暖雪基礎(chǔ)機制小課堂(一)——基礎(chǔ)傷害取值
各位好,這里是一個端游時長700+小時的一般玩家。此系列誕生的原因是b站上暖雪區(qū)的大部分攻略都不是我想看到的,(先疊個甲,不是說沒有好的攻略(小聲bb:雖然爛的攻略爛到離譜,數(shù)目還不少),但是那些攻略大多是針對具體的職業(yè)或流派),文無第一,于是就自己寫下了這篇攻略,聊一聊我個人對于暖雪這款游戲的淺薄見解。
這個系列實際上算是一直鴿掉的一個系列,因為原計劃是視頻版的機制講解,但是受限于設(shè)備和時間問題一直沒有實現(xiàn),以后如果有時間的話會補上視頻版。
不適合閱讀此文章的人群:
對具體傷害機制和計算不感興趣只是打算通關(guān)的人,不是說這么想不行,也不是說知道機制就高人一等,只是這篇文章不如其它攻略對你的幫助那么迅速,建議你去看具體的build搭配;
已經(jīng)對某些理論未加實踐便深信不疑,不接受反駁和質(zhì)疑的人,我并不認(rèn)為我的口才和魅力足以說服你,你所關(guān)注的也并非是正確的機制,所以對于你沒有實踐依據(jù)的反駁我只會說:啊對對對。、
ok,此文章是本系列的第一期,我們來聊一聊暖雪機制的基石之一:傷害的基礎(chǔ)傷害取值
首先必須先了解十分重要的一點,這一點我在下一期(小聲bb:如果有的話)也會再次強調(diào):
傷害的基礎(chǔ)傷害取值與傷害性質(zhì)之間沒有因果關(guān)系。
傷害的基礎(chǔ)傷害取值決定了傷害的基礎(chǔ)傷害數(shù)值受哪部分面板影響(近戰(zhàn)/飛劍),傷害的傷害性質(zhì)則決定了傷害所能觸發(fā)的詞條和所受的特異性加成。
下面是我個人所總結(jié)的基礎(chǔ)傷害取值類型:
1.總攻擊力
總攻擊力=近戰(zhàn)面板+飛劍面板(手游版本目前還需要/2,但是只影響傷害的構(gòu)成占比,不影響加成的計算,而且dlc更新過后應(yīng)該也是這個算法)
暖雪最主流的三大基礎(chǔ)傷害取值類型之一,大部分(不是所有)的圣物、技能傷害和某些職業(yè)的獨有機制(如雷1的怒雷、雷閃,神行的一閃,迷蹤的刃舞和爆破等,同理也不是所有)的基礎(chǔ)傷害取值便是總攻擊力。
2.近戰(zhàn)面板(近戰(zhàn)攻擊力)
暖雪最主流的三大基礎(chǔ)傷害取值類型之一,大部分平A(不是所有,因為神行一閃從性質(zhì)上來說也是平A)和部分的圣物、技能傷害(如千年寒冰2、女神微笑等)的基礎(chǔ)傷害取值便是近戰(zhàn)面板。與此同時,冰2的獨有機制白霜和霜爆的基礎(chǔ)傷害取值也是近戰(zhàn)面板。
3.飛劍面板(飛劍攻擊力)
暖雪最主流的三大基礎(chǔ)傷害取值類型之一,大部分飛劍(有例外,后面會提到)和部分的圣物、技能傷害(如火硝石4,天劍等)的基礎(chǔ)傷害取值便是飛劍面板。與此同時,迷蹤的獨有機制刃舞和毒1的獨有機制血彈(是的,血彈從性質(zhì)上來說不算飛劍,只是飛劍傷害)的基礎(chǔ)傷害取值也是飛劍面板。
4.非均等占比面板
這個類型的傷害十分的稀少,我目前只遇到過七劍2的強化飛劍(約1/3近戰(zhàn)面板占比+約2/3飛劍面板占比)是此類型,早期有謠傳迷蹤的刃舞也屬于此類型,但實際測試下來迷蹤的刃舞是很標(biāo)準(zhǔn)的總攻擊力取值。
5.受敵人生命值影響的取值
這個類型的傷害主要是狀態(tài)傷害和部分的圣物、技能傷害(如恐懼之心4,壞死惡寒等),當(dāng)攻擊力取值大于敵人生命值取值時則為敵人生命值取值,這也就是為什么某些build打樁時傷害虛高的可能原因之一,打樁時為攻擊力取值,打怪時為敵人生命值取值。
6.固定值
這個類型的傷害典例有火2酒葫蘆射出的酒未點燃時為傷害固定值為0的飛劍,火2收劍時會造成全屏傷害固定值為1的火傷,此類型的傷害數(shù)值無法被增幅。
7.傷害型附傷
附傷分為傷害型附傷以及面板型附傷,面板型附傷更偏向于傷害性質(zhì),故不在這次說明。
這個類型的傷害典例有黃紙2,此類型的傷害數(shù)值只取決于你所造成的傷害,無法被增幅,也就是無法被二次加成。(早期黃紙2是可以被二次加成的,導(dǎo)致了目前為止暖雪史上最惡性的bug之一)
以上便是我個人所總結(jié)的所有基礎(chǔ)傷害取值類型,可能有所欠缺,歡迎各位的討論和指正。實踐是檢驗真理的唯一標(biāo)準(zhǔn),我個人在這里強烈推薦使用@大概是有貓餅吧? 大佬的測試臺mod,再好的機制講解攻略也不如自己親手實踐一番。
如果有下一期的話主題應(yīng)該是傷害性質(zhì),盡量保持在周更。。。吧?
感謝你的觀看。