戲還是抽象階段的話就是山際發(fā)表意見較多。到制作具體游戲的時候就輪到我嘮叨了(笑)

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涉澤光業(yè)已通關《艾爾登法環(huán)》。KT大步追求全新的內(nèi)容。

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——雖然是個有點離題的問題,不過前陣子《艾爾登法環(huán)》已經(jīng)發(fā)售了。從它的出圈程度和暢銷程度,已經(jīng)遠遠地超出了我們的想象,甚至已經(jīng)到了破圈的地步。

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迄今為止“殊死游戲”這一品類都沒有玩過,甚至連from software都沒聽過的人,都有可能聽到艾爾登法環(huán)的大名就試著購買游戲游玩,或者像別人案例。

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不知道光榮特庫摩是如何看待這個事件的呢?是否覺得這個案例對《臥龍》的開發(fā)和宣傳能夠起到作用,起到什么作用呢?

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山際:我覺得這次的暢銷,相比較“殊死游戲”這個標簽,能夠大賣的因素純粹是因為“艾爾登法環(huán)”這個游戲本身的光環(huán)。

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現(xiàn)在的社交媒體和自己的社區(qū)里,情報都已經(jīng)被細分化了。而在這之中,接觸到艾爾登法環(huán)的幾率就會增加很多。他們相比較“因為這是殊死游戲”這種理由,可能只是因為這個游戲在自己的社區(qū)或者團體中大流行,才選擇跟著一起入坑的。

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如果我們的IP也要做到這點的話,首先就是要腳踏實地做好東西才行。而在這之后,首先要給那些初次見到游戲的人一個足夠好的初印象,好好地向他們傳達這個游戲的魅力之處,在這之后,經(jīng)過這些有初步印象傳播的人們擴散安利的話,更多的人接觸這個游戲的機會也會增加。

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——安田先生是怎么想的呢?

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安田:怎么說呢,身為開發(fā)者同業(yè)來說只能單純覺得十分欽佩了。不管是在品質(zhì)還是物量上,真的做到了讓人嘖嘖稱奇的地步。能夠吸引到那么多玩家接觸,甚至是無法割舍的地步,就足以證明這個游戲真的是具有如此強大的實力和魅力。

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所以用普通的說法,就是受了很大的刺激吧。

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——就像剛才說到了公平性一樣,現(xiàn)在賣了這么多應該也很驚訝吧,是不是感覺就像“那么多人買了手動檔車子”一樣(笑)

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安田:我覺得關于這個部分,應該是擁有一種普遍性才是。公平性是針對游戲的內(nèi)核所說的,在這之上,就是只屬于那個游戲所有的獨自風味。簡而言之的話,就是高度的幻想風,以及只有from software的宮崎英高才能做出來的東西,只有這些東西相輔相成,做出來的東西才能有如此的熱度吧。

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——說起來,關于《臥龍》,涉澤光是怎么看的呢?會不會覺得“這個三國太黑暗了,所以不行”?

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安田:不,看到這個他反而覺得十分開心??吹絇V的畫面的時候也是覺得“很帥”。

而且前幾天,他還通關了《艾爾登法環(huán)》呢(笑)

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——仍然是讓人感慨光榮特庫摩對全新事物的不懈挑戰(zhàn)呢。在這方面也是快人一步呢。

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那么,最后請兩位說一下想要各位關注《臥龍》的部分吧。

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安田:迄今為止一直都在做《仁王》系列,這次作為全新的挑戰(zhàn),將以三國志為舞臺,制作出一部充滿中國風動作的游戲。不管是玩過迄今為止Team Ninja游戲的各位,還是初次接觸我們游戲的新人,希望都能感受到我們游戲中獨有的手感。這次作為初報無法提供更多的消息,還請期待之后的報導。

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山際:“暗黑三國志”這個主題,作為光榮特庫摩來說也是一個初次嘗試的內(nèi)容。作為Team Ninja也是第一次接觸三國題材,從這個層面上來說我們?nèi)w也是在愉快地開發(fā)中。今后也會用社交媒體等更新相應的情報,請期待以后的報道。

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——另外,《臥龍》會像《仁王》那樣發(fā)布測試版,收集玩家建議嗎?

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山際:是呢,我們會考慮的。

——令人期待呢。期待今后的報道。謝謝二人的來訪。

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關于“殊死游戲”這一品類,對于玩家的操作來說,保證“公平”則是重中之重。不管多難的游戲,只要保證了操作上的公平的話,玩家就會能夠接受自己的操作帶來的結(jié)果。相反如果沒有公平的話,就會覺得游戲只是在為難自己,失去挑戰(zhàn)的欲望。

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Team Ninja在制作“殊死游戲”這一品類令人廣為接受之前,就已經(jīng)開發(fā)了《忍者龍劍傳》這樣的充滿挑戰(zhàn)性的難度的,堅持保證操作結(jié)果的公平性的游戲。而現(xiàn)在“殊死游戲”之所以流行,說不定某種意義上正是追上了Team Ninja曾經(jīng)所苦苦追求的硬派體驗也說不定。


臥龍:蒼天隕落——Denfaminicogamer媒體的訪談的評論 (共 條)

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