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打磨近2年,網易多人開放世界VR游戲《Nostos》是如何開發(fā)出來的?

2018-11-28 11:41 作者:VR陀螺  | 我要投稿

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文/VR陀螺 ZJ

明年3月發(fā)布測試版本,第三季度EA上線,絕對值得期待。

作為一款由網易自研的VR多人在線開放世界游戲,《Nostos(故土)》初次在2018年的ChinaJoy亮相時便引發(fā)了不少人的關注。在這個具有東方動畫電影風格的開放世界中,玩家能夠自由探索無縫銜接的世界。

在2018 VRCORE開發(fā)者大會上,陀螺君采訪到了三位《Nostos》的開發(fā)人員,分別是游戲制作人林世賢、網易游戲核心開發(fā)工程師譚清宇以及高級開發(fā)工程師曹強,他們分享了不少關于《Nostos》的開發(fā)細節(jié)。



《Nostos》的三位開發(fā)者


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明快的末日生存題材,

強調探索樂趣


首先,從畫面上來看,《Nostos》可以說是一款非常驚艷的游戲。清新的治愈系畫風,精致的建模,寬闊的地圖以及游戲中的晝夜交替、季節(jié)變換,都能夠為玩家在視覺上帶來夢幻的感覺。再結合戰(zhàn)斗、建造、探索、RPG等多種元素,在《Nostos》中,玩家能夠更加自由地體驗游戲帶來的樂趣。

作為一款PVE向的多人聯機開放世界游戲,《Nostos》的玩法以探索生存為主。據制作人林世賢表示,在最開始他們想要做的是一款開放世界的末日生存類VR游戲,但由于目前市場上這種題材的游戲很泛濫,因此決定在末日生存的題材基礎上選擇更有趣的方式。

跟壓抑黑暗的傳統(tǒng)末世類型游戲不一樣,《Nostos》現在的風格是明亮清新的,因此在VR體驗中能給人帶來很舒服的感受。游戲的故事被設置在1000年后,人類文明已失落,世界處于蠻荒的狀態(tài),在這種背景之下玩家要在其中發(fā)現新的世界。



在游戲中玩家可以自由行走,使用載具,在后期還有可能進行飛翔探索。據林世賢透露,游戲中的戰(zhàn)斗成分占比不太高,大部分時間玩家是在跑地圖和發(fā)掘遺跡,做任務,探索財寶等等。

林世賢表示,“其實我們一直在強調一個探索的樂趣。任務主線會有,成長軌跡則是完全讓玩家自由去選擇。任務主線甚至有點隨機性,讓你每次進去都有不同的目標,此外還有很多支線任務和隨機小事件,我們會給玩家定下一系列的目標。”此外,他還表示,在游戲中還會隨機生成植被分布和生態(tài)系統(tǒng),讓玩家在每一次體驗時都會有改變。

在三位開發(fā)者看來,《Nostos》最大的一個亮點就在于這是一款非常獨特的VR游戲,“它跟我所見到的其他的VR游戲都不一樣。在這個大世界里一個人都可以玩得很嗨?!?/p>



此外,游戲的移動方式是比較自由的。玩家可以自行選擇多種出行方式,開放世界游戲的樂趣就在于玩家可以自由做自己想做的事情,游戲并不會為玩家設定好路線。目前游戲的地圖面積大約為10km*10km,由于是無縫銜接的開放式地圖,因此在游戲過程中玩家無需轉換場景就能夠自由探索世界。

《Nostos》將支持PC與VR跨平臺游戲,據制作人透露,他們有計劃將游戲移植到PS平臺,屆時還將支持PSVR。對于VR一體機,其表示目前一體機現在還不算成熟,等完善起來會考慮?!爸С指嗟钠脚_對我們的游戲來說是好事,如果一體機的性能比較低,我們可能要花比較多的精力去做優(yōu)化,那么我們要權衡一個性價比的問題。”

