中文光環(huán)無限第二賽季新模式預(yù)覽(機翻)

《光環(huán)無限》第 2 季“孤狼”距離我們還有不到兩周的時間!
?從 5 月 3 日開始,我們?yōu)橛螒驇砹嗽S多激動人心的新內(nèi)容。 上周,我們仔細研究了第 2 季的兩張新地圖,催化劑和破壞者,今天我們正在探索三種新模式和其他變體,其中包含回歸的最愛和 Halo 的新內(nèi)容。

山丘之王
?王(山)歸來!
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?你知道游戲是如何玩的,但是這個游戲有一點點變化。 地圖上會出現(xiàn)一座中立的山丘,兩支隊伍爭奪它以控制山丘并獲得積分。 當玩家在無人參與的情況下進入山丘時,它會被捕獲并開始在捕獲條中每秒獲得 1 分。 當一個團隊的占領(lǐng)欄已滿時,他們會得到 1 分,并且會在地圖上的其他地方生成一座新山丘。
?土地搶奪
?控制那些區(qū)域,斯巴達人!
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?比賽開始時,地圖周圍有 3 個中立區(qū)。 當玩家占領(lǐng)一個區(qū)域時,該區(qū)域?qū)⒈绘i定并給他們的團隊 1 分。 當所有區(qū)域都被占領(lǐng)時,在 3 個新的中立區(qū)域生成之前會有一個間歇。 先得 11 分的隊伍獲勝。
?最后的斯巴達人站立
?目標:生存。
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?Last Spartan Standing 以第 2 季的孤狼主題為基礎(chǔ)。
?在這個免費的游戲體驗中,12 名玩家在大隊戰(zhàn)斗地圖上生成,負載有限,并有 5 次重生。 一旦玩家的重生時間用完并且無法再參與,他們可以觀看比賽或離開比賽而不會受到處罰。
?如果玩家在比賽中被擊殺,他們可以升級到不同的武器——《升級殺手》的玩家無疑會熟悉。 當只剩下一個斯巴達人站立時,比賽結(jié)束。

?今天,多人模式和系統(tǒng)設(shè)計師 Zach Boyce(他/他)與我一起討論了 Halo Infinite 的這些新模式。 我們對這些模式的變化方式和原因有所了解,以及玩家在第 2 賽季可以期待哪些新體驗。
?首先,非常熱烈的歡迎您! 感謝您抽出寶貴時間討論這些新模式。 為什么不自我介紹?
?扎克博伊斯在這里,我有時會通過我的玩家標簽食肉動物。 我是多人游戲團隊的多人游戲設(shè)計師,我負責模式和系統(tǒng)以及總體上監(jiān)督競技場體驗。
?本賽季,我有幸?guī)椭鷪F隊推出了三種新模式:山丘之王、土地掠奪和最后的斯巴達戰(zhàn)士,以及用于新播放列表的幾個社交變體。
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?自 2001 年以來,山丘之王一直是 Halo 中粉絲最喜歡的模式,毫無疑問,很多人都非常期待看到它回歸。 該模式是否與我們記憶中的完全一樣,還是有一些新的變化?
