關于《原神》的交通工具問題

——對直到現(xiàn)在都沒有陸地交通工具這個事的一個猜測
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?????? 我現(xiàn)在寫這篇的時候,《原神》還是2.5版本,還差幾天就2.6直播會了。直到現(xiàn)在,只有海上交通工具“浪船”,而且還只能在稻妻使用,如果以普通方法跑出國界就會被雷軍狠狠制裁。
?????? 于是玩家自然會有一個問題,為什么直到現(xiàn)在這個版本都沒有陸地交通工具?明明隔壁崩壞三和幻塔都有,你怎么這個方面就拉了呢?
?????? 但我認為目前《原神》已有的地圖是不需要陸地交通工具的,而且如果要有陸地交通工具,它在已有地圖上行駛(或者奔跑)的可能性也比較低。這里我給出我的理由。
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????? RPG游戲中的交通工具
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現(xiàn)實中人使用交通工具,很大原因是為了代步節(jié)約時間提升通勤移動效率。
但在大部分游戲中,只能代步的交通工具是沒有意義的(當然也有歐卡之類的例外,這里我就不提了)。原因在于,當下游戲中,把10分鐘的行走時間壓縮到1分鐘的開車騎馬時間并不如現(xiàn)實中體驗那么好,就算只有一分鐘,如果只是單純的騎馬開車,那也是很坐牢的。尤其是現(xiàn)在大多數(shù)游戲都會設計傳送點,如果真的只是為了節(jié)約移動的時間,游戲制作組直接設置更密集的傳送點,讓玩家十幾秒就能到達他想去的地方就行。
所以,游戲性中的交通工具,最大作用不是代步提升移動效率,而是提供新的游戲體驗。
比如在很多能騎馬的游戲里,馬上戰(zhàn)斗和走路戰(zhàn)斗的動作和體驗是完全不一樣的。類似騎砍中的這種馬上戰(zhàn)斗體驗在現(xiàn)在能夠發(fā)揚光大的根本原因,就是它提供了一種騎馬時的不同游戲體驗。當人在馬上戰(zhàn)斗時,無論是使用砍刀還是騎墻,還是使用短弓射擊,其體驗都是和陸地作戰(zhàn)很不一樣的。
尤其是在《荒野之息》里,馬作為生物還存在馴服程度,體力等屬性的差異。要想獲得一匹馴服能騎的馬,玩家需要自己親自偷偷靠近抓住馬背,然后還得費很大力氣才能馴服。而且就算當下馴服了,主角和馬之間也存在一個磨合期,磨合期過了才能發(fā)揮馬的實力。而且馬本身也能吃東西,可以喂喂蘋果,可以互動。可以說正是這些互動帶來了非常不同的游戲體驗。
還有一個有力的例子便是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中的蝙蝠車,它更能說明這個道理:明明前作中靠滑翔就能高速飛行移動的蝙蝠俠,為啥還要有代步工具的必要呢?原因是該游戲中的蝙蝠車,能提供不同的戰(zhàn)斗體驗,有一套完全獨立的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
該游戲中甚至精心為蝙蝠車設計了很多無人載具敵人,給每個敵人都設計了很多特點,設計了很多車輛關卡,攻擊方式也很多樣。雖然這使得蝙蝠車這套系統(tǒng)有點點喧賓奪主,但不得不說比起前作帶來了全新的體驗。
而且蝙蝠車還配備了很多工具和功能,比如抓鉤、發(fā)電機、聲納、遠程遙控等。這使得蝙蝠車還有了各種解密功能:它可以開辟道路,或者垂降出風口,還可以在大馬路上配合蝙蝠俠解決萬惡謎語人設置的謎題。它還能參與劇情充當蝙蝠俠的移動監(jiān)獄,讓各種劇情人物坐進后備箱。
