為什么抽卡游戲會(huì)有抽卡技巧
眾所周知,游戲中的抽卡概率都是偽隨機(jī)。之所以如此,是因?yàn)橛螒蚴怯纱a組成的,而代碼需要按照一定的邏輯才可以運(yùn)行。因此游戲中的抽卡也存在著一定的內(nèi)在邏輯,而并非每次抽取的概率都是一樣的。簡(jiǎn)單地說(shuō),就是游戲內(nèi)存在一個(gè)獎(jiǎng)池機(jī)制,在沒(méi)抽到大獎(jiǎng)的情況下,抽得越多,拿到越多的安慰獎(jiǎng),也就越靠近最終的大獎(jiǎng)。

當(dāng)然,有的游戲在這點(diǎn)上做得比較明顯,比如米哈游。抽卡超過(guò)一定次數(shù),沒(méi)抽到對(duì)應(yīng)的道具,下次抽中的概率就會(huì)逐漸上升,直到最終提升到必出的概率為止。

而另一些比較隱晦的則是csol和陰陽(yáng)師。它們里面有一個(gè)世界喇叭的功能,誰(shuí)抽中了稀有的物品,則會(huì)在頻道內(nèi)推送相應(yīng)的信息。當(dāng)某個(gè)時(shí)間段,類(lèi)似的信息出現(xiàn)得特別頻繁時(shí),則可以看做一個(gè)開(kāi)倉(cāng)放糧的點(diǎn),也就是波峰。說(shuō)明游戲內(nèi)稀有道具的數(shù)量已經(jīng)刷新,而在這個(gè)時(shí)候去抽取,出貨的概率也會(huì)大大提升。


最后就是fgo了。首先f(wàn)go沒(méi)有真正意義上的保底(千石一寶只能使用一次),抽卡也不是遞增概率,所以操作性更強(qiáng)。其次,fgo內(nèi)置有友情點(diǎn)池子,因此可以以極低的成本去測(cè)試卡池出貨質(zhì)量的高低。
正如前面所說(shuō),游戲的抽卡是偽隨機(jī),前面出的東西越差,后面出的也就自然越好。
而根據(jù)這個(gè)點(diǎn),卡池大抵可以分為兩種,即普通卡池和連金卡池。
普通卡池,即金卡分布相對(duì)均勻的卡池,由于分布比較均勻,所以按照偽概率這個(gè)點(diǎn)去分析。如果十連出高星卡,那么單抽出低星卡的概率就比較大,而單抽出低星卡,那么十連出高星卡的概率就會(huì)上升。按照這個(gè)邏輯,如果在普通卡池中某段時(shí)間一直抽出違背常理的結(jié)果,那么就可以以“前面沒(méi)出貨,后面出貨率就會(huì)上升”的這個(gè)邏輯,去搏概率,自己去凹出一個(gè)保底來(lái)。所以,站在這個(gè)點(diǎn)上去理解,游戲內(nèi)的抽卡技巧其實(shí)一種對(duì)數(shù)學(xué)的簡(jiǎn)單運(yùn)用

同理,連金卡池也是這樣。如果說(shuō)普通卡池里面的金卡分布就像芝麻餅表面的芝麻一樣的話。那連金卡池的金卡分布,就跟山峰頂部的積雪差不多的。海拔越高,積雪越集中,海拔越低,積雪越少,直到完全沒(méi)有。而山頂?shù)拿娣e跟山腳相比明顯是微不足道的,所以大多時(shí)間里,在這種卡池都抽不到什么有價(jià)值的東西。
因此,在這種情況下,單純地按十連和單抽中卡的星級(jí)去壓概率,能發(fā)揮的效果就微乎其微。
而是得一直抽到高星卡扎堆的區(qū)域,再在里面篩選出相對(duì)更高星卡。
而扎堆又分為兩種情況,單峰和雙峰。顧名思義,單峰,即卡池會(huì)在一個(gè)起落中運(yùn)行一個(gè)周期。

雙峰,則是一個(gè)周期里面有幾次上升和下降。

由此又可細(xì)分為三峰,四峰。其中,峰越少,則出貨越集中,可能1000抽里面,相對(duì)高星的卡都集中在臨近的100抽里面,因此錯(cuò)過(guò)出貨點(diǎn),下次就重新等一個(gè)周期。而峰越多,則出貨越松散,同時(shí)因?yàn)槌鲐淈c(diǎn)變多了,錯(cuò)過(guò)了一個(gè),抽到下一個(gè)也相對(duì)比較容易,也就越接近分布均勻的普通卡池。
因此兩種卡池的劃分不是絕對(duì)的,而是只有程度上的差別。
至于該怎么判斷,則自然通過(guò)刷友情池,觀察看卡的星級(jí)去了解卡池的出貨模式