?我是那個興奮的人! 這是我在特許經(jīng)營中的最愛之一。
?與我們所有的游戲模式一樣,我的過程是通過我的手指運行紙上設(shè)計,與我的同行一起過濾原型設(shè)計的想法,并開始構(gòu)建一種“可玩”的體驗,我們可以向更廣泛的群體展示以進一步完善設(shè)計。
?與奪旗之類的游戲一樣,山丘之王是一部由來已久的經(jīng)典作品——因此與空白畫布的新鮮模式相比,紙張設(shè)計部分有點不同。 模式的核心需要感覺一致; 它應(yīng)該使用與經(jīng)典模式相同的技能組合,并將與其前身相同的客觀幻想帶回家。
?我認為作為一名老玩家,我自己對這個模式的抱怨,以及我們在游戲測試中的初步反饋,看起來是這樣的:
?希爾在嚴格的計時器上移動與機會主義發(fā)生沖突; 最終篡奪控制權(quán)真的很煩人,結(jié)果希爾消失了,只剩下了幾分。
?翻轉(zhuǎn)所有權(quán)的瞬時性質(zhì)會刺激節(jié)奏感(玩家會說這種模式對錯誤感到狂熱)并影響消息傳遞和反饋系統(tǒng)的易讀性。
?結(jié)束匹配的分辨率往往過于平坦。? Match Timer 與 Hill Timer 的沖突在數(shù)學上可以使比賽陷入僵局。 相反,即使是一些緊張的比賽也會以一支球隊在幾秒鐘內(nèi)觸及新希爾而告終,在一場激烈的比賽中建立起的炒作效果不佳。
?當 UR 測試給我們類似的反饋時,這些發(fā)現(xiàn)得到了鞏固。 反復(fù)剔除這些弱點開始獲得更好的結(jié)果。
?最后,我們從經(jīng)典版本的模式中找到了這些區(qū)別:
?現(xiàn)在每個山丘都有一個控制儀表。 團隊在無人競爭的情況下占領(lǐng)山丘時會填滿他們的控制儀表。
?爭奪山丘將暫停控制進度。
?當一個團隊填滿他們的控制儀表時,他們會獲得 1 分。
?Hills 的捕獲時間非???,可以通過競賽暫停。
?當無人居住時,Hills 的所有權(quán)會迅速衰減回中性。
?只有當一支球隊已經(jīng)填滿了他們的控制儀表,山丘才會移動,“贏得”那個山丘。
?快速播放:第一個山丘始終是一致的(等距),但之后的所有山丘都是隨機的。
?排名:整個希爾序列每場比賽都是一致的。
?比賽使用客觀時鐘機制。 像 Oddball 一樣,比賽計時器僅在 Hill 空置時耗盡。
?當然,我們還通過自定義游戲保持對經(jīng)典 KOTH 設(shè)置的支持。
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?讓我們談?wù)勍恋芈訆Z。 對此的描述讓我想起了光環(huán) 2 和光環(huán) 3 天的一些老式領(lǐng)土行動——這是團隊希望通過這種模式喚起的東西嗎?
?完全。 我們還想探索一個在鏡像對稱地圖上效果很好的多區(qū)域目標。 我們的要塞模式的一個弱點是對稱地圖上的三區(qū)布局往往會出現(xiàn)問題,因為它們需要沿著對稱線坐下才能感覺公平。 一般來說,當我們著手創(chuàng)建一個新模式時,我們喜歡去追求尚未被其他游戲模式填補的利基市場。
?Land Grab 在這里提供了一個獨特的解決方案。 一旦玩家或團隊占領(lǐng)了一個土地搶奪區(qū)域,它就會從關(guān)卡中消失,為占領(lǐng)的團隊保留 1 分。 這自然會減少每組三個區(qū)域,朝著每組的最終區(qū)域漸強。 一旦一式三份的所有區(qū)域都被占領(lǐng),一個新的三區(qū)域集合開始在地圖上的新位置產(chǎn)生,直到一個團隊達到 11 分。
?那么,為什么我們要為這個模式選擇 11 分呢? 由于比賽以 3 分制進行,因此贏得 11 分可確保競爭激烈的土地爭奪游戲最常見的以三區(qū)制結(jié)束。 然而,我們確實有特殊的邏輯來幫助在比賽結(jié)束時制作一個更引人注目的漸強:如果一支球隊距離勝利 1 分,那么將產(chǎn)生 2 個區(qū)域,如果兩支球隊都距離獲勝 1 分,那么只有 1 個最終區(qū)域?qū)a(chǎn)生 并決定比賽。
?結(jié)果是三重捕獲區(qū)域模式,其中興趣點攪動并將團隊拉到地圖上的不同位置,而不是沿著對稱線停滯不前。
?然而,我只能在這里獲得導(dǎo)師的功勞。? Land Grab 是 Mickey Cushing 設(shè)計的一種模式。
?干杯,米奇!