對于如何平衡PC和VR玩家這個問題,三位開發(fā)者表示,由于《Nostos》是一款主打PVE探索的游戲,玩家無需進行對抗,可能只是在社交動作以及一些表達層面操作的便利性上有區(qū)別,但并不會有游戲性上不平衡的問題,更多的是體驗上的差異。

在游戲的交互性上,VR玩家的交互學習成本會更高一些。但由于《Nostos》并不是一款很硬核的游戲,因此較為容易上手。為此《Nostos》的開發(fā)團隊花費了大量時間來簡化游戲的操作,并持續(xù)在做小規(guī)模的迭代。



在VR端跟PC端的交互方面,由于在VR中玩家的手可以自由控制,所以在社交上的表達方面更有優(yōu)勢。但PC也有它的優(yōu)勢,比如操作的精準度更高,開槍會準一些。但總體來說其實VR的體驗會更好,整體游戲的畫面會更加出色。


《Nostos》的鏡頭控制與開放世界設計


雖然VR已經發(fā)展了幾年,但暈眩是目前VR游戲面臨的最大問題之一。為了防止暈眩,在VR鏡頭的設計上,《Nostos》采用了頭顯控制朝向,按鍵方向決定平移方向的方式,舉例來說就是當玩家想要往前方走,最簡單就是看著前面然后按上方的方向鍵,如果要后退就按最下方的方向鍵。

簡單來說主要有三步,第一步一般是頭顯、控制器位置的更新,更新之后的第二步是要根據頭顯和控制器的算法求得玩家在真實房間中的局部坐標,再根據上一幀房間位置,得出玩家在游戲世界中的虛擬位置。第三步也是最關鍵的一步,在將位置賦給游戲中的化身后進行角色的按鍵移動,隨后就需要進行移動后的校正,即重新計算真實房間位置,并與虛擬角色的位置對齊,因為房間移動了,所以就能實現第一人稱鏡頭的跟隨效果。



在克服暈動癥方面,譚清宇表示需要謹慎處理角色移動的速度限量,一個是方向,一個是大小。移動方向需要符合玩家的預期?!禢ostos》讓頭顯方向等于角色朝向,這樣玩家在按鍵向前移動的時候總是能移向自己的觀察方向,這樣非常直觀。角色的移動方向還受按鍵方向影響,稱為四向平移。按鍵如果往后,角色就可以后退,還可以平移往左右。這個控制比較直觀,所以叫符合主動認知與預期。

然后是平滑,需要給運動加入角色的質量和慣性效果,來避免不符合物理的情況出現。在移動過程中還需要加入速度保護,比如左右按鍵移動,速度可以比朝前慢一些,這樣玩家心理會多一些安全感。另外在速度變化上也需要平滑,避免速度跳躍。

在載具防眩暈上,《Nostos》加入了超強懸掛避震,利用汽車內飾作為靜態(tài)參照物降低眩暈感,還有和角色一樣的速度平滑。此外還可以在運動時縮小視野,可以有效防止玩家出現眩暈情況。

而在開放世界的設計上,其實網易也遇到了很多的難題。10km*10km的地圖對于VR游戲來說并不小,巨大的場景、海量的數據處理,消耗加載時間、消耗內存和顯示資源,場景編輯工作量巨大以及多人協(xié)同工作成為其在研發(fā)過程中面臨的四大問題。

據介紹,所有的開放世界都會采用一種流式加載的技術,就是把世界分成很多塊,按照需要加載所需要的東西,不需要的卸載。從水平方向來劃分通常分為九宮格、六邊形和自由形狀手動拼接;從立體劃分則分為封閉房間。



《Nostos》中的流式加載,使用了World Srteamer插件,使用九宮格環(huán)形加載。



第二個問題,如何解決多人協(xié)作的問題。開放世界數據非常大,不可能一個人編輯,網易使用的是按區(qū)域、功能將整個世界劃分為單獨的場景文件,每個文件同時只有一個人編輯。

