《羅馬2;全面戰(zhàn)爭(zhēng)》

??它是羅馬系列的第二部,第一部叫做《羅馬;全面戰(zhàn)爭(zhēng)》2004年發(fā)售,我第一次玩是用的光盤,在那樣一個(gè)畫面制作能力并不強(qiáng)大的年代來說那樣一款游戲就已經(jīng)非常奪人眼球了。那第一聽著雄渾的背景音樂想起的時(shí)候,整個(gè)人都對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)肅然起敬。誠然那樣的感覺很美好。
??不過,這一部具體的一些玩法和內(nèi)容來說我覺得沒有那個(gè)時(shí)候那么驚艷了!也可能是由于現(xiàn)在好游戲很多有關(guān)系,但我寧愿認(rèn)為是它沒有跟上時(shí)代的腳步。原先的時(shí)候,羅馬1的兵牌的設(shè)計(jì)我覺得非常好,但第二代將兵牌改成了那種類似于洞穴壁畫一種風(fēng)格的樣子,確實(shí)少了點(diǎn)味道。而且那樣一個(gè)時(shí)代里,既是有思想上的集大成者,也有開疆拓土的雄姿英發(fā)的將軍。這一時(shí)期也叫作“軸心時(shí)代”(軸心文明假說同馬克斯·韋伯有關(guān)西方現(xiàn)代社會(huì)起源的研究存在著內(nèi)在聯(lián)系,故自20世紀(jì)60年代后,它便引起了西方社會(huì)學(xué)家的廣泛注意。70-80年代,以史華茲和艾森斯塔特為首的一批社會(huì)人文學(xué)者對(duì)這一專題進(jìn)行了數(shù)次大討論,形成了被稱之為"文明動(dòng)力學(xué)"的歷史社會(huì)學(xué)新分支,而此前的研究,主要集中在軸心時(shí)代的起源即"發(fā)生學(xué)"方面。一般認(rèn)為"軸心時(shí)代"的概念1949年才被提出,實(shí)際早在1946年雅思貝爾斯的文章中就可見雛形。值得一提的是,"軸心時(shí)代"的概念與"軸心國"的概念共享"軸心"的詞根,在二戰(zhàn)結(jié)束后使用這一命名是對(duì)后者的哲學(xué)批判。)那么這樣一個(gè)偉大時(shí)代下,其政治、經(jīng)濟(jì)、文化、思想各個(gè)方面都應(yīng)該有其出色的地方,但我覺得游戲本身可能只看到了戰(zhàn)爭(zhēng),不能因?yàn)榻凶鋈鎽?zhàn)爭(zhēng)就只把目光放在戰(zhàn)爭(zhēng)上。其實(shí),這款游戲的就是兼顧內(nèi)政與外交二者的游戲。二者的作用對(duì)于這個(gè)游戲來說是等駕齊驅(qū)的,不可偏廢的。
政治決定經(jīng)濟(jì)文化,但同時(shí)經(jīng)濟(jì)文化又對(duì)政治有反作用。整個(gè)全戰(zhàn)系列的核心玩法都是操作大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)的。如果要堅(jiān)持這樣的核心玩法不改變,那也就必然要讓戰(zhàn)爭(zhēng)背景調(diào)換到不同的年代去。這也是玩家唯一會(huì)買賬的原因。時(shí)代背景一換,同時(shí)意味著經(jīng)濟(jì)文化都要改變,不停地讓玩家去體驗(yàn)每個(gè)歷史時(shí)代的特色?;蛘哒f,在其中我們可以更好地挖掘歷史的內(nèi)核,通過這樣的一種方式去對(duì)歷史進(jìn)行極大程度的還原。在游玩的同時(shí),也可以讓玩家更好地體驗(yàn)?zāi)莻€(gè)時(shí)代的風(fēng)土人情以及戰(zhàn)爭(zhēng)的宏大。
游戲的核心思路定要找準(zhǔn),但也不是一成不變的,通過不停調(diào)換角度來對(duì)讓其作為藝術(shù)展現(xiàn)的更為豐富。這也是我們希望游戲公司能夠做到的。每個(gè)游戲都是一個(gè)藝術(shù)品,是藝術(shù)品就一定有人會(huì)覺得它好或它壞,一千個(gè)人心中有一千個(gè)哈姆雷特,這才是游戲的偉大!