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?我對新的 Last Spartan Standing 模式特別著迷。? Halo Infinite 新體驗背后的核心理念是什么?
?我們在開發(fā) Last Spartan Standing 時玩得很開心! 作為設(shè)計師,此模式的盒子是季節(jié)性主題“孤獨的狼”,以及我們新的大團隊戰(zhàn)斗地圖 Breaker。 對我來說,這尖叫著建立一個關(guān)于“你與其他人”的東西,并利用 BTB 中更大的可用空間。
?我覺得消滅敵方玩家,而不是爭奪更高的分數(shù),最適合作為通往 FFA 山頂?shù)囊粭l更內(nèi)在的路徑——更像是狼。 在 Big Team Battle 地圖上輸入 FFA Attrition。
?二十年后,人們可能想知道 Halo 過去在某種程度上沒有做過什么模式。 想出這樣的新體驗是一個挑戰(zhàn)嗎?
?就我個人而言,這對我來說都很有趣。 但實際上,新事物與“經(jīng)典”事物的迭代之間的挑戰(zhàn)更多是技能組合的權(quán)衡,而不是一個比另一個更容易。
?從空白畫布設(shè)計一個模式需要更多的創(chuàng)意,更多的暴露,并推動一個人在整個過程中制作并在腦海中保持一個愿景。 新的新模式需要“北極星”,否則它們可能會在迭代過程中劇烈顛簸。
?我之前提到過:在經(jīng)典模式上進行迭代同樣具有挑戰(zhàn)性,但需要對既定的“北極星”有恰當?shù)睦斫?,并在嘗試迭代當前目標和玩家期望的同時保持前進的方向。
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?我聽說《最后的斯巴達戰(zhàn)士》有一些令人興奮的新怪癖,我們以前在 Halo 游戲模式中沒有真正擁有過……
?這一切都始于最初在 Breaker 上玩 FFA Attrition; 沒有其他注釋或更改——讓我們看看有什么變化并談?wù)撍?很明顯,一個典型的清理故事是行不通的。
?FFA 模式有一種真正使戰(zhàn)斗結(jié)果感知變得緊張的方式——玩家經(jīng)常將其描述為“第三方”,并且一直不喜歡從放大的第三方中獲取更多力量,同時也增加了比賽的滾雪球。 領(lǐng)先的球員跑到了其他人可以趕上的地方。 此外,由于每個人的重生次數(shù)有限,玩家都在努力承擔戰(zhàn)斗風險并認為戰(zhàn)斗結(jié)果的獎勵是值得的。
?從本質(zhì)上講,人們躲在地圖的角落里,儲存他們的重生和動力武器,拒絕冒險,這很無聊。 它不會起作用,但那里仍然有一些東西。? Attrition 的危險區(qū)在大范圍內(nèi)侵占,促使玩家即興發(fā)揮,導(dǎo)致了一系列熱鬧而引人入勝的遭遇。 我們只需要解決玩家的動機并讓進入戰(zhàn)斗的風險變得有價值。
?因此,我們關(guān)閉了所有地圖上的武器并實施了一個新系統(tǒng),我們可以通過腳本授予玩家新武器。 它從類似“升級殺手”的機制和該類型中看到的其他變體開始,除了“開始強大和結(jié)束弱”的典型范例不起作用 - 重點是增加戰(zhàn)斗動力。 因此,玩家每次擊殺都會獲得升級。
?那種工作。 玩家現(xiàn)在有足夠的動力在戰(zhàn)斗中冒險,但它引入了一些新的設(shè)計難題:
?接受升級時缺乏代理有時很煩人——盡管新武器客觀上“更強大”,但它并不總是適合你在即時游戲中發(fā)現(xiàn)的確切場景。 想一想:在你擊殺后我們會給你一把狙擊步槍,但你會立即在近距離內(nèi)受到第三方的挑戰(zhàn)。
?“第三方”的挫敗感被放大了。 由于功勞只歸于獲得擊殺的玩家,因此俯沖并從其他玩家那里偷走擊殺會獲得雙重獎勵。
?因此,我們實施了一個利用玩家個人分數(shù)的分級系統(tǒng)。 獲得個人分數(shù),獲得下一次升級的進展。
?這讓我們做一些事情來進一步策劃體驗:
?將戰(zhàn)斗獎勵分發(fā)給協(xié)助玩家
?將玩家的力量攀登放在曲線上,以此作為平衡的一種手段(主要是減少領(lǐng)先玩家的滾雪球,與落后玩家的追趕能力分開)。
?這工作得很好,但總是有更多......
