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拋開粉絲濾鏡,我覺得這款熱銷500萬的年度“爆款”不太行

2023-02-17 10:22 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導語

好看但不太好玩


近幾天,由華納基于《哈利波特》IP開發(fā)的開放世界游戲《霍格沃茲之遺》,成為了今年首個現(xiàn)象級爆款游戲。


在游戲正式發(fā)售之前,《霍格沃茲之遺》就由官方“提前偷跑”(購買豪華版的玩家可以提前三天進行游戲),Steam平臺的在線人數(shù)居高不下,甚至一度讓這款“并不存在”的游戲的同時在線人數(shù)飆升至近50萬人。



正式發(fā)售之后,近90萬的在線人數(shù)峰值以及93%的特別好評,再次讓人們感受到了《哈利波特》這個超級IP帶來的強大震撼。根據(jù)steamdb的數(shù)據(jù),《霍格沃茲之遺》在發(fā)售4天后,全球銷量將近500萬套,也讓這款游戲一躍成為Steam在線游玩人數(shù)第二高的單機游戲。



除了游戲內玩家?guī)淼木薮罅髁恐猓螒蛑獾摹痘舾裎制澲z》也“意外”成為網(wǎng)紅爆款。


一方面,由于《哈利波特》作者JK羅琳的“恐同言論”,《霍格沃茲之遺》在發(fā)售之前就受到了大量LGBTQ+群體的強烈抵制,甚至就連國外知名游戲論壇ResetEra都公開表示禁止玩家討論關于游戲的一切內容,然而隨后就有玩家發(fā)現(xiàn)論壇的運營人員也逃不了“真香”定理,已經(jīng)游玩了近10個小時游戲。來自LGBTQ+群體的各種“助攻”也讓不少玩家感到好奇,表示“這可得買一個試試”,借此“ZZ不正確”的趨勢也讓《霍格沃茲之遺》獲得了不少意外的關注。



另一方面,盡管JK羅琳沒有參與游戲的開發(fā),不過自打公布以來頭頂《哈利波特》光環(huán),天生自帶流量的《霍格沃茲之遺》幾乎就可以視為這個IP的“親兒子”,與原著綁定的各種知名梗幾乎無縫銜接到了這款游戲上。比如由玩家制作的“手槍MOD”,親自坐實了“這可比魔杖好用多了”的事實。



來自于游戲設定的各種惡搞梗也是比比皆是。像是在原著中幾乎難見的三大不可饒恕咒在游戲中卻成為了“殺人利器”,不少玩家吐槽:“哈利波特整個系列才殺了三個人,我去上個魔藥課路上就宰了幾十個”,“伏地魔見了都要把我紋在背后”。諸如此類的UGC內容廣泛傳播,進一步拉升了這款游戲的熱度。



由此不難看出,如今《霍格沃茲之遺》的爆火無一不是來自于《哈利波特》這個原有IP的“推波助瀾”。作為一款商業(yè)化粉絲向產(chǎn)品,《霍格沃茲之遺》無疑獲得了巨大的成功,然而作為一款開放世界游戲,前期冗長的劇情鋪墊,中期單調重復的解謎戰(zhàn)斗,后期空洞無聊的探索收集,都讓我感覺到有失水準。拋開原著IP的粉絲濾鏡,這種缺乏“探索”樂趣的開放世界游戲甚至都很難稱得上是一款有意思的“罐頭”,無論是玩法還是創(chuàng)新,在我看來《霍格沃茲之遺》僅僅停留在及格線的水平。


作為一款粉絲向游戲,如何忠實的還原IP元素,可能是《霍格沃茲之遺》做得最正確的一件事。在游戲的前5個小時,初來乍到進入魔法世界的新鮮感甚至讓我產(chǎn)生了這可能是一款佳作的錯覺。



從天空馬車的驚險之旅,到各種魔法的初次嘗試,再到正式踏入霍格沃茲的禮堂戴上分院帽,諸如此類的細節(jié)設計營造出了原著特有的魔法氛圍感。



尤其是魔法特快駛過,遠處月光下的霍格沃茲城堡豁然出現(xiàn),耳邊響起熟悉空靈的BGM,那種記憶深處的情懷感可以說是瞬間拉滿。



然而一旦這種新鮮感褪去,真正踏上開放世界之旅,各種弊病就開始顯露無疑。


作為一款以劇情見長的小說改編的游戲,可能是因為沒有JK羅琳的參與,《霍格沃茲之遺》的劇情設計顯得有些束手束腳。盡管套用了大量原著的設定,然而“一本道”的敘事手法讓“天選之子拯救世界”的俗套故事顯得有些差強人意。



在游戲中,玩家扮演的是一位能看到并使用“遠古魔法”的學生,結果意外發(fā)現(xiàn)地精想要通過一種邪惡的遠古魔法搞事情,于是在接受了4位教授的終極試煉后,戰(zhàn)勝最后BOSS并成功拯救世界。