還有一種方法是,多人在線網絡虛擬創(chuàng)作環(huán)境,每個人有一個虛擬化身,就像玩游戲一樣,可以對附近場景進行修改,數據同步給所有人,數據保存在服務端,這種方法用于《Second Life》中。

網易在《Nostos》的多人協(xié)作中,將地塊劃分成很多格子單元,當編輯某一地塊時會鎖定,并顯示編輯者的名字,當編輯結束之后提交會自動解鎖。由于各個地塊由不同的人編輯,避免出現邊緣的接縫問題,網易開發(fā)了跨瓶頸的編輯工具,可以連續(xù)編輯。同時也能進一步分工,將同一個地塊按不同的場景分工,比如美術、音效等不同板塊。



最后一個問題——海量場景編輯,這些場景包括地形、地表貼圖、樹木、石頭、草地等等,如果純手工的話,非常耗時耗力,工作量巨大。



網易采用的解決方案是過程化生成。用一些算法來行程邏輯,讓其自動大量生成資源。首先地形生成使用了Map Magic插件,通過算法就可以生成比較自然的地形地貌。



同時,其也用到了World Machine,最后把生成的高度導出來,用工具疊加到指定的區(qū)域上面覆蓋上去。

關于擺放的問題,網易開發(fā)了一個擺放的工具,類似筆刷,預先設置好的算法和邏輯后,就可以快速地編輯出大量的地表貼圖,并且可以對上面的植被、草叢的疏密進行編輯。同時這套算法還能自動避讓道路、河流、斜坡。


最重要的是,這些數據并沒有保存在場景文件上,而是保存的邏輯,每次生成的時候都是一樣的,每次在運行的時候只需要對這些原型處理,最后的包體就很小。

最后關于游戲資源的生成,網易開發(fā)了Entity世界編輯器,可以指定規(guī)則,中間的圓圈表示生成資源的范圍,使用編輯器可以定義資源的屬性、邏輯,在游戲運行的時候會自動生成資源。



以上是《Nostos》開發(fā)者所分享的游戲在鏡頭設置與開放世界設計中的一些開發(fā)經驗。


明年3月發(fā)布EA版本,網易深耕VR


據了解,目前《Nostos》的核心團隊規(guī)模在40人左右,此外網易內部還會有許多資源支持。從目前來說,團隊的重點是繼續(xù)完善完整的游戲體驗流程,并為交互進行迭代,以及在圖形方面繼續(xù)進行一些性能上的項目優(yōu)化。三位開發(fā)者表示,游戲研發(fā)大概已經持續(xù)了一年十個月左右,“因為我們希望打磨得更精良一點,清晰用戶體驗,包括游戲內容?!?/p>

對于游戲的盈利方式,開發(fā)團隊表示《Nostos》將會采用買斷制,同時游戲中還會有微內購,主要為皮膚等數字類的物品,并不會影響游戲體驗。由于《Nostos》將會登陸Steam平臺,并將會面向全球發(fā)行,考慮到全球用戶的付費習慣因此采用這種方式。

對于后續(xù)計劃,他們表示團隊的下一個重要節(jié)點是在明年3月份,屆時將會為游戲推出EA版本,隨后在明年第三季度將推出正式版。



當然,《Nostos》并不是網易的首款VR作品。早在VR還處于風口的2016年,網易就推出了他們的首款VR產品《破曉喚龍者》,這款作品曾獲谷歌Daydream平臺首發(fā)推薦以及各類大獎。

到了“VR涼了”的2018年,網易宣布與美國著名VR游戲公司Survios合資成立“影核互娛”,引入《Raw Data》、《Electronauts》、《Sprint Vector》、《Creed》等多款出色的VR作品,并宣布將會引進更多出色的海外產品。此外,影核還購買了今年大熱VR音游《Beat Saber》的版權。

可以說網易在VR上一直在堅持。而此次推出的《Nostos》,也正代表了網易對VR游戲更深層次的探索。


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