?玩家仍然不喜歡在沒有他們輸入的情況下進行升級時刻。
?無論升級曲線如何調(diào)整,戰(zhàn)斗獎勵更多力量給玩家的機制有時仍然會使落后的玩家落后太多。
?因此,考慮到這一點,創(chuàng)建了一些新機制:
?玩家現(xiàn)在在達到新的等級門檻時會收到“升級”提示——現(xiàn)在他們可以選擇何時進行新的裝載,而不是讓他們自己來。
?修改了 Attrition 的 AI Bubbles 以分配“Bonus XP”——當玩家被淘汰時,他們將 AI Bubble 丟在世界上。 在 Last Spartan Standing 中,敵方玩家可以與這些互動并收集 300 個人分數(shù),或 3 倍于擊殺的價值。
?最后,我們所擁有的是 FFA 消耗體驗,其中包含分層的升級系統(tǒng),以配合精心策劃的地圖上的能量清除故事——目前是:
?隨機設(shè)備和動力設(shè)備通過軍械吊艙進入。
?設(shè)備可以在一些內(nèi)部位置找到。
?地圖上的武器和載具被禁用。
?手榴彈每次生成時都是隨機的。
?成為最后一個贏得勝利的斯巴達人!
?請注意:我們已經(jīng)實施了一些措施,允許被淘汰的玩家離開 Last Spartan Standing 比賽而不會受到退出處罰,同時仍保留他們在挑戰(zhàn)賽中取得的任何進展。 在游戲本身完成之前,有些挑戰(zhàn)可能不會更新其進度。 如果您提前離開,請知道您的進度將在比賽結(jié)束時添加。
?第 2 季也有兩張新地圖,Breaker (BTB) 和 Catalyst (Arena)。 這些模式是專為這些模式而設(shè)計的,還是粉絲們可以期待在我們所有的地圖上玩它們?
?不是專門建造的,因為在制作這些空間以適應(yīng)現(xiàn)有模式以及未來模式時需要考慮很多因素。 但是這些地圖的設(shè)計有很多方面真正補充了第 2 季中新模式的玩法。
?Breaker 是一張非常有趣的 CTF 地圖,您將在該地圖上獲得玩家喜愛的所有混亂的 BTB 樂趣。? Catalyst 將立即在除要塞以外的所有模式的快速游戲中以及與 CTF 和 Slayer 的排名競技場中可用。
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?讓玩家代理以不同的方式操縱我們的模式總是會導(dǎo)致瘋狂的,往往是出乎意料的精彩結(jié)果。 玩家什么時候可以看到這些模式出現(xiàn)在他們的自定義游戲列表中,我們給他們什么樣的選項來調(diào)整?
