這個名為一罐鹽的音樂人告訴我,為什么工廠和車間的噪音也是完美的游戲音樂

B哥丨文
在玩家們長長短短的游戲生涯中,我們聽到過許多優(yōu)秀的游戲音樂。
?
許多音樂一旦響起,就會讓人隨著搖擺,比如GTA 5開場帶感的的電子樂,《真三國無雙》歷代高亢的日本搖滾,又或者是《仙劍奇?zhèn)b傳》那一曲蕩氣回腸的《仙劍問情》。

甚至在大多數(shù)的游戲中,我們每次情感到達某個臨界點時,都少不了音樂的烘托;

而在游戲的過程中,無論是踢箱子還是割繩子,那些寫實的音效也都會讓玩家代入感更深。
?

所以出于對游戲音樂的好奇,我找到了一位國內知名的游戲音樂人,和他聊了聊,一探究竟。

一罐鹽,國內知名游戲音樂制作人。
在2015年于北京成立了一罐鹽工作室(Salt Sound Studio),工作室涉及的業(yè)務是游戲的綜合聲音設計,包括音樂創(chuàng)作,音效涉及以及聲音引擎音頻程序的解決方案。
?

這種介紹可能有些刻板,或者說讓人不知所云。
?

簡單舉幾個他們參與的游戲或許更加直觀一些。
?
2016年獲得許多獎項的《超級幻影貓1,2》,2017年騰訊的最佳獨立游戲《上帝之城》,獲得IGN推薦的《big day》,也包括今年之前上架的很有趣的武俠吃雞游戲《武俠乂》等等。
?
big?day來自BB姬00:0001:56


如果你玩過這些游戲,多多少少都能感受到游戲中音樂頗具特色。
?
而在采訪的開始,一罐鹽就提出了這樣一個觀點——好聽的音樂未必適合游戲。
?
在他們的工作過程中,經(jīng)常會遇到一些客戶提出這樣一個要求“我需要好聽的音樂”,或者是提出質疑“你這個音樂聽起來旋律不好聽啊”。
?
每次在遇到這樣的問題時,他都有些無奈。
?
國內的游戲,尤其是以前的游戲的配樂往往都非常好聽,有完整的旋律甚至有動人的歌詞,這其實是很不錯的。不過這和當年國內游戲大多數(shù)都是RPG有關系,所以當時的整個游戲圈,音樂的套路就是這樣,確實很好聽,但是也有一些問題。

比如如果某一天,一個游戲公司做了一點不太一樣的游戲,它不是RPG,那么我們許多圈內游戲音樂的制作人就抓瞎了,那游戲公司就只能找國外的,這是不應該的。
?
我和許多客戶說,你這個游戲的音樂不需要那么有旋律性,我給你做的配樂雖然沒有旋律,但是游戲視聽體驗會更好。
?
要知道好聽和好的游戲視聽體驗,這是兩碼事。
?
可以說這是我們普通玩家經(jīng)常會進入的一個誤區(qū)——大家往往認為優(yōu)秀的音樂必然是旋律很優(yōu)美,能夠被單獨拿出來作為曲目去欣賞的。
?
但一罐鹽舉了一個很有代表性的例子說服了我。
?
我個人很喜歡的是《寂靜嶺》的配樂,或許許多人說起《寂靜嶺》就會想到那首Promise,那首歌確實很好聽,但是在整個游戲中,這首歌其實是非常小的比例。
?

《寂靜嶺》大段的游戲配樂都是用的工業(yè)噪音(工業(yè)音樂的一個分支),包括了工廠的采樣,機器的采樣等等。
他并沒有使用很多旋律優(yōu)美的音樂,但是卻很好的把恐怖和懸疑的氣氛烘托出來了,讓玩家的游戲感受獲得了更好的體驗。
它讓我第一次了解到了游戲音樂的另一面。

如果你也玩過《寂靜嶺》系列的游戲的話,我相信你也會被這樣一個例子說服。
?游戲中吱吱呀呀的聲音和讓人感受到恐慌的音效都很好地證明了這一點。

在他說到這個觀點的時候,我仔細想了想,許多游戲的配樂確實如此——他們或許本身并不是傳統(tǒng)意義上的“優(yōu)美的音樂”,但是在氣氛烘托和幫助游戲畫面的表現(xiàn)力上,做的更加到位。
甚至于很多時候,他們會選擇刻意去弱化音樂本身的存在感,去強化玩家在游戲上的體驗。

而當我談及和游戲制作方的合作方式的時候,他露出了有些復雜的神色。
這個事情要分開說,不同的制作人不一樣。有些制作人是有鑒賞能力的,比較典型的比如二次元類型游戲的游戲商,他們因為圈子的文化等等原因,所以知道自己需要怎樣的音樂。
不管他們的鑒賞能力到底怎么樣,但是他們明白自己需要的是什么。
?

