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哥布林彈球:不能總是反派,哥布林應(yīng)該有它作為主角的一天

2022-05-03 17:22 作者:WePlay游戲文化展  | 我要投稿


《哥布林彈球》成功登上steam熱銷榜啦!《哥布林彈球》是一款柏青哥式的Roguelike游戲 - 使用收集的各式彈珠,碰撞釘子來對敵人造成傷害。獲得獨(dú)特的遺物則會大幅度改變游戲機(jī)制,每次游玩都有新體驗(yàn)。請小心地調(diào)整射擊方向,盡力在這款獨(dú)特的回合制RPG中生存下去吧!指路:https://store.steampowered.com/app/1296610/_Peglin/

這次給大家?guī)磉@只可愛的小哥布林的“前世今生”,這個(gè)有趣的Roguelike游戲原型誕生自2019年10月的一次48小時(shí)游戲開發(fā)競賽。有興趣的話,還可以進(jìn)鏈接去體驗(yàn)一波哦(https://gedig.itch.io/goblin-drop-jam)


至于疑惑了好久的“為什么會選擇用哥布林做主角”這個(gè)問題~這次也得到了開發(fā)的回應(yīng),還是一個(gè)非常有趣的回答哎!

開發(fā)者Dylan:對于哥布林的偏見已經(jīng)存在了很久了!我甚至犯了這樣的錯(cuò)誤,我做了一個(gè)叫 "goblin-golf "的游戲,你要在地牢里彈出一個(gè)火球來擊中一個(gè)哥布林。在那之后,我感到很內(nèi)疚,并決定哥布林應(yīng)該有他們在陽光下的一天!"。

順手一套,又有一個(gè)新游戲!以擊敗哥布林為目標(biāo)的這個(gè)小游戲可以來這里康康哦~(https://gedig.itch.io/goblin-golf)


《哥布林彈球》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)整體4人,全職的開發(fā)者只有Dylan一個(gè)人負(fù)責(zé)游戲整體設(shè)計(jì)和程序開發(fā),剩下的三個(gè)人則分別是兼職美術(shù)Sienna、音樂Adam與部分程序Lucas。

所以說,這個(gè)游戲主體是Dylan大佬一個(gè)人做出來的,他跟美術(shù)Sienna甚至組隊(duì)前前后后參加過6次游戲競賽!誰能想到在進(jìn)入游戲領(lǐng)域之前,我們的Dylan大佬還曾經(jīng)嘗試過寫一本小說,覺得自己會成為一位作家呢~來看看具體的采訪內(nèi)容吧!

-你能告訴我們發(fā)布后的更新路線圖/計(jì)劃嗎?

我們需要很快做一個(gè)大的路線圖更新,以繪制出所有東西的順序,但我們已經(jīng)有一些有趣的東西在工作中,我們很高興與玩家分享。貨幣和商店;角色等級;以及更多的金幣、遺物、老板、戰(zhàn)斗和場景,都在為最初的早期訪問發(fā)布之后而努力。

-游戲在未來是否支持Steam創(chuàng)意工坊?

我們還不能確定,但考慮到 Peglin已經(jīng)有一個(gè)繁榮的修改社區(qū),我們當(dāng)然愿意盡我們所能來支持它。

-你能分享一下游戲設(shè)計(jì)的核心理念嗎?

最初的原型只是因?yàn)槲蚁朐谟螒蚋傎愔凶鲆粋€(gè)像《磚塊破壞者》那樣的游戲,只是一些簡單的東西,讓我玩玩物理學(xué)和爆裂塊。這次比賽的主題是 "秋天",所以我決定顛覆我原來的想法,更傾向于彈珠機(jī)的角度。我們在第一天就完成了最初的街機(jī)版游戲,所以我們決定用一個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)來擴(kuò)展它,這樣積分就可以映射到一些東西上。這個(gè)設(shè)計(jì)是非常有機(jī)地結(jié)合在一起的,而不僅僅是一個(gè)在我的大腦中跳動(dòng)了一段時(shí)間的堅(jiān)實(shí)想法。


-你為什么選擇這個(gè)類型游戲?

在最初的游戲競賽之后,我們原本想把游戲擴(kuò)展為像《謎題》那樣的 RPG 游戲, 但設(shè)計(jì)RPG 游戲更加死板,不能像我們想的那樣靈活地創(chuàng)造出瘋狂的礦石和遺跡,所以我們把我們的子類型換成了Roguelike,并且再也沒有回頭

-游戲中哪個(gè)機(jī)制是你最自豪的?

從純粹的機(jī)械角度來看,瞄準(zhǔn)預(yù)測是非常酷的。它實(shí)際上是在模擬射擊,所以它是完全準(zhǔn)確的,這在技術(shù)上是一個(gè)很大的挑戰(zhàn)。從設(shè)計(jì)的角度來看,我相當(dāng)喜歡粘液老板的戰(zhàn)斗。它把他的粘性和他如何把哥布林彈球吃到釘板上聯(lián)系在一起,而且?guī)缀趺看挝覀兒托掠脩暨M(jìn)行游戲測試時(shí),這種認(rèn)識都會讓他們微笑。


-是什么促使你開發(fā)這個(gè)游戲?

一般來說,開發(fā)游戲是我發(fā)現(xiàn)后一直喜歡做的事情。將藝術(shù)和技術(shù)結(jié)合起來創(chuàng)造可分享的互動(dòng)體驗(yàn)對我很有吸引力,而設(shè)計(jì)是一個(gè)非常有趣的游戲,讓你站在成百上千人的角度去嘗試做一個(gè)游戲,讓你第一次玩的時(shí)候很有趣,但在第100次或第1000次的時(shí)候仍然很有趣!"。具體到哥布林彈球,一旦疫情大流行開始,我真的想做一些輕松的、相當(dāng)簡單的工作。這時(shí), ?我把我們在游戲競賽期間制作的原型拿出來,著手把它建成自己的完整游戲。

-靈感從何而來?在開發(fā)過程中,哪些游戲啟發(fā)了你?

最大的靈感肯定是?《幻幻球》(Peggle) 和《殺戮尖塔》?, 但我們也從許多其他街機(jī)游戲和roguelike游戲中獲得了靈感。


-你在開發(fā)過程中是否遇到過任何挑戰(zhàn)?如果是的話,你們是如何解決的?

對我們來說,最大的挑戰(zhàn)是平衡問題。我們已經(jīng)在游戲上工作了這么久,開發(fā)人員和游戲測試人員都很擅長這個(gè)游戲,而且難度很容易上升,使游戲?qū)π峦婕也挥押谩?當(dāng)近乎無限的遺跡組合使游戲在不同的運(yùn)行過程中都有很大的不同時(shí),這就特別棘手了!這也是我們的一個(gè)最大的問題。

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