回到《原神》,其實浪船也是這個道理,雖然確實有玩家在海上行動不便的因素,但是如果只推出個平淡無奇的船那還不如不做。所以制作組首先給浪船設計了一種船特有的操作手感:轉彎半徑大且轉彎時是船尾先轉,在水中容易因慣性而剎不住車,而且還有吃水這個設定。玩家可以借助浪船創(chuàng)造風場起飛,也可以借助浪船攻擊海上目標,雖然我目前對這個攻擊功能不太滿意就是了,但有確實比沒有好。
因此,我認為就目前來說如果只是急于出一款代步工具,那完全是沒必要的,必須要精心設計一款交通工具才有推出的必要。
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配套的地圖設計
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當游戲制作組在設計一款載具時,也必須要設計相應的地圖,地圖上的一些和載具互動的要素。
舉最簡單的來說,如果設計了一輛車,總要在地圖中設計能夠四通八達的行車道,設計了一匹馬,也就要設計能夠連通主要地點的馬路。而且對于大部分有傳送點的RPG來說,必須要把傳送點間距離設計的更遠一點才好提升交通工具的使用體驗,至少得有一塊區(qū)域傳送點間足夠遠好讓玩家更需要交通工具。
除了地圖本身,制作組還需要設置一些只有交通工具才能參與的競速、解密或者戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)。拿《原神》舉例,浪船在稻妻就非常多的需要收集水面雷球的水面競速挑戰(zhàn),而且在稻妻的海域還有很多海上敵人盤踞,需要通過浪船解決,至少也需要通過浪船交通。這些內容是必不可少的。
從這個角度來說,《原神》前三個地圖能有陸地載具馳騁的可能性很小。
我記得2.4新年活動時,有浪船在璃月地圖打撈的小活動,就暴露出了非常大的問題:由于設計璃月地圖時壓根沒考慮浪船,而且浪船吃水線也算挺深的,導致孤云閣這個看似能四處通航的地方,其實水很淺,浪船這個至少吃水半個人高的船在下圖畫框的地方根本通行不了,可以說當時這個活動給我感覺就是浪船在孤云閣寸步難行。

更要命的是這次活動中還有海上的加速風場,而浪船在被加速時往往傾斜嚴重難以控制,導致2.4活動中浪船體驗非常不好。這里可以參考一下這個視頻,在7分30秒之后的浪船表現(xiàn):https://www.bilibili.com/video/BV13S4y1L7SA。
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但這些問題在考慮了浪船的稻妻就幾乎不會出現(xiàn),玩家可以在地圖上顯示的海域暢通無阻,也不會有讓浪船難以控制的情況發(fā)生,原因就在于稻妻是考慮到了浪船而設計的地圖。
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未來的合理載具可能
以上是說明了對于RPG來說一個成熟的交通工具應該是什么樣的,以及說明了為什么陸地交通工具對《原神》現(xiàn)有地圖來說并不重要。
但這不意味著以后《原神》就沒有陸地交通工具的可能,如果它要添加,我認為有這么種可能性使得它合理:(隨便說說不要當真)
首先,一個能讓交通工具有所施展的地圖必然是偏廣闊,且傳送點比較稀松的地圖,而且最好能給出一個為什么要有這么一張地圖的理由。現(xiàn)在看來寫論文的國度須彌倒是也有合適的理由:作為一個以埃及等國家作為原型的國度,必然存在沖積平原、或者廣闊的沙漠,那以這種思路去設計地圖,配合一種沙漠或者平原的載具(比如帶風帆的滑板?)就會顯得不那么違和,也能給這款交通工具只能在須彌活動提供了合理的理由。
其次,這種交通工具一定是要能攻擊,上策自然是和角色本身相結合,雖然目前來說這種可能性比較小,畢竟角色之間的攻擊動作也是不同的。中策是和武器類型結合。當然還有下策,那就是復刻一個浪船的攻擊方式,雖然這聽起來很糟糕。
第三,它要么有獨特的手感,要么有獨特的機制,甚至有能和整個地圖互動的機制。就比如浪船有獨特手感一樣,交通工具必然要有特點。