比如說之前和《上帝之城》合作的時候,他就很明確知道自己到底要的是什么,就是那種匪幫嘻哈風格的音樂,所以制作人聽了上千首歌之后,選出來了大概20首的樣子發(fā)給我,所以我一聽就明白了,他要的是什么,這種合作就很愉快。
在他看來,游戲是一種綜合的藝術表現(xiàn)形式,這種綜合是需要游戲的策劃或者制作人對所有游戲涉及的元素,都有一定的鑒賞能力的。
但是很可惜,不管是國內還是國外,基本上游戲策劃都不會有相關的課程學習。
而在電影這個同樣是綜合的藝術表現(xiàn)形式中,導演的課程里必然是有各種比如美術,音樂等等的藝術鑒賞課程的,這不得不說是游戲行業(yè)的一種暫時的短板。

所以有時候我們遇到不太具備審美能力的開發(fā)者的時候,就會比較難去溝通,因為他也想要有所表現(xiàn),但是確實不擅長。
我會和他們說,如果你對自己的審美不是特別有把握,最好交給我。
但這確實很難,因為涉及到信任的問題。
一罐鹽談到了目前國內許多商業(yè)化水平比較高的外包工作室,經(jīng)常會出現(xiàn)一種情況——將某個工作室,或者某個音樂制作人進行風格化分類,貼上標簽。
比如某次一個音樂人做了一個古風游戲的配樂,獲得了行業(yè)內的認可,那么游戲制作方在選擇配樂的時候,就會在制作古風游戲的時候去尋找他。

久而久之,他會越來越擅長古風游戲的配樂,但其他的領域或許別人就不會再去找他。
這在一罐鹽看來是有一些問題的。
我并不是說這種模式不好,商業(yè)化程度高了之后,這種模式必然是更加有效率的,只不過我認為一個游戲音樂人應該是能夠勝任多種曲風的,而不是只有一兩個方向,這樣會限制創(chuàng)作的可能性。
同樣的,使用這樣的模式的公司多了之后,游戲制作人會擔心不知道自己的游戲會是由哪個音樂人來做,所以會產(chǎn)生不信任的情感,那么為了解決這個問題,他們就會在談合作的時候把條款寫的非常細,非常繁瑣,降低了藝術發(fā)揮的空間。
所以我不太喜歡這種模式。
也正是因為這樣,一罐鹽尋找到了適合自己的商業(yè)模式,并且他認為這種模式更加適合那些有自己的藝術追求,并不完全謀求商業(yè)化的團隊。

我會更加傾向于做整包,也就是你把游戲交給我,我來負責所有涉及到音樂和音效的內容,最后將成品交給你。
這樣的模式的出發(fā)點主要有兩個,一個是降低溝通成本,因為在之前的經(jīng)歷中,出現(xiàn)過我們將音樂發(fā)過去之后,對方的程序員不斷詢問我們應該怎么去調整諸如聲音大小這類的問題,因為缺乏好的音效設備和經(jīng)過訓練的耳朵,他們對聲音并不敏感,所以會出現(xiàn)許多比較繁瑣的問題;
另一方面則是會出現(xiàn)浪費我們的工作成果的現(xiàn)象,比如之前曾經(jīng)合作過的一個游戲公司,我給了他們13首曲子,但是最后只用了4首,這不光是商業(yè)上的損失,也會打擊我們的創(chuàng)作激情和動力。
“所以我才會去想做整包,我們將所有的聲音相關的內容和邏輯都給客戶處理好,這樣的方式,更有利于雙方的合作?!?/strong>

在最后,我問及他對游戲的一些看法。
?
因為可以看到,在一罐鹽的合作經(jīng)歷中,很大一部分的游戲都是國內的獨立游戲,這其實在國內的音樂外包公司中,并不算是常見。
?