?第一天,這些設(shè)置應(yīng)該可用:
?山丘之王
啟用舊版評分
每間隔得分
得分間隔秒
坡道計時器持續(xù)時間
山內(nèi)播放器屬性:
- 健康乘數(shù)
- 護盾乘數(shù)
- 護盾充能倍數(shù)
- 武器傷害乘數(shù)
- 近戰(zhàn)傷害乘數(shù)
- 移動速度乘數(shù)
- 沖刺速度乘數(shù)
- 幻燈片持續(xù)時間乘數(shù)
- 啟用沖刺
?土地掠奪
區(qū)域數(shù)
可變區(qū)數(shù)
捕捉時間
中場休息時間
初始傳入持續(xù)時間
隨后的傳入持續(xù)時間
?最后的斯巴達人站立
?所有 Attrition 的自定義游戲設(shè)置。 我們正在研究添加更多選項來擴展模式的可擴展性。
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?除了這三種新模式之外,MP 團隊還一直致力于更新我們的整體播放列表產(chǎn)品。 關(guān)于我們對第 2 季的期待,您有什么可以在這方面分享的嗎?
?我們正在努力推出更廣泛的社交體驗和播放列表,以適應(yīng)不同規(guī)模的派對。
?例如,Rumble Pit 是一個 8 人 FFA 播放列表,其中混搭了“基本”模式以及帶有扭曲的變體。 這將在第一天提供。
?我們的目標是在整個賽季中輪換播放列表,例如社交小沖突、社交殺手、狙擊隊、雙打等等。
?至于一些新變體本身,這里有一些值得細細琢磨的:
?忍者殺手——你有無限彈藥能量劍和格斗射擊裝備,地圖上只有格斗射擊和動力設(shè)備。 你在這種模式下所做的就是擺動并用劍擊中人。
?Vampireball – 這是我在 Reddit 上發(fā)表的關(guān)于 Oddball 的冗長帖子引發(fā)了一些有趣的討論之后受到啟發(fā)而嘗試的。 在這種 Oddball 模式中,骷髏攜帶者不再被削弱——相反,骷髏是一擊必殺,并且有 50% 的護盾吸血鬼(如果你用骷髏在滿盾的情況下?lián)魵?,比如說,流血成一個 Overshield)? .
?Rocket Repulsors - 無限彈藥火箭發(fā)射器和 Repulsor 裝載,地圖上只有 Repulsors 和動力設(shè)備。 這可能是提醒大家的好時機,您可以使用 Repulsor 設(shè)備偏轉(zhuǎn)諸如火箭之類的東西......或者讓自己超級向上跳躍以避免爆炸......
?我期待社區(qū)親身體驗這些以及更多內(nèi)容,并向我們提供有關(guān)哪些可能會使它們變得更好的反饋!
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?我們什么時候可以在第 2 季中跳入這些模式中的每一個?
?山丘之王和最后的斯巴達人站立將在第一天提供。
?我們將把山丘之王加入到快速游戲和排名競技場中,并在其自己的播放列表中為那些想要有目的地查看它的人提供該模式。
?Last Spartan Standing 將作為第一個季節(jié)性活動立即提供。 活動結(jié)束后,它將在整個賽季中可用,但在賽季活動進行期間,所有的目光都將集中在 Breaker 上。
?Land Grab 將作為 Fracture: Entrenched 活動的一部分在 S2 發(fā)布后一個月左右出現(xiàn),之后——就像 Last Spartan Standing 一樣——它仍然可供玩家在整個賽季中加入。
?與我們所有的游戲模式一樣,如果受到好評,限時體驗可以作為永久分期付款添加。 減員是我們流程的一個很好的例子——許多人希望該模式立即添加到快速播放中(這將在第 2 季中進行),但在減員活動中,我們發(fā)現(xiàn)了改進的機會,我們希望在將其升級為永久模式之前解決這些問題 光環(huán)無限模式。
?非常感謝您抽出寶貴時間,Zach — 聽起來“孤狼”將通過這些新模式和變體為玩家提供絕對的享受!

?我們終于得到它了! 在不到兩周的時間里,你就會陷入所有這些混亂之中,我們迫不及待地想聽聽你的看法。
?另一邊見,斯巴達人!