在這期間,主線劇情夾雜了各種“狗血”的殺人和救人情節(jié),反派限時降智的橋段也是比比皆是,考慮到原著《哈利波特》的劇情故事,作為原著黨只能表示忿忿不平。



如果僅僅是劇情上的差強人意,我倒是認為《霍格沃茲之遺》不至于次,問題在于在玩法上,這款游戲也并未拿出足以讓人驚喜的游戲體驗。



首先,游戲中的戰(zhàn)斗和裝備系統(tǒng)做的不盡如人意。作為游戲中的主要玩法之一,魔法對轟幾乎是所有玩家喜聞樂見的橋段。然而游戲中雖然提供了二十多種魔法,不過除了控制和輔助技能之外,能夠進攻的魔法只有區(qū)區(qū)8種,這其中還包括了中后期才能獲得的3種不可饒恕咒。于是,游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏就變成了簡單的上去一頓技能亂丟,然后等CD,再丟一通技能。



此外,可能由于游戲中的數(shù)值優(yōu)化的不夠好,導致各種魔法傷害遠不及投擲技能,因此往往一進入戰(zhàn)斗之后,優(yōu)先發(fā)動魔法并不是明智的選擇,找找身邊有沒有炸藥桶,這玩意可比魔法好用多了。


高級別的BOSS也幾乎不吃控制技能,除了阿瓦達索命咒,另外兩個不可饒恕咒對于這類BOSS也無可奈何。說到BOSS我又不得不吐槽一下,作為兩個主線試煉劇情關卡的關底BOSS,進攻手段居然只有重復兩三招,這放在任何一款開放世界都是聞所未聞的。而在后期,另外一個關鍵性反派的BOSS戰(zhàn),居然只是放出幾波小兵,而沒有任何的正面對決??紤]到主角手持三大不可饒恕咒,身背幾十條人命,我姑且相信是他怕了吧。



可能是怕這種玩法過于單調,游戲中還另外引入了一套裝備系統(tǒng)。說實話,這套裝備系統(tǒng)在我看來有些意義不明,看得出來《霍格沃茲之遺》是想通過刷刷刷的玩法來增強游戲的豐富度,但是這套裝備系統(tǒng)既沒有強力度也沒有稀有度,只是通過強化和定制特性來提供簡單的數(shù)值加成,實在看不出需要刷的必要性。



舉一個簡單例子,游戲中存在4種品質的裝備,這些品級的區(qū)別僅僅是能不能強化,定制多少級的特性,并不提供特殊的屬性,這就意味著裝備的更換會非常的頻繁。由于沒有稀有性,高屬性高等級的裝備必然會成為玩家的首選,而定制的特性都可以通過收集獲得,再一次降低了對于某件特定裝備的需求。



魔法技能和裝備之間并沒有必要的聯(lián)動性,僅僅提供屬性加成,讓這套系統(tǒng)顯得更為雞肋。


其次,開放世界的探索顯得極為被動和無趣。在大部分開放世界游戲中,劇情的推進是通過探索的方式讓玩家主動推進,而在《霍格沃茲之遺》中卻反其道行之,是通過強制性的劇情推進讓玩家去強行探索,除了少部分支線任務之外,包括主線和大量NPC支線都是以貓頭鷹郵件的方式強制性加入到玩家的任務列表中。



除了兩個做的非常出彩的場景霍格沃茲和霍格莫德之外,《霍格沃茲之遺》野外的大部分場景都以樹林、河流、山地為主,幾乎沒有任何與魔法相關的元素??赡軇傦w出霍格沃茲城堡,你就能感受到這片魔法大陸的荒涼和空洞。



再加上野外的探索僅僅只有千篇一律打怪和解謎,甚至連很多地下探寶都沒有做玩法機制,只是一條道走到黑,各種極其敷衍的獎勵也讓原本探索的欲望大大降低。


最后,各種玩法極為匱乏。你很難想象這都2023年了,一個跟隨任務還需要通過倒計時的方式強制讓玩家回到NPC周圍,也很難想象在霍格沃茲的魔法課僅僅是播片,而在20年之前的《哈利波特與密室》中,魔藥課都加入了小游戲等玩法。甚至原系列IP游戲都幾乎不曾缺席的“魁地奇比賽”,都能因為NPC一句敷衍的解釋“因為上一屆比賽出了事故,所以本屆取消了”而沒有加入到游戲中。



那么,你能在這個神奇的魔法世界中玩到什么小游戲呢,是“滾球”,還能連“滾”五次。


結語


當然,《霍格沃茲之遺》并不是沒有好的方面,作為副玩法的有求必應屋,反而讓我覺得非常出彩。在有求必應屋里,玩家可以進行各種的定制,包括功能性的魔藥桌,植物桌,強化裝備的紡織機,還可以通過墻上的掛件和地面的擺件進行布置,讓各種獲得的收集品有用武之地。



此外,隨著劇情深入,四個風格各異的神奇動物飼養(yǎng)場所將逐步解鎖,玩家可以捕捉13種原著中提到過的神奇動物并進行養(yǎng)成,著實很有新意。



總的來說,如果僅僅是作為一款粉絲向產(chǎn)品,《霍格沃茲之遺》無疑是找對了方向,在場景的還原度上絕對是有史以來最好的一作。畢竟就像很多粉絲所說,能夠騎著掃把在霍格沃茲上空飛一圈,就已經(jīng)值了。


然而作為一款開放世界游戲,我認為《霍格沃茲之遺》顯然是差強人意。玩法上缺乏精雕細琢,開放世界的探索也并未出現(xiàn)任何創(chuàng)新,讓人不免感到有些遺憾。


《霍格沃茲之遺》絕對是一款“好看”的開放世界游戲,東西有但不多。



拋開粉絲濾鏡,我覺得這款熱銷500萬的年度“爆款”不太行的評論 (共 條)

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