獨立游戲的團隊往往資金相對困難,相對于商業(yè)化程度較高的手游之類會差的比較多,所以這樣的一種傾向可能會導致工作室資金上的問題。
?
對此他的解釋是這樣的:
?
在我看來,獨立游戲即便是簡陋,或者說可玩性稍有不如,但一般來說,這些獨立游戲都是相對完整的游戲,擁有游戲本身應該具有的大多數(shù)元素。
而不是許多手游那種,只是把游戲的某個元素或者某幾個元素拿出來做成所謂的游戲,那種體驗是不夠完整的。
?

同時獨立游戲相較于許多比較單元素的手游,也會更加注重音樂的打磨,因為他們的作品往往包含著許多游戲人的情感,做游戲也會很認真。而太過商業(yè)化的游戲則不太注重這方面的打磨,許多人玩手游的時候甚至是關著聲音的,這也是我對獨立游戲更加傾向一些的原因。
但我一點都不排斥商業(yè)化,只是希望開發(fā)者可以更重視的對待這個東西,更重視的對待游戲本身
當然,我們做生意也會認清現(xiàn)狀,有時候我們也會去接那些商業(yè)化程度比較高的單子,畢竟要養(yǎng)活團隊。
但如果獨立游戲這個圈子做音樂就可以養(yǎng)活我們團隊的話,我會一直認真地去做更加精致精美的作品。
至于那些大型游戲的游戲音樂,這是一罐鹽他們正在努力的方向,他們現(xiàn)在努力地去做各種風格的音樂和音效,也是為了這一天準備著。
其實大作和小型作品的區(qū)別很多,音樂只是能夠體現(xiàn)一小部分而已,舉個例子:如果在一個2D的獨立游戲中,踢箱子的音效可能只需要做兩三個,能夠滿足讓玩家聽的不太單調就可以,可以是隨機播放,也可以是循環(huán)播放。
但是大型的3D游戲就不行,音樂人需要考慮各種場景音效的搭配,需要想到箱子被踢了之后的各種可能的表現(xiàn),從而配出相應的音效,即便是踢箱子,可能要做的也是幾十上百個音效。
?

音效尚且如此,那么配樂,配音等等更是非??鋸埖囊粋€開支,比如《但丁的地獄》這個游戲,僅僅是錄音,不包括其他的聲音相關的支出,成本就高達300萬美金。
要知道,《但丁的地獄》可是2010年的3A游戲了。

所以我們不斷的去磨礪自己,也就是為了有朝一日我們自己能夠做大作的時候,在我們的游戲制作人不斷前進的時候,我們這些音樂人能夠趕上他們的步伐,能夠去做那些更加震撼人心的作品。


采訪的時間并不長,一罐鹽在敘述的過程中一直比較淡定,僅僅是在聊起一些往事的時候,抽了兩支煙。
在國內有許多這樣的游戲音樂人,他們對音樂懷有熱愛,對游戲也非常關心,只是作為游戲行業(yè)的依附者,他們往往會處在相對邊緣的地方。

這一個多小時的交流讓我了解了這個行業(yè)對于外行人來說專業(yè)程度到底有多高,這是他舉的一個例子讓我感受到的——
有個客戶要求他的游戲中的槍聲必須以340m/s的速度傳播,我就問我的音效師,能不能做到。
他回復我說,就算340m后面再加四個小數(shù)點我都可以做到。
這就是現(xiàn)在的游戲音效可以達到的工業(yè)水準的冰山一角。
只是許多游戲商并沒有這種精益求精的要求。

同樣,我也對這樣一個對游戲和音樂都懷有熱愛,對理想充滿信心的音樂人懷有欽佩之情。
我只是希望作為普通玩家的我們,能夠明白一個優(yōu)秀作品的背后,有多少人在為之付出努力。
也希望國內的業(yè)界能夠出現(xiàn)更多這樣的從業(yè)者,因為只有那樣,屬于我們的優(yōu)秀作品才會越來越多,才能談得上游戲圈的未來。
-END-
戳這里→BB姬←關注我們吧~????
高產(chǎn)不易,希望大家能夠點擊收藏〒▽〒支持一下我們。? ??
(o?▽?)o ?你們的支持就是我們不斷前進的動力!? ????
當然,如果可以收藏、硬幣、推薦三連就更好啦(`?